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电脑胶囊CAPCOM的辉煌岁月|全ARC称霸之路-图床全挂!伤心中!曾经的辛苦传图!哭死

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引用:
原帖由 lydmc 于 2006-12-3 22:58 发表
"如果通过目押按拳打中对手那么便可以使用后转向将拳头取消,在转回来还可以继续对敌人进行打击~~而这个BUG就是方向扫描程序所不足的地方,所以推出的快打旋风才会出现如此的摆拳风潮。"

这几天 ...
恐龙和惩罚者等后期游戏这个BUG已经消除殆尽了~~~主要靠延长拳与拳的出招时间来改正这个问题~~~不过后期除了C社的ACT之外别的游戏也有摆拳BUG~~但是这个主要就是官方故意这样的~~~因为摆拳可以说也是一种乐趣~~~

SEGA的似乎没有摆拳的现象~~~


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sega的没有摆拳,不过有更糟糕的BK3当中空出连招的现象,当然只是个别。:D



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的确不能看到Bug就改.
比如我在街机上看到Spike Out轻拳无限连击的方法, 回去在XB上用就不灵了, 真是令人气愤.
唯一好学的连招啊.:D


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街机spike out最无敌的应该是C3-背取-跳-C3的无限连啊,不过XB版也修正了:D

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这一招看起来也很好学...
可惜啊.

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战场之狼II当年在MD上玩得非常爽~音乐也好.

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好文章!当年就是一步步玩过来的。
希望后面的继续补完,CPS1 2 3系列最爱!
再出个KONAMI特辑,NAMCO特辑。。。。。。就更好啦!:D

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          电脑胶囊CAPCOM的辉煌岁月,全ARC称霸之路
                                      
 
第二章 展翅  
     1988年是CAPCOM值得欢呼的年头因为投资10亿日元所开发的CAPCOM PLAY SYSTEM 1耗时2年终于传来了开发完成的消息~4096色配合摩托罗拉16位元CPU X68000将当时的游戏可表现性一跃达到最高~技术人员还专门为CPS1设计了特殊的循环音源回路,双通道FM音源同样可以达到发烧级别的听觉效果。宪三当时的大胆投资终于换来了回报,CAPCOM的开发人员也终于有了一个属于自己的舞台,在舞台上的舞者可以自由的随着动听的音乐翩翩起舞。而到此为止CPS1基版出现之前的路程我们已经走完,接下来就是大家都非常非常熟悉的CPS1之旅。在CPS1这个舞台上CAPCOM发挥了他们优秀的创造力从而使得街机市场因为他们而改变。但是正当CAPCOM准备大展拳脚的时候一个巨大的阴谋正在某处偷偷的酝酿着。
1987年一本名为《DEEP》的电子杂志社里面忙乱不堪,年轻的编辑西谷亮正准备前往一个约会,而此次的赴约决定了他今后闪亮的一生。而此时正在一家餐馆等候他的则是CAPCOM内部西谷亮的一个好友~这次的商谈目的则是要让西谷亮正式加入CAPCOM。西谷亮在《DEEP》杂志中屡次的发表自己对游戏制作的一些看法这点被CAPCOM内部所看中~所以才会发生这次的会面。闲谈之后西谷亮爽快的答应了好友的邀请。在好友的介绍下正式加入了CAPCOM。1988年CPS1基版正式开发完成,为了试探CPS1的开发环境以及运行效果CAPCOM决定推出首部试验性作品,而这部作品正是由加入不久的西谷亮进行企划(对CAPCOM高层敢于使用新人的这种做法一赞在赞)。CAPCOM刚刚成立所推出的第一款游戏就是STG所以按照惯例CPS1的首部作品仍然还是STG。所以西谷亮认真的研究C8基版的一些STG后决定吸收Z地带和绝对合体的优点加以强化推出了CPS1的首款游戏作品《失落的世界》,这部作品不但保留了同类型游戏的优点同时还加入了八方向射击操作,游戏的剧情则是超战士为拯救世界而打倒天帝バイオス。游戏吸收了当时正火爆的RPG元素。随着游戏的进行玩家可以在游戏中出现的商店里面购买武器、补充HP、防护、附加武器等。每关出现的武器都不一样这样一来初次接触游戏的玩家就得到了很大的新鲜感。九大关的BOSS每一个设计的都是体型巨大魄力十足。此外游戏的一些关卡甚至需要保留上关的武器才能够轻松突破,挑战性增加的同时难度也直线上升。同时配合CPS1出色的CPU处理能力让整个游戏过程一气呵成FM音源效果也让玩家拥有身临其境的感觉。
此游戏虽然是CAPCOM的试金之作但是无论在完成度还是游戏效果上都可以看出CAPCOM对这款游戏的重视程度,各种华丽的爆炸效果和巨大的BOSS将沉迷于FC的玩家再次拉回了街机厅。此游戏一推出立刻成为当时射击游戏的最高作品。而西谷亮也凭借这款作品得到了CAPCOM高层的重视一跃成为骨干成员~不过最后因为一些原因自行成立了ARIKA当然这是题外话。
这款作品发售以后CAPCOM对CPS1的表现十分满意便开始全新投入在CPS1的游戏开发中至此CPS1大作狂潮降临。
劈砖系列:相关回顾
关于NATSUME的最终任务要与此作如此相似的一些解释

