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新人整它一贴--关于怒之铁拳3的一些你绝对不知道的秘密

日本人认为的街机清版巅峰作品是CPS2的AVP--铁血对异型战士。这个游戏当时可谓异常的火爆,研究者团体N多,还得到了当年的动作大赏。
我倒是感觉清版之所以没落,首选归功于街机大环境的萧条,其次还是自生自灭因素,就像STG,也已经没落了,除了CAVE还在坚持自己的视觉惊艳弹幕理念,肯下功夫的玩的都是STG死忠。。。单纯的STG和清版游戏,本身这两类游戏的先天单一性,决定其商业价值注定是越来越稀薄,何况清版游戏干不过格斗游戏,原因更是不必多说。


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我倒觉得C社的清版制作理念远远没有双截龙的T社来的明确坚定,因为T社一直就是坚持纯粹的武士道或者说格斗家精神的游戏制作理念,想做成一部武侠作品,或者真正意义上的身体对抗博弈作品。而C社更多的是迎合了主流玩家的简化爽快思想,赢得了玩家,带来的是不尽的商业价值。

于是在古板严肃和圆滑奉承面前,后者赢了。因为对于绝大多数玩家而言,动作游戏你只要带给我单纯的快乐,让我爽就OK,至于T社你那些游戏中处处所渗透的的格斗精神,对不起太深奥了,我感觉不是很爽耶



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街机双截龙3是渣,比后来的变身忍者差得远了。


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觉得在FC中热血这种强调移动的比较符合FC的机能
可能是人物小不强调动作

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引用:
原帖由 aquasnake 于 2009-5-6 01:50 发表

CPS的2D清版游戏,跳跃基本就是一个摆设,但是如果不设置这么一个动作,空间感就很压抑,就象一张摊平的大饼,加了跳跃键,能让玩家感受到空间的高度错觉,这种跳跃在程序中是没有Z坐标的一种特例
我不这么认为,你不是很精通C社的街机伪3D清版才会出此言吧?最起码我认为你不了解三国志2~~~

在C社伪3D清版中,单独应用跳跃动作的场合固然不是很多,但是却不可因此忽略跳跃攻击的作用。在绝大数街机清版游戏里普通攻击是没有对空效果的,因此当敌方发动跳跃攻击的情况下,除了变线闪避之外最有效手段就是采取原地跳跃攻击反制敌方~~~另一方面在C社绝大部分清版游戏(圆桌是个例外)中,跳跃攻击虽伤害值判定弱却都具有一击打倒敌方且击中判定强的性能,利用这个特性,在面临敌方人海两面包夹的情况下,使用跳跃攻击迅速解除一端骚扰,从而赢得敌方倒地起身的时间差来全力应对另一端的敌方乃C系街机清版游戏攻略极重要战术之一(很多1P的Boss战场合此为唯一战术)

我在这贴中的发言仅限伪3D清版类型,希望老兄不要将铁拳和清版游戏的攻击键拳脚两分相混淆~~FTG(无论2D还是3D)不在我此帖发言的讨论范围之中,岂止是铁拳,功夫与SF1的时候FTG就已经区分拳脚了~~~

ps:日本大牌街机厂商中当时唯一没有跟随C社脚步推出过任何街机伪3D清版类型作品(家用机上似乎也没有)的就是NAMCO

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怒之铁拳2里的跳跃攻击是相当重要的手段,分为原地跳跃攻击、前跳(后跳攻击)、下压攻击
其中下压攻击在一定位置还有类似于格斗游戏里的打逆向效果
在地铲腿和上勾拳组合的敌兵中间,如何巧妙使用跳跃战术将是检验玩家水准的重要手段