众所周知的是NATSUME(纳粗梅 难听哈:D )公司在FC上鼎鼎有名的双罗,游戏无论在爽快感和打击感上都是十分优秀~而且特别是KAGE的音乐可以说是好听到让人欲罢不能的境界。解释相似度的开始首先要先追溯到此公司的前身,在CAPCOM街机发展的第一章我们谈到了K社经历过的2次裁员行动~~~员工过多导致开销混乱。甚至还出现过拖欠工资的情况~没裁员之前K社决定减少一部分员工的工资数量,这样可就引起了员工的怨念,同样干一样的活为什么你拿的多而我拿的少,连名的投诉信接连不断的堆满了信箱~K社无奈开始裁员(可以这么说K社早期发展不如C社全哉在员工超标了)。好~就从裁员开始,一部分员工借此机会纷纷跳槽,不过有些人喜欢自己成立公司干属于自己的事业。就此托K社裁员的福NATSUME就此成立。不要小看羽毛还未丰满的NATSUME。K社的核心成员大部分可都在这里,沙罗曼蛇的策划人员和K社有名的音乐制作人。成立后的NATSUME没有充足的资金开发街机游戏,所以通过和任天堂签订授权开始制作FC游戏~沙罗曼蛇的射击方式配合NATSUME的全新诠释STG《ABODOX》(阿贝道X国内一般叫做绝对合体:D )登场FC,可以说游戏参考了C社绝对合体的一些武器设计在配合沙罗曼蛇的诡异场景使得这部作品成为了N社的创业之作,不过游戏由于过于靠近沙罗曼蛇的风格而忽略了主角机体的设计问题,宇宙巡航机和沙罗曼蛇虽然不能够回头射击,但是由于机身的体型设计所以子弹倒也躲避的轻松,只不过ABODOX的主角机体是一个穿着防护服的人,比例问题就没有解决好~而且屏幕上下过于狭窄在加上不少敌人和BOSS的左右袭击。没有转身攻击实在是一个不小的失败,这样间接得到的效果就是难度直线上升。
  相隔一年转变作品《最终任务》就此登场,当时的业界盛行抄袭。最明显的就是CAPCOM的ACT基石作品快打旋风出现之后,主角的白T恤配合牛仔裤的形象在以后各大厂商的名作中都能看到,光平这点抄袭在当时也就不足为奇了。也可以简单的说最终任务是失落世界缩水移植进化版,但是游戏在音乐和爽快感却要超出失落的世界不少。空中魂斗罗能够被广大的玩家所熟悉CAPCOM的功劳也不可小视,因为CAPCOM对待移植的态度一直非常认真,可以说绝对不会轻易做过于缩水的移植~~街头霸王1没有出现在FC上就是一个例子,所以失落的世界这款作品自然而然又得移植到PC-E上,但是非常不幸得结果又出现了专心研究CPS1的CAPCOM根本就没有时间自己亲自进行移植工作,所以NEC AVENUE接手后的移植作品照样也是花瓶一个,关卡任意改动,BUG层出不穷~。相反而借助FC的火爆、借鉴了失落的世界而重新设计完成的最终任务则赢得了任天堂的一致好评,同年下询一部吸取了忍龙经验的KAGE登场N社再次赢得满堂彩,不得不佩服N社的二重转化能力~先到这里吧~~~在长就跑题了:D
CAPCOM年末作品~~这部星际战争2012同样的体现出CPS基版的处理能力~~~不过就其本身的游戏素质实属于一款中庸之作,游戏中玩家要驾驶一辆攻击跑车消灭赛道中的敌人到达终点。这种类型的游戏在同期的FC作品中也是见多不怪~但是唯独此作加入了跳跃的功能才使得它在同类作品中脱颖而出。虽然有亮点但是游戏过低的难度大大的降低了这款游戏的可玩性。赛车的跳跃功能不但可以躲避地上的洞穴,同时还可以利用跳跃连续跳过很多敌人达到无伤的境界~~同时游戏的基础武器随着火力的不断提升威力竟然可以达到三方向的全面封锁~~这样一来玩家只需要注意的就是道路中的一些障碍了。同样-游戏的推出也是为了炫耀CPS强劲的处理能力~~此游戏的开头在当时来说还算很绚呢
北美romstar同样为了CPS1所制作,但是游戏的素质远远不如日本主场的游戏。游戏的画面仿佛又回到了虎之道时代,偏灰的风格,简单的2D构图,好在运用了68000的处理能力使得这部作品在速度感上略有提高,不过此游戏在细节表现上却显得十分突出。周围观众席的位置我们能够看到一些摇晃旗帜的人物,同时F1在起火的时候会看到从车尾的排气,跑上草地也能看到一些草削飞舞。撞到围栏后,如果围栏里面有人,人也会惊慌失措的跑开。不过单从游戏的可玩性上来说实在是一部不敢恭维的作品,但是如果要从细节表现上来看那么此游戏还是很优秀的撒:D
藤原得郎在C8时代的魔界村为他赢得了极大的好评与CAPCOM的重视,诡异的风格配合阴森入骨的音乐让魔界村成为了日本历史上的首款恐怖游戏~~想要好好体验它的恐怖在当时的三种需要【深夜-关灯-魔界村】也成为当时备受推崇的玩法。藤原在魔界村获的成功则在一直酝酿着这款作品的续作。而正当CPS1基版完成的同时藤原的魔界村也正好企划完成。游戏在画面上更加华丽~阿瑟的动作也变的逐渐真实。新增加的武器和一些新奇的盔甲在这代正式登场。藤原决定在续作中彻底大换血,所以前作包括乌鸦在内的敌人全部换掉~~进入游戏后玩家看到的死神和秃鹫则成为了以后作品的标配。而且游戏还在BOSS战上进行了魄力化,使得游戏的视觉效果更上一层楼。此游戏的亮点就是新加入的盔甲《霸王战甲》,当阿瑟穿上之后不但样子变的有个骑士样而且最让人兴奋的就是这件盔甲可以给予不同武器不同的蓄力攻击效果。可以说要是能够一直保留这件盔甲的话那么通关的路也会好走一点。虽然游戏在武器系统上进行了强化~但是为了突出【最难的魔鬼】这一个美誉,藤原又设计了更为BT的障碍和关卡,同时操作在保留跳跃僵硬的“优点”之外全部进行重新设定,使得魔界村在操作上更加顺手。不过在当时能够完美的一币通过魔界村的人其实有很多,这全靠他们不断练习的结果~所以导致当时这个游戏霸机现象也比较严重~北京话叫做“杆霸”吧?:D此游戏在MD问世之后第一时间移植给MD。经过强化的画面再次将人们带回三种需要的时代。不过此游戏之父藤原得郎在玩家心中的印象一直都不深刻~甚至可以说知道他的人十分少。其实一些大作他都担任过策划~比如说冈本的名作《战场之狼系列》。稻船敬二的《洛克人系列》一直到96年藤原随着逐渐失宠而退出,他曾为CAPCOM立过不少汉马功劳。可以这么说没有他的魔界村也不会有今后的生化危机~从93年开始生化危机这个3DAVG就在他的脑海中画出了草图。这些随着CAPCOM的发展将在96年段为大家详细讲述。


【一个正在酝酿的阴谋逐渐成型,北美传来街头霸王销售过万的好消息~船水准备开始进行续作准备但是就在此时发生了一个改变命运的决策.....】                                                                      89命运的改变
C8基版的最终作品,此作品无论在画面还是语音表现上都可以说是真正用尽了全部机能。游戏根据水岛新司的漫画棒球大饭桶改编,游戏的漫画风格和FC上的天使之翼很是相似,在角色的表情上无论是还是跑垒的紧张,还是全垒打时的兴奋全都很好的表现在游戏画面中。不过在这款游戏的操作上和我们平时所了解的棒球玩法不一样,游戏运气成分很重是通过和对手进行点数比较来判断胜负。也可以算是早期CAPCOM的运气游戏之一。游戏中的技术语音良好的配合了游戏的气氛,可以说这款游戏在当时来说是一款很简单的棒球游戏,因为毕竟不需要你了解太多的棒球规则和术语只需要运气好就可以轻松过局。属于漫画谜的首选~但是真正的棒球谜是不会选择这款游戏,毕竟全靠运气的猜点棒球是不能够拿上台面的。在玩这款游戏的时候请您仔细倾听它的效果配音,听到了什么?不错正是快打旋风中粗狂的打击音效~~~
此作贡献当然就是快打旋风的热血音效拉:D
飞龙一个完整的悲剧
Strider飞龙根据美国动画片进行改编的游戏,异星世界魔王利用魔法和高科技结晶创造出邪恶的战斗兵器打算统一地球。而我们的主人公飞龙则手持龙刀用它来劈开一切罪恶。同时Strider也是有名的刀具品牌,它是由STRIDER瑞恩.威尔两位所创造的刀具品牌,在全美SWAT竞技赛中,STRIDER刀具受到了一致好评。它能在众多SWAT的实战中得到有效的应用,最有力的理由是它能承受最具破坏力的使用方法而且它几乎没有任何的缺点。它是SWAT最信赖的刀具。动画-名字-龙刀:D 在游戏名称上厂商也是精益求精。在角色的设计上CAPCOM尽量追求与原作的相似度。主人公飞龙身穿特制的防护练功服手持斩断一切的宝刀龙刀。同时动画版中飞龙的好伙伴智能攻击型机器人也在游戏中登场,当飞龙打开一个敌人带来的能量罐有时就会得到一个攻击型机器人~~~它会一直跟在你的身后帮助你攻击敌人直到你的生命受到伤害它才会离你而去。此游戏作为早期CPS1基版的动作游戏追求的是高速通关的感觉,此游戏除了BOSS之外的敌人基本上全部都是一刀切。而且飞龙在下滑的同时出刀的话就可以连续消灭许多敌人~爽快点达到最高。在画面上出击飞龙可以说是达到了当时的最高点~~CPS1所构建出来的异星世界和原作是那么的相似。从而吸引了大多数的美国玩家~不过相反的是这部作品在日本倒是平平淡淡,虽然游戏难度很高可以激发玩家的挑战情绪,但是面对着当时大作频出的Fc和ARC市场使得这款游戏很快就被玩家遗忘在脑后。
   在FC上也有飞龙作品~不过那是CAPCOM为了FC完全原创的作品,保留飞龙手感的同时还加入了战略要素,而CPS1尽量完美移植的平台就是MD和毁人不倦的PC-E版本,当时进行MD版的移植工作出击飞龙小组在时间和容量的把握上十分到位,不但利用了当时MD8M的大容量进行完美诠释而且在音频的制作中也是将动画版本的原声和ARC版的经过重新混音后制作而成。可以说在欧美MD版本的出击飞龙销量远远超出了开发小组和SEGA的预想(同时MD版本还有一个非常非常有趣的秘笈,那就是如果你有Altered Beast这个游戏卡带的话先将它放到MD机器里面,之后在出现一个游戏画面之后拔下游戏卡带(没错不关闭电源)接着插入飞龙游戏卡带。开始游戏吧,你的飞龙会拥有无数条生命。是的这真是一个疯狂而又真实的秘笈,对发现这个秘笈的人致敬)但是也正是因为这样一个惨剧才正式诞生。主要以欧美市场为主的SuperGrafx看到MD版本的火爆NEC便要求CAPCOM进行SuperGrafx版本的移植工作,在移植完MD版本后小组马不停蹄的开始进行SuperGrafx的移植工作,但是当时NEC所给出的要求便是要SuperGrafx完全超越MD版8M容量的水准~准确的说也就是要超越CPS1的表现。凭借SuperGrafx机能确实可以达到这一要求。但是那样就需要在图形和音源上完全进行重新制作,这样一来时间就需要很长。但是NEC却屡次给予小组压力~~主要原因是因为当时CAPCOM正在制作中的《街头霸王89》因为NEC想要这部作品在NEC强劲的机能上进行完美的复刻以达到占有市场的目地。就这样制作小组将本来4天的休息时间也全部用在了SuperGrafx版本的移植上。在没有任何休息时间的日子里不停的进行移植工作的小组渐渐也感到一种无形的压力慢慢的将他们压垮,NEC高层几乎每周都要去催促。就在这种恶劣的环境之下~进行主程序部分的一位成员还是因为来自外界和自我的压力最终崩溃了。当时所有在场的人们纷纷扔掉了手中的键盘一同将伙伴送入了医院,最终的检查结果就是由于精神长时间处于紧张状态,而导致的精神崩溃。NEC高层不但收到了大量的投诉而且还必须同意支付该名程序员全额的疗养费赔偿费同时CAPCOM还决定SuperGrafx版本取消开发。而在这里的几年之后一款在任何表现都非常糟糕的PC-E版本发售...CAPCOM用自己的承诺对NEC进行了最大的讽刺。      NEC当之无愧是CAPCOM首号的仇恨对象   