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引用:
原帖由 日日野再生 于 2009-5-6 19:21 发表
日本人认为的街机清版巅峰作品是CPS2的AVP--铁血对异型战士。这个游戏当时可谓异常的火爆,研究者团体N多,还得到了当年的动作大赏。
我倒是感觉清版之所以没落,首选归功于街机大环境的萧条,其次还是自生自灭因素 ...
对异型V.S铁血倒没什么研究,这游戏当年在我这儿机厅里玩的人太少了,根本找不到人合练,而1P的话貌似难度太高,因此当时浅尝了下就放弃了。不过从这个游戏可以看出C社作为街机清版游戏的领路者不断革新该类型动作系统的进取之心,但此游戏大幅引入射击游戏要素的做法究竟是否正确,我对此游戏理解不深不好乱说~~~

战斗回路作为C社街机清版游戏的谢幕之作,在系统的完善性上我认为大概已经达到了C社制作能力的极限,可能C社自己也认为一来伪3D清版在机厅已经没什么前途二来在这个类型上也确实再弄不出什么新花样,不如集中精力全力从事街机2DFTG与家用机AVG这两项当时更有钱途和发展的职业,所以干脆见好洗手退出江湖~~~ps:金钱买招的设定实在够搞...

至于T社远远没有你说的那么高尚,其实它的清版游戏制作思路在TheCombatribes就已经走进了死胡同,一味人为地在游戏系统方面设置不合理成份责难玩家,这是最不高明的手法,肯定不会有出路。不过之后的变身忍者却又大胆变革,在保留自己传统动作系统的同时借鉴C社思路,当时此游戏的变身系统确实让人耳目一新。可是要说T社对武道与格斗有何多么高深的理解恐也未必,因为它后来也曾跟风制作2DFTG在NEO.GEO街机上推出对战版双截龙,此作平衡性之恶劣让人难以想象,其基本攻击系统居然混乱到拳脚不分的程度,此作绝对算是我当时见到的制作最差劲最混乱的街机2DFTG作品之一,唯一算是有点亮点的就是连续技的设定还能凑合过得去...一句话作结:TECHNOS不会做2DFTG~~~它能算是懂格斗游戏的吗?

最后想请教一个小白问题,希望大家能解我之惑~~~多年前在机厅中就听到过C社清版四小强或四大天王的叫法,请问这“四小强”究竟是三国志2,名将,圆桌武士,恐龙新世纪,惩罚者中的哪四个?请大家不要见笑,这个问题的确困惑了我很多年...

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三国志2,圆桌武士,名将,恐龙新世纪
此乃四大~

个人认为名将才是2d清版过关游戏集大成之作,只是摆刀的玩法让游戏难度大减...
圆桌武士更适合一个人单打细细品味~
恐龙新世纪打击感不错,但是打法有问题,跳跃在游戏中用处不大,还有前冲攻击过于霸道,整体打斗比较单调,个人很不喜欢~

四大里的三国志2才是极品~
现在还经常打着玩,常玩常新,真正的神作

[ 本帖最后由 喜欢街机 于 2009-5-8 02:03 编辑 ]

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大伙都很强大,我看。

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谢谢楼上上的同学指教~~~

前不久在网上看到一篇评论文章预测街机业将在未来十年内消亡,文中列举了大量数据来论证观点(日本街机业巅峰时期1989年推出游戏数量为152款,1991年为150款,1993年为151款,而到了2007年仅为33款。同时美国机厅的数量从最高峰时期1994年的20000多间减少到2007年的不足3000间),读来让人心底着实无比凄凉...受街机业整体衰落的影响,伪3D清版游戏在其中更是属于受冲击的类型,处境尚且不如2D-STG。自进入本世纪以来如果不算台湾IGS的话日系厂商在街机上只推出了3款伪3D清版,分别是战国传承2001,水晶王者,DemolishFist(当初南京工人与和平两家机厅的Boss还算仁义,分别都引进了这三款游戏。可据我当时观察,这几个游戏在刚登陆的一个月之内玩的人确还不少,之后就属于常年空机状态...而我自己那时也已渐渐很少再去机厅玩游戏,所以对这三款游戏认识也不深,当时只觉得手感都还不错,最起码都还能玩~~最后一次去机厅已经是一年多以前的事情了,过几天有空去看看这几个游戏还在不在...),而其中最近的一个DemolishFist也已经是六年前的游戏了,伪3D清版在机厅已属于彻底被消灭状态...唏嘘~~~