疯狂机车,这部作品可以说是行星战争2012的变种版本,游戏在画面和赛道基本上都没有进化的条件下将游戏改变成为一款追逐碰撞类的赛车游戏,游戏和84年始T社有名的作品追击赛车系列的风格很像,游戏的目的就是在有限的时间内不断的前进争取得到第一,在奔跑过程中你可以得到许多的分数物品和加速道具。你可以用你的技术不断撞击其他车辆将他们撞飞,同时你还可以连续跳过许多车辆和障碍。游戏中拥有三辆赛车可以进行选择他们分别代表了速度 中庸和力量。
CAPCOM棒球。CAPCOM正规的棒球作品,游戏采用了当时很受欢迎的卡通画风,游戏在系统和玩法和当时同类的棒球游戏一模一样没什么特殊的地方。不过此游戏的一个秘笈还是很有意思的~~~那就是在打出全垒之后你会看到一个土龙破地而出为你欢呼。这款游戏真是找不到什么值得说明的地方。
下面就是CPS1基版上奠定了ACT发展路程作品《快打旋风》的回顾特集,我们将要完整讲述这款名作的诞生过程,在角色的设定中你将会看到如此熟悉的画面。
快打旋风打出ACT之路
阿基米德:给我一个支点,我能够跷起地球。CAPCOM:给我一个创意,我能够制造世界。
“躲开,这个BOSS由我来打,你给我看着点后面的敌兵,哈哈还是拉斐尔好用一些~必杀的范围比你用的多纳泰罗强多啦。”彩色屏幕前一个四人游戏的机台旁边站着两个正在玩游戏的孩子,旁边空余的摇杆由于贴上了损坏的字样所以没有人使用它。旁边站满了围观的人群,大家都在看着两个高手在进行着名为《忍者神龟》的游戏,两个孩子一边按部就班的按照路子打着BOSS一边无视旁人的议论着。而街霸之父船水也站在人群之中,欣赏着这两个孩子的表演。这是他自己一个人来的~以前陪他同行数次的冈本则正在进行一种新的摇杆识别扫描测试。很大的游戏中心不光这台忍者神龟上围满了观众,还有其余的3台也是人头攒动,想要找一个舒服的地方观看似乎要比情人节当天电影院的位置还要困难许多。一旁的双截龙II复仇也是排满了准备进行的人群 。船水和企划部的一些成员这阵子的研究项目则就是这两个当时火爆到不能想象的游戏。
   现在让我们把这个故事从头说起。1969年由KOuzuk(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原)对未来充满信心的企业家投资创办了KONAMI,起初进行Jukebox的租售和维修,一直到1973年科乐美工业公司才算正式成立开始制造大型娱乐设施,早期主要以雅达利为主。可以说K社是一家历史悠久的游戏公司,他们不但人才汇集而且还推出了许多有名的始祖作品,我相信大家已经非常熟悉不过了。他们首创了第一款格斗游戏《功夫》首创了第一款军事题材的游戏《绿色兵团》,创造了当时无法攀越的射击游戏《宇宙巡航机》《大进击》(沙罗曼蛇的前形)同时还有冈本在K社的名作《时空飞行员》也是脍炙人口的优秀作品。而且在业界能够最早拥有KCET(东京)及KCEJ(日本),KCET以及KCEO(大阪)这些分部也是它实力的证明。
话不远述时间一晃来到1988年,这个年段正是K社开始制作忍者神龟的日子。这部由84年在美国诞生的黑白漫画,凭着作者丰富的想象力使得它在读者中获得了极大的好评,至此一连串的商业包办就此开始,动画-电影-周边-衣服这些商业包办趁着漫画风潮不失时机的赚了一大笔。而唯独没有影子的就是在当时火爆的电子平台上,作为K社为数不多的漫画游戏来说对于忍者神龟的版权可真是下了大功夫和巨资。最终谈判达成忍者神龟的制作权交于KONAMI手里~~~虽然没有积累太多的动漫游戏经验,但是K社人才出众在配合JAMMA+机版更为强劲的机能使得忍者神龟神似的还原了当时动画片中的一切。在对应4人同时进行游戏的机台,使得忍者神龟动画中众龟一同消灭敌人的场面能够完美的再现于街机之上。完美的配音,音乐、角色敌人这一切的一切让上市后的美国玩家彻底的疯狂在忍者神龟带来的快乐中,为了普及忍者神龟的推广速度K社还发行了简化版(双人游戏)这样一来一个恐怖的占有数字出现了,街机版"忍者神龟"发行率达到98%--也就是说在有街机的地方98%中有"忍者神龟"的街机机台。同样在日本忍者神龟的机台也配合漫画风潮席卷了占有率。不得不说的是K社的JAMMA+的音源处理能力在当时可以说是十分优秀,忍者神龟片头中清晰的动画开场主题曲以及背景音乐都给玩家留下了深刻的印象。而忍者神龟也是漫画改编游戏中最为成功的典范。【我想中国玩家对K社的忍者神龟起步阶段也是由动画所熟悉的把^_^,记得我第一玩到忍者神龟的感觉真是太棒了。】

而另外的双截龙II复仇则是TECHNOS在根据初代失败之处再次强化于1988年推出的作品~此作品首次在游戏中出现了真正的打击感和硬值的概念。可以说双截龙II对于“帧返还”的贡献是非常大的。在游戏进行中每次使用主角对敌人进行连续打击的时候敌人会出现不能反击的情况,同时还会作出一些“等待攻击状态”可以让玩家自由的使用招式进行打击。不同的招式组合,以及使用各种武器对敌人进行攻击。而且双截龙最大的优点就是将武术动作和游戏结合的非常完美~~~敌兵以及BOSS所使用的动作几乎在生活中都能够完整再现,在加上音效的配合使得这部作品成为了TECHNOS打响旗号的巨作。而船水先生则在随着游戏研究的过程中慢慢的总结出了两款游戏的优点和缺点。准备加以改正应用到本社的最新格斗作品街头霸王89之中。让我们再次回到FF的制作过程(跑题跑太远了莫怪:D )。
88年下旬忙乱的CAPCOM开发组正在测试新的游戏大魔界村,而此时的冈本正在专心设计他们小组的方向扫描程序。这就是CAPCOM平常的一天,可是相隔不久在1989年初也就是K社准备发行忍者神龟的时候,CAPCOM的社长室接到了一个来自北美分社的电话。接到电话的宪三立刻叫来了正在为一个新动作游戏而发愁的船水。”街头霸王基版在北美的已经超过了一万快,正在催咱们这边开发续作跟紧市场需求,你手头的工作先放一放吧”船水听后在心中不免又激起了新的斗志。事后船水立刻将以前街头霸王的制作小组重新召集到企划部开始对续作进行策划,为了达到快速出货的要求所以将游戏的发售日期定在本年内而名字则暂时定为《街头霸王89》至此街头霸王的制作正式开始。而我们的快打旋风则随着街头霸王89的制作逐渐成型~~
    前作平如水般的反响并没有让船水失去制作续作的信心,所以对于《街头霸王89》的制作船水可以说是用尽了心思,在企划会中,冈本对船水提出了要制作出一款真实的格斗游戏,就好比在真正的打架一样:D 。同时在招式的使用上也要轻松如意,所以对于角色的一招一式就需要好好制作~船水将当时火爆的忍者神龟和双截龙的特点一一对在坐的人们进行讲解。总结出了各自的特点;忍者神龟的特点就是武器的范围性把握的十分到位,不同角色在使用不同武器攻击的时候范围长度也是不一样,这样一来就可以针对不同的敌人作出不用的选择,同时跳起来之后通过按键的时间可以使用两种不同的攻击手段,音乐和关卡设计也是相当优秀。但是游戏的缺点却是必杀技威力太强而且不损失生命,生命补充太少,奖励生命不能自由调节等等。而双截龙在打击感上要更胜一筹,出现了让敌人失去防御能力的硬值时间。这点非常值得借鉴。但是游戏的动作感僵硬,缓慢这些都使得它成为了一个很浪费时间的游戏~庸俗的讲就是缺少爽快感。就这样结合了双截龙的硬值和忍者神龟的范围。街头霸王89正式进入角色选择阶段~~~西谷亮在角色选择方面通过投票取消掉了前作除了主角2人、萨卡特、和拳王M.拜森之外的所有角色,重新采用全新的设计放案,力争在场景和人物性格上争取达到鲜明。而就在角色设计的草图中冈本发现了两个不符合主角身份的设定图 设定图上的龙和拳一个穿着美式风格的T恤和牛仔裤,另外的KEN则完完全全是一个日本现代忍者的打扮,这两个角色的设计完全引起了冈本的兴趣,而此时的他则刚刚开发一套全新的方向识别扫描技术,在测试的时候角色能非常同步的和摇杆输入保持一致。在配合CPS1基版的CPU已经能够达到完全的流畅,而此时一个大胆的想法在冈本脑中酝酿出来。
从CPS1基版诞生至今C社还没有一款属于CPS1的ACT游戏,而且面对于刚刚开发到一半的扫描程序也总得有个游戏用来试验一下~~所以冈本通知船水将制作ACT的任务转到了自己身上,则让船水能够专心的制作街头霸王89。
拿着两个别致的角色设计图的冈本立刻找到了设计这两名角色的美工让他按照这两个角色继续深入设计,同时为了让可选择人数更多则取出了街头霸王壮汉的设计加以进化成为了如今的哈格市长(没错苏联人的前身正是哈格市长)。招式上为不同的角色设计了连贯的四次连击,而且角色的必杀技全部都是范围攻击,除了哈格之外两位主角仍然还是旋风腿,哈格则是.....同时为了突出冈本所追求的力量、平庸、速度三种类型的角色还专门为哈格市长加入了以显示力量为主美式摔跤中的“单人三明治”。
   而此游戏最大的创新就是冈本将背投和打击融合在了一起,角色可以在进行连击的同时输入下或者上将敌人扔出。这样一来就可以有效的避免众多敌人的堵截。而且为了突入力量感凡是被扔出的敌人都会砸到其他的敌人。街霸中的mini游戏也引入游戏之中变成了当时美国电影中比较常见的砸车,砸玻璃。~最有趣的则是;【本来是街头霸王89的故事设定经过修改之后变成了快打旋风的设定】~游戏十分具有美国70年代嬉皮士风格,无论是背景的刻画还是角色的穿着。而对于道具的取得也是从轮胎或者桶中这种接近于现实的设定。标准的格斗血槽配合一些必要的补血物品,使得这部作品竟然成为了标准ACT的奠基之作。与此同时C社的专门敌人就此出现~胖子和刀手。
此游戏完成之后船水还在继续进行街头霸王的制作,但是由于当时的技术问题使得街霸的制作出现了难题~那就是如果通过目押按拳打中对手那么便可以使用后转向将拳头取消,在转回来还可以继续对敌人进行打击~~而这个BUG就是方向扫描程序所不足的地方,所以推出的快打旋风才会出现如此的摆拳风潮。虽然问题需要解决但是游戏还需要推出~~~所以最终战斗在准备推出而制作街头海报的时候就将名字命为《街头霸王89》
但是后来海报制作完成后,船水认为名称不妥而决定再次修改~因为毕竟始祖街霸是一款格斗作品,而北美所要求的续作也是格斗作品如今名字为街霸但是类型却是ACT形态有种挂羊卖狗的意思~所以再次决定将名字命名为《最终战斗》