好在这三款游戏都已被MAME支持或即将被模拟,与诸位和我一样曾经热爱过街机伪3D清版游戏的同仁共勉之~~~~

战国传承2001(2001.7 SNK/NOISEFACTORY)

NOISEFACTORY因为制作了征战者而被SNK所赏识,因此被授权在NEO.GEO基板上开发了这款战国传承系列的第三作,游戏打击感在我看来做的还凑合,而且连续技很丰富,制作水准要比SNK自家做的本系列前两作高出很多,已属NEO.GEO基板清版类游戏最佳。不足之处在于敌方杂鱼形象千篇一率太单调了些,此外在已处于二十一世纪的当时,NEO.GEO基板的画面也实在太过于寒颤,与时代显得是那样的格格不入~~~

水晶王者The Crystal Of Kings(2001.7 BrezzaSoft)
  
就在街机玩家们都快要忘记伪3D清版这一类型的时候,横空杀出个BrezzaSoft,带来了它的CrystalSystem基板以及此基板第一款对应游戏水晶王者。借助基板出色的2D性能,此游戏黏土动画般的独特画面风格另玩家们耳目一新。龙与地下城系的世界观设定让人记起C社的两部经典前作,可是本作在游戏系统方面并没有延续C社的复杂化思路而是采用了与SEGA名作战斧类似的物理+魔法两属性攻击方式,动作要素众多且打击手感极棒,个人观点认为是以上本世纪三款日系街机伪3D清版中制作水准最精良的一部,唯叹生不逢时~~~

DemolishFist(2003.6 SAMMY/DIMPS)

弹子机大厂SAMMY当时不满现状,于2002年取得了SEGA的NAOMI基板技术转让,开发了自有知识产权的廉价化新规格街机基板ATOMISWAVE。由于自身缺乏开发街机游戏的实力,同时又为了扩展新基板的游戏数量与类型,SAMMY在当时出资提携了一些业界小厂商在这块新基板上开发游戏(台湾的IGS也曾于2003年12月在ATOMISWAVE基板上推出新.三国战记之七星转生),这款DemolishFist便是ATOMISWAVE基板那为数不多的游戏之中仅有的C社FF系街头群殴风格清版回归作品。借助ATOMISWAVE基板的优秀性能,此游戏成为街机伪3D清版类游戏有史以来画面最为出色的一作,但是由于开发商DIMPS本身严重缺乏制作清版游戏的经验和实力,本作的打击手感整体偏软发飘得厉害(个人认为其手感与SEGA很多年前的烂作RiotCity有得一拼...),属于中看不中用的绣花枕头那一类~~~
ps:这游戏有个角色从形象到招式动作都酷似KOF中的K",看来DIMPS的人确实都来自原SNK...
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3D本来就是正轨,现在哪个家用机玩家都会和你说3大ACT(DMC,NG,GOW).如果现在还做2D谁要玩,街机也是一样.

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我觉得CAPCOM最为贴心的设定除了中途可以吃肉补血以外,还有两个个很重要的系统,对于玩家,特别是当年我们这些惜币如金的穷孩子来说,是非常非常贴心的:

第一个系统:投掷中无敌。
    这是我爱上CAPCOM清关游戏一个很重要的因素,因为除了AB技以外,CAPCOM给玩家提供了一个摆脱困境的第二选择。

第二个系统:AB保命招结束后一段时间保持无敌状态!
    不是每个卡社的清关游戏都有这个系统的。
    有这个系统的游戏包括名将、恐龙新世纪、惩罚者、战斗回路;没有这个系统的是Final Fight、三国志2。
    其它游戏,圆桌、异形vs阿诺德等等,有没有这个系统,暂时想不起来了。
    有些时候,在FF和三国志2(特别是黄老将军)里有时可以看到这种情况,使出旋风腿,落地后,又被敌人后一波的攻击打倒了...很无奈。但是在名将,战斗回路(AB后的无敌时间直接以虚像显示),恐龙新世纪(最为明显)这些游戏当中,AB结束后,角色能拥有一段无敌时间,可以让玩家跑开出事地点,另觅出路。
    恐龙新世纪更是加入了跑踢腿后有下蹲时半无敌,捡物品下蹲时上半身无敌的系统,让地上的钞票,戒指等PTS物品也具有了战略意义。

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引用:
原帖由 tyhtyjuj776 于 2009-5-10 14:31 发表
3D本来就是正轨,现在哪个家用机玩家都会和你说3大ACT(DMC,NG,GOW).如果现在还做2D谁要玩,街机也是一样.
话说得是不错,3D化确实是时代潮流~~~

可是由于街机业整体的衰落,街机传统筐体游戏目前还能混下去的就只有2D.FTG与3D.FTG两种类型了...真3D清版类街机游戏这十多年来始终都只有世嘉一家在做,而世嘉在真3D清版街机游戏方面的造诣远远不能同C社当年在伪3D清版街机游戏的成就与地位所相提并论~~

不知世嘉的真3D清版大旗还能扛多久,任重而道远啊~~~

告别街机~~~

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好象是因为3D清版赚不到钱,世嘉就不干了.  其实我想大概是这个原因,这是我亲眼看到的.  我在玩SPIKE OUT,有一个陌生人站在我背后观赏. 过会儿他也想玩了;于是他投了币,因为此游戏难度很高,他用的角色很快就KO了.他再次看看我, 懊丧的走了. 这种情况我看过N多次. 有些人顶多投10枚币也就放弃了.  可是如果都是像我这样的人也赚不到钱,因为我一个币能玩2.5小时(从头到尾).  电费都不够用.  格斗游戏最来钱,输一局对方就要投币.  
      所以我本人并不支持世嘉做街机,尤其是一些类似于家用机上的那些游戏类型,  比如还有一些游戏像什么VIRTUA NBA啊,VIRTURE STRIKERA啊.没有几款能够走下去了. 但奇怪的是世嘉真的对街机是痴心不改, 1996年就可达到200万多边形+4点硬件光源的MODEL3.而且特喜欢做3D游戏,几乎个个游戏都是3D的.  08年又做了一块板子SEGA EUROPE-R,  09又做了两块什么RINE-EDGE,RINE-WIDE.  我真TM无语了,疯了是吧?? 明明街机这个没有前途,还这么起劲.        CAPCOM就比世嘉聪明,看到街机没有利用价值一脚踢飞,只在家用机上面做3D游戏.所以CAPCOM成功了,现在他的图形技术日本第一.  其实世嘉以前的3D图形技术比他强多了.现在世家嘉落后了.  估计就是街机害的,没有足够的利润来维持技术

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引用:
原帖由 日日野再生 于 2009-5-6 19:21 发表
日本人认为的街机清版巅峰作品是CPS2的AVP--铁血对异型战士。这个游戏当时可谓异常的火爆,研究者团体N多,还得到了当年的动作大赏。
我倒是感觉清版之所以没落,首选归功于街机大环境的萧条,其次还是自生自灭因素 ...
就像STG,也已经没落了,除了CAVE还在坚持自己的视觉惊艳弹幕理念,肯下功夫的玩的都是STG死忠。。。单纯的STG和清版游戏,本身这两类游戏的先天单一性,决定其商业价值注定是越来越稀薄,何况清版游戏干不过格斗游戏,原因更是不必多说。

正好相反,我觉得格斗游戏快没落了,原因就是未来更注重华丽而失去内涵,再也没有sf2系列那类绝世经典了~

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