分辨率384*224刷新率60Hz,CPU68000 10MHz以及Z80 4MHz,SPUYamaha2151 3.579580MHz 和MSM6295 7.576MHz,双通道FM音源
此游戏推出后那种配合着热血音效的手感和当初独有的ACT设定使得这部美式风格的作品立刻几乎取替了所有的ACT作品,屏幕中出现的众多敌人,攻击招式多样化的BOSS、独有的必杀技扣血、特殊的BUG摆拳:D ,众多的攻击武器。这一切都让玩家为它而疯狂。从而此作奠定了标准的ACT清版路线,CAPCOM凭借此作已经深深的抓住了玩家的心~~但是也正是从此刻开始众厂商纷纷模仿~使得90年代初的街机平台上的ACT可谓是百花齐放。
另外此游戏也可以说是移植版本最多的游戏~~~因为当时的一些纠纷所以SFC版本首先发行不过由于容量和技术原因SFC版本不但缺少第四关而且还分为两个版本进行推出,同时CAPCOM还专门为FC制作了独有的快打旋风~~手感和画面也是非常优秀。最后MDCD版本推出,游戏除了画面之外手感相比SFC版本强很多~而且音质的强化也是必然~~~至于PC-E嘛———是不会有份的啦:D 不过SFC版由于CPU的处理问题导致这款作品在同屏处理人数上拖慢所以只能限制同屏人数加以缓解~~而且以后的CAPCOM名作在SFC上也基本上都是失败之作【最典型的就是名将】
这是一个同人的作品~游戏在手感上非常优秀~而且还集合了一些街霸中的角色可以说的上是最为优秀的快打旋风同人作品。This release features a special edition of Final Fight: The Last Round, Mr.Q's OpenBoR update to his Hyper Final Fight series, which doesn't need the RAM saving version of OpenBoR (bye bye long loading times!) and features three nice variants of the game:
就当快打旋风大红大紫~~~船水继续制作街头霸王的时候~SNK已经默默的间并了IREM,同时推出自主研发的基版MVS。而此时的SNK已经要对CAPCOM进行阴谋的准备了。
pang~又称魔鬼气泡~国内俗称射气球的游戏并不是由CAPCOM亲自制作~而是早期第二个由外厂来制作的游戏,此游戏由88年hudson首创~~游戏的目的就是主角要用手中的绳枪去消灭在空中回旋的气泡~~射中大的大的便会分裂成2个中的,在打再分直到完全消灭~~在游戏的过程中玩家要灵活的躲避气泡的抛物线攻击手段,同时还可以获得一些如双枪之类武器升级措施。游戏非常有趣,虽然看上去并不是那么吸引人但是往往玩下来就慢慢的忘记一切了。C社数量不多的益智游戏。
中国风时刻
游戏改编自本宫广志先生的《天地吞食》,而从此刻开始ARC和FC各有2作吞食天地的游戏作品,分别是ACT与RPG。说起本宫广志先生的《天地吞食》,可以说是日本早期的一部很有趣的三国题材改编漫画,虽然历史背景和整体框架采用的是中国的三国题材,但是故事内容则被改动的面目全非。故事大致内容就是自称汉景帝的玄孙刘备玄德,在某村庄遇到了两位因身染传染病而卖身葬父的姊妹。村人由于两姊妹均身染重病而不敢接近,但这时出现了一位名叫诸葛孔明的少年,愿意娶两姊妹为妻,刘备也因遭世人所唾弃,意气用事地答应了娶姊妹中的妹妹为妻。原来这两姊妹是龙王的女儿,他们每两百年都会下凡到人界与年轻的男人交合,并给予权势。刘备与孔明俩人被带到天界,两人在天界各自获得了“肝”与“智慧”后,回到了人界。刘备回到了人界后,与关羽、张飞义结金兰,决心以拯救苍生为己任。当时黄巾贼四处为祸,生灵涂炭。在刘备的四处探访下,才知道原来黄巾贼其实是由来自魔界的幻钟大王在背后操控,于是与义结金兰的关、张两人并协同孔明联手除妖。四人与幻钟大王惨烈的对战后终于获胜,但幻钟大王的恶灵却飞散至中国各地,附身在各地的将领身上,因此,政局又开始进入另一个新的惨况。由于所有祸端皆因自己所起,刘备等人于是四处找寻被恶灵附身的将领,试图力挽狂澜!这时另外雄据一方的乱世英雄曹操出现……
对中国三国题材感兴趣的C社高层则准备趁着漫画风潮将本宫广志先生的这部吞食天地的游戏制作权买下。街机上首部三国题材的游戏就此出现。配合本宫先生敦厚的人物画风,在制作吞食天地的时候拿取了三国历史中4名具有代表性的角色作为可选用人物。【张飞、刘备、关羽、赵云】每个角色能力不一,可以根据玩家得喜爱来选择。同时在系统上引入了C社从制作动作游戏开始就一直想要完美融合的RPG元素——等级的概念。游戏中可以获得2种球,一个是经验值一个是指定计策。同时为了配合漫画原著马上争天下的风格,4名主角就只能一直马战到最后了 。
游戏的类型准确的说更像是一款射击游戏,玩家要在各种计策和敌人射来的弓箭中前进。同时按键设定引用了绝对合体的三键设计,A/B分别用来对左右进行攻击,C键则是完整的再现了漫画中的一些如火弓计落石计等有名计策。当快速按动攻击键的时候就会使用威力颇大的连击,同时按住攻击键还可以蓄力进行奋力一击。而且角色头像也会随着状态进行变化,同时还会有语音和文字说明的配合。
   游戏在武将出场的自我介绍与斩杀敌将后的评价画面中都使用了语音来进行说明~在配合上音乐显得魄力十足。游戏在背景设计上完整的再现了三国乱世,可以说1代在背景的体现上要比2代强的多。游戏不但引入了随着等级提升而增加生命的系统,还加入了指定计策这一个符合原著的设定,那就是每关孔明出现给予玩家提示~根据提示玩家使用计策的话便可以使用指定计策,随着游戏的进行玩家还可以得到每位角色的武器用来提升攻击力。这些设定都被以后的C社魔幻类游戏良好的继承。此游戏在当时虽然不能与快打旋风这种纯ACT的游戏相比,但是凭借本宫广志先生漫画的号召力与其本身优秀的素质照样为它赢得了相应的fans群。同时销量也为此作的续作打下了良好的基础。
威洛之旅~这部由LUCASFILM88年所出品的冒险游戏让CAPCOM改成了动作游戏~~~而此游戏已经将C社追求的RPG元素融合的基本像样了。玩家要在6大关的世界中击败阻止willow前进的怪兽和魔法师~~游戏在设定上变得极为自由~从玩家的攻击力一直到血槽都可以由玩家自由决定进化的程度。在按键的配备上采用的是标准的2键设定~~~分别就是跳与攻击。按住攻击键可以进行阶段蓄力。从而使出威力更大的攻击手段。游戏采用的是两名主角在地图上轮流进行游戏的方法,在武器的配备上一个是魔法球另一个则是剑。前面所提到的RPG元素则是多出了SHOP商人,消灭敌人或者破坏宝箱就可以从中获得金币~~使用金币就可以在每关出现的商人那里进行物品购买或者利于自己的升级手段。除了生命是暂时提升的之外,主角们都可以从shop那里得到永久性的蓄力槽,武器,加强威力的手镯和使自己暂时无敌的精灵。作为早期的ARPG游戏来说willow基本上具备了一些基本的RPG要素~~~比如说在诺大的地图中寻找宝箱,隐藏商店等等。。而且游戏在手感上也是很优秀的打起来很有连贯性。而且游戏上手简单,十分方便初学者....
这个故事发生在CAPCOM的世界,本来和平的世界中突然出现了一些本不属于这里的盗贼。盗贼为了得到这个国家的统治绑架了CAPCOM公主,同时在城堡的周围设立了由问题组成的关卡。想要救出公主吗?那就全部回答我提出的问题吧。一个虚幻的设定竟然包含了真实日本的经济、股票娱乐和一些课本上的知识。同时此作品也不是CPS1基版上的作品,而是CAPCOM所专门推出的独有8位基版。游戏的目地就像一盘人生游戏一样通过扔骰子得到的点数前进到终点救出CAPCOM公主。
而每个关卡的问题基本上都是当时日本相关的一些知识和一些书本上面的题目,除了政治方面的知识比较难回答之外剩下的知识还是很有趣味性的。可以说这款作品是C社为了寓教于乐而推出的专属作品吧:D
游戏根据新谷かおる经典空战漫画战区88进行改编,漫画的舞台设定在越南战争结束后不久的混乱世界局势之中、由于政府军和反政府军之间的内乱而飘摇不定的中东国家阿斯兰。阿斯兰王国政府军配下有一支称为 AREA88的外国人佣兵战斗机部队。AREA88中不论人种和国籍,集结了一批以战斗为职业的优秀机师。他们为了各个任务的报酬而每天拚命地战斗。 在「地狱契约书」上籤了约而来到AREA88的机师除了活着结束3年任期或支付150万美圆违约金之外是不能从AREA88那里退队的。
主人公「风间 真」中了他认为是亲密朋友的野心家「神崎 悟」的圈套被强制送入了AREA88。风间一反认为他在AREA待不了3天就会战死的神崎的看法,发挥了罕见的飞行能力。一边又在米奇,格雷克,武器供应人马可老头等人的帮助下成为了AREA88的第一机师。风间真在AREA88的战斗即不是为了金钱也不是因为喜欢战斗,而是为了活着回到他所爱的未婚妻「凉子」等着他的日本而战斗。
   看似简单的故事情节在看完正本后你会觉得这是一部很值得回味的漫画。里面没有过多的心里描写~但是却让人觉得角色的塑造活灵活现。通过对风间的表情以及周围朋友的描写,将背叛、友情、爱情合为一体。总之这是一部不需要多少语言来形容的漫画。CAPCOM横版油系飞机第一部作品,当年混合RPG元素的C社竟然打起了射击游戏的主意,在游戏中玩家不但可以连续获得POW来不断提升自己的武器等级,同时在每关的开始还可以使用金钱向武器商人马可老头来购买导弹、油箱以及防护罩。每关所出现的导弹都是根据当时关卡的特性所准备,所以即使买了玩家也不会后悔。同时导弹还分为便宜和贵——当然越贵的东西越好。漫画中熟悉的角色都会出现在游戏中~~~在三驾主角机中就包括了风间、神崎悟和AREA88中的实力排名第三的格雷克。同时他们三人所驾驶的飞机也是完全的忠于原著。
想不到横版射击游戏加入RPG要素之后竟然变的如此有趣~~随着游戏的进行看着主角等级的不断提高~武器不断的进化,充分的满足了心里的那种成就感。同时金钱和武器购买的加入使得这部作品更加具有战略性质;如何避免不必要的浪费、如何利用普通的导弹快速的消灭BOSS。这些都使得游戏的可重复性大增。此外在SFC的移植版中CAPCOM还专门为战区88加入了地图要素~~使得战略性更加明显【由shadowzero对SFC版战区88的详细说明:街机虽然有地图但无法自由选关,战斗机也是固定的不能更换,三个角色的战机不同。而SFC版大量加入RPG要素,三个角色的初始战机相同但人物能力不同,游戏里不仅可以购买附属武器还可以更换战机。同时可以自由选关,某些关卡如果长时间不打,敌人也会攻击我方基地,另外很多关卡的也和街机不同,也加入了不少纯粹赚钱的奖励关。】。做为89年的最后一部作品C社用良好的品质挥手告别了80年代。
步入90年代的首款作品由冈本的1941领衔主打~年代虽然退回到1941年但是游戏却在画面上进行全面进化,而且主角机和敌人机体配置也进行了大幅度改变。
这部作品的时代背景则设定在1941年日本偷袭美军珍珠港,美军进行全力反击,所以副标题名为《反击》,而主角机正是大名鼎鼎绰号闪电的P-38,这驾飞机大多数玩家对它了解都是从彩京公司的1945开始。而最早出现这个被日军命名为“双身恶魔”的飞机则正是在冈本的194X系列中。此飞机最著名的战绩就是在布干维尔岛上空击落山本五十六的座机,并让丫的丧命:D 。可以说这部作品在审核上并没有那么轻松过关~而为了减轻C社为了讨好美国人的行为此作破例只发行了世界版和日版。
首先这部作品在系统上虽然保持油的设定~但是却将油槽换成了竖条状~此外蓄力攻击槽首次加入194X系列。而且此作出现了军衔的设定,随着分数的提高玩家将会不断的提升自己的军衔,军衔越高可供使用的副机能力就越强,同时还可以提升油的上限。更多种类的武器加入到新作之中而且在爽快感上1941无亏为当时的STG王者。
附属机体的加入使得游戏大大变的不同,配合附属机体的攻击也能让一些棘手的BOSS变得简单。同样在武器的弹药数量上,C社还是保持了以往的残存设定~~某些武器对于某些BOSS的特殊效果使得玩家不得不再次拿出1943时的霸机苦练精神。原子在使用上也回归了1942中的空翻风格,取消了另外一种保命措施。
在画面上1941完全的发挥出早期CPS1基版的优势~特别是在BOSS和背景的刻画上。背景的气氛良好的突出了当时的抗战气氛,而游戏中的BOSS也是个个魄力十足~让人大呼过瘾。
虽然游戏的油补充在此版过于频繁但是其优秀的素质使得它傲立早期STG之首。
雌虎战机,这部作品可以说是战区88的美国进化版,在进行这款游戏的是时候我们可以使用三驾美国真实存在的飞机,分别是:F-14(雄猫) F-18(大黄蜂)和A-6(入侵者)。此游戏是C社横版油系第二款作品。
游戏根据战区88的经验再次进化改良,首先最为明显的就是对油的设定~在雌虎战机里面油这个设定变的更为真实,随着飞机不断的飞行油会一点一点的减少,与此同时油的补给也相应的分成三种~分别是(小、中、大)大的一般隐藏在屏幕的一些角落你需要移动到相应的位置就可以得到它,在金钱的设定上~~击毁敌人的飞机数量和BOSS以及油的残余量都成为了金钱的必要来源。玩过战区88的玩家对此游戏可以有着比别人更快的上手速度,因为在一些敌人飞机的队列排序上基本上相同。游戏的画面一改战区88的卡通风格更加趋向于现实。
雌虎战机中加入了更多的隐藏分数和油。这样一来想要获得高分不但要全灭出现的敌机同时还要努力的找出隐藏在屏幕中的隐藏要素。在系统上基本上保持了战区88的风格,不过在POW做了一些调整~在战区88中红绿蓝三种PoW只是代表等级提升的数字~但是在此作它们还代表了三种不同的武器,而且三驾飞机在一开始的默认武器就直接告诉玩家我应该吃什么颜色的POW,如果不管颜色一味的胡吃那么后果可是很严重的哦。
此作给我的印象非常的深刻~~无论是空中缥缈的雾,还是飞机在低空飞行所激起的尘土和水线、攻陷地下武器库的城堡战,还是第三关充满魄力的潜艇战,空中补油,地面补油最后通关后的精彩瞬间...这些在细节上C社已经达到了一定的高度。虽然此作没有宇宙巡航机那么有名但是其优秀的素质并不再它之下。而且此游戏的关卡是些是根据当时美国反恐的实际资料作为参考而设计。
直到今天我还会在空闲时间拿出PSP玩上一次,怀念C社带给我儿时站着凳子看人玩此游戏的感动瞬间。
CAPCOM问答大冒险2~~同样为了寓教于乐而推出的8位基版作品~游戏在题目上除了前作的几类问题保留之外又加入了日本娱乐界的一些问题。故事背景也从前作的救出CAPCOM公主改成了回答所有问题得到统一全国的权利,游戏加入卡片系统~必要是可以使用随机抽出的幸运卡片选择自己想要移动的点数和自己擅长的问题~游戏在流程上进行了调整~可以说比上代更长~~~此作移植过Gb版本~~~~还是随身的问题库更加方便~~~
国内玩家对这种纯日本文化的游戏感情不大。
CAPCOM90年代有名气的魔幻三作之一——双麟儿。游戏同样是魔幻题材~同时融合了解谜要素。游戏里面很多的怪物都能在当时火爆的动画和游戏中找到相似的影子~~游戏卡通味道十足很容易引起年轻人的好感。
  游戏在系统上同样采用以往标准的“一刀一个”模式,快速按动攻击键还能使出刀光。而且游戏中还加入了专门的魔法按键,在每个关卡中都会得到相克BOSS的魔法,如果能够灵活的保存到关底BOSS处就能轻松的过关,将全部魔法用光之后就会出现魔法蓄力槽~当槽满的时候就会直接使出刀光。此外还在游戏中引入了忍龙中经典的攀墙设定。
在游戏中隐藏了非常多的宝箱,里面装满了分数硬币可谓非常丰富。打死敌兵和BOSS也会得到分数硬币可以说想要追求高分数通关就需要一个不剩的收集所有的分数硬币。同时随着游戏的进行玩家还能得到增加生命和刀光的道具,一个不剩的收集才是长命之路。
游戏一开始可以自由的选择前3关的关卡,当前3关完成之后就会改变为宝图收集模式~~当全部宝图关卡通过后就会开启最后的关卡~当消灭最终BOSS小丑之后当玩家认为已经结束的时候,就会出现逃亡关卡~可以说是所有关卡中最难的关卡,当主角成功逃亡跳上云彩之后回来到公主的飞行船中,同时对话~字幕~玩家还可以自由行动收集空中飘来的分数硬币~这回该结束了吧?但是还没有。当字幕和对话全部结束之后小丑也逃出来与双麟展开最终决战~~此游戏在结局部分可谓下了功夫。以前好多人玩的时候都着了这个道,有的把攒的魔法全浪费了~有的直接就走了...但是其实还未完:D
魔幻系列之一魔法之旅。游戏的背景设定在一个玩具的王国之中~~~主角为了逃出玩具王国而与玩具国王展开战斗。同样游戏也蕴藏了一些隐藏要素~~~而此游戏还引入了FC松鼠大作战中的扔箱子攻击敌人的设定~而且在关卡的设计上也是十分相似。
标准的血槽设定~同时主角的攻击手段也是“一刀一个”系,不过此游戏加入了连锁设定。当玩家在游戏进行中吃到连锁道具之后全身就会呈现红色姿态~这时只要消灭一个敌人,敌人就会成为子弹而攻击到其他的敌人,打到的敌人越多得到的分数也就越多。可以说这种设定的加入使得游戏在贪分设定上就变得自由灵活。
游戏难度很高,但是好在上手非常简单,灵活运用各种跳跃才是制胜之道。
魔法剑~~~中国早期很多游戏厅都有的游戏,游戏可以说是90年代魔幻题材的代表作品,无论在风格还是解谜要素上都数上乘,但是过高的难度和别扭的打击感使得这部作品能够完美通关的人少之又少。
这是一个奇幻的世界,在这个世界中5条邪恶之龙占领了世界~背负了屠龙使命的众人在贤者的带领之下与龙王军队进行斗争,但是除了主角二人之外剩下的伙伴全部都不幸被俘~关在了囚笼里面~而背负重任的你啊登上魔塔~解救你的伙伴并且消灭邪恶之龙吧。
游戏在设定上结合标准的欧美RPG的奇幻风格,一盾一剑都可以随着游戏进行的过程而得到新的。随着武器越来越好游戏中的魔法槽所积蓄魔法攻击的速度也就越快,可以很方便的让玩家连续使出魔法攻击。游戏过程中打开宝箱可以获得三种不同的钥匙,这三种钥匙分别来开启囚禁伙伴的监牢、通往塔顶的大门。此外被救出的队友不但可以成为你的帮手同时还具有提升等级的能力~方法则是在长时间内连续救出同样的伙伴就可以提升他们的等级~等级提高之后伙伴分别在攻击力、生命上进行提升。而此作的敌人则有了一些智商~他们不光会对你进行攻击~同时某些敌人还会吃掉你没有去捡起的钥匙。在游戏中C社还为主角们设定了一些辅助攻击的道具~得到的方法则是从救出的伙伴中或者打破的宝箱中获得。这些道具有的能帮助你提升攻击力或者防御力而有的则能暂时保护你不受到敌人的伤害~还有的可以很方便的让你找出隐藏在塔内的宝箱【塔内的一些隐藏宝箱中好东西有很多】。
同时此游戏也是C社首次在ACT加入分支要素的游戏~通过进入不同的大门可以来到许多不一样的地方,这样一来在游戏的可重复性上就大大的提高了许多。
此游戏可以说是C社魔幻题材的代表作~~~同时它的出现也为日后的龙王五战士的制作理念埋下了一个很好的伏笔。~
pang2~魔鬼气泡第二款作品~同样是外厂游戏~由MITCHELL推出,游戏更改了气泡的行动方式~同时又新加入了更多的辅助道具。新行动方式的加入使得游戏变的更有挑战性,同时连锁消灭会获得附加得分~作为一款风格别致的益智游戏~此游戏在双人游戏性上更加注重配合,同时双人进行也会让游戏变的更有趣更简单。在背景上也多出了许多各地风格~~~比如图片这张香港背景。
冈本精心制作的精品~~如果说K社首创了第一款军事题材的游戏《绿色兵团》那么C社的这款《战场之狼II》可谓在气氛上大大的突出了军事题材的战争氛围。游戏在1代的基础上大大进行强化~可以说利用CPS1基版的强大的机能让战场之狼的最新作品披上了新装。
游戏保留了前作八方向射击的风格,同时引入了89年的“旋风”作品《快打旋风》的一些经典设定。首先游戏仍然还是标准的纵版射击游戏,不过在纵版的范围之内,冈本加入了横版卷轴移动的风格,同时在版面中摆放了许多需要不断左右移动才能够找到的辅助物品。游戏引入了血槽设计同时还加入了补血系统,以及可以进行血槽提升的等级系统。将一代如鸡肋一般的手雷系统强化成为STG要素中的原子威力。游戏中为玩家准备了包括初始武器之外的三种武器(火炎、炮弹。散弹),同时STG中标准的火力POW也加入其中,在六大关的战场中玩家需要灵活的更换武器来达到顺利过关的目的。
其次为了更加突出战争时期的移动兵器作战,冈本专门在除第一关之外的每关中准备了一些可乘坐武器,包括路行吉普、橡皮战艇。TANK、兵座机枪。使用它们的时候可以帮助玩家更加顺利的通过关卡,同时游戏最大可以三人进行,而且在可乘坐武器中路行吉普还可以同时让三名主角同时搭乘,不光可以使用主炮攻击同时另外的玩家还可以使用吉普上面的机关枪进行辅助攻击。C社继承了绝对合体中双人合一的游戏乐趣从而发展到如今的战场之狼II中,在当时可以说是十分有趣。但是由于关卡中的补给物品过多在加上固定要素太多,所以导致难度过低,可以说在旁边看过一遍高手全程通过演示,那么你也可以模仿通关。
此游戏在九十年代3月份登场街机市场之后立刻刮起了合作之风,众玩家纷纷排队等待体验这部精彩十足的狼之最新作品,C社优秀的游戏手感在配合战风十足的BGM让游戏连续4个月成为投币率之首。在SEGA的要求下战场之狼II这部优秀的作品向下移植到MD上,游戏在欧美市场极为吃香~因为这部移植版标准的再现了C社优秀的移植品质。
就这样结束了90年代之路~而在1991年二月C社对外进行大规模测试,所测试的游戏正是《街头霸王II-天下斗士》5月底C社二组ARC开发部,同时放出了两部优秀的游戏作品~一部正是改变格斗历史的《街头霸王II——天下斗士》的正式版本另外一部就是开发了七个月之久的C社首款合集作品《奇迹三合一》
[ 本帖最后由 无心的选择 于 2006-12-3 02:52 编辑 ]
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更新~~~

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一口气看完,爽!!!

向楼主致敬!

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揪个错
由于开发时间不长不过由于大量的金钱投资使得这款MVS在性能上要超越CPS1不少
这句的连词用的貌似不对:D

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chunli的背景是上海吗?

不是老大个“厦门”肉食公司呢?

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终于得到了街霸更新~~
拜读中

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更新看完,继续等

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谢大家支持~~~~关于一些细节会在补完中详述~~~

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