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[业评] 地平线感觉没有投入感(纯属个人意见,别再扣分了喂) 

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原帖由 @mushroom  于 2017-4-24 15:02 发表
地平线是动作游戏,Zelda不是动作游戏。
不能理解?

太LOW
喷了,地平线好歹还有经验值技能树


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原帖由 yuong32 于 2017-4-24 15:02 发表

我也是这感觉,这作和机械兽战斗得自己给自己找乐子,不然陷阱、属性武器一用敌人立马瘫痪,这还不说跑出敌人行动范围这种打法,但如果你真的直接冲进敌人堆里单纯靠射箭打起来又太累,得不停的翻滚躲避,也很容易 ...
把地平线的战斗当作LD其实还是蛮好的。
根据敌人组合,各自弱点,控制手段类型和利用顺序,至少可以做到每场战斗都可以有不同打法。
但游戏没做这个。有个竞技场只打了一仗还是定版...



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原帖由 hanzo 于 2017-4-24 15:08 发表
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喷了,地平线好歹还有经验值技能树
所以你的意思是地平线不是动作游戏??


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原帖由 @mushroom  于 2017-4-24 15:09 发表
所以你的意思是地平线不是动作游戏??
我是不懂你的标准

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原帖由 verbal 于 2017-4-24 15:04 发表
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地平线是arpg
这游戏是动作游戏你也太抬举他了233
我们定一下定性的前提
难度Very Hard

地平线的弹种决定了攻击的基础伤害,从头到底靠mod也就再提升1.5倍左右吧。
这个范围内,地平线的战斗其实受数值影响不大,比魂这种小多了,RPG性并不强。

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你们随便黑,黑得动算你们赢…
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原帖由 mushroom 于 2017-4-24 15:08 发表


把地平线的战斗当作LD其实还是蛮好的。
根据敌人组合,各自弱点,控制手段类型和利用顺序,至少可以做到每场战斗都可以有不同打法。
但游戏没做这个。有个竞技场只打了一仗还是定版...
关键要强制限定战斗范围,这样才能逼得玩家使用各种技巧随机应变,但有些战斗的敌人配置又不适合正面对抗,还是要用一些取巧的办法,但一用取巧的办法乐趣就降低了。

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原帖由 hanzo 于 2017-4-24 15:12 发表
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我是不懂你的标准
很显然按照我的标准地平线就是一个动作游戏。游戏的主体体验是战斗,战斗的主体体验是策略和操作,而不是数值。
有什么好不懂的。

为了节约一次回复
很显然按照我的标准Zelda不是一个动作游戏。游戏的主题体验是探索,探索的主体体验是谜题设计和地域设计。地域设计中有一项是敌人配置和战斗体验。
Zelda的战斗体验做得并不好,远不如Darksider,但这不重要。

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原帖由 @mushroom  于 2017-4-24 15:27 发表
很显然按照我的标准地平线就是一个动作游戏。游戏的主体体验是战斗,战斗的主体体验是策略和操作,而不是数值。
有什么好不懂的。

为了节约一次回复
很显然按照我的标准Zelda不是一个动作游戏。游戏的主题体验是探索,探索的主体体验是谜题设计和地域设计。地域设计中有一项是敌人配置和战斗体验。
Zelda的战斗体验做得并不好,远不如Darksider,但这不重要。
技能点的增加和武器的更换都是标准arpg标准的呀
动作游戏在我心里是双截龙或者名将这样的,没有经验值概念的

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原帖由 yuong32 于 2017-4-24 15:27 发表

关键要强制限定战斗范围,这样才能逼得玩家使用各种技巧随机应变,但有些战斗的敌人配置又不适合正面对抗,还是要用一些取巧的办法,但一用取巧的办法乐趣就降低了。
所以我说要竞技场,而且要没草。

在有无限回避和子弹时间可以利用的前提下,怪物组合的打法还是很难体现出来的。火箭dot一路滚就行了。

回避加体力消耗,去掉滑行跳跃子弹时间,减少火箭的通用性。这样竞技场配置多怪战斗应该会比较有意思。

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地平线后期就是各种武器花样太多,主角的能力也是屌的不行,所以吊打各种大怪
要真是动作游戏,主角应该能力一直不变,最多捡点儿顺手的兵器
到最后因为升级能力导致全图割草不就是rpg才有的毛病么

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原帖由 夏青 于 2017-4-24 15:31 发表
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技能点的增加和武器的更换都是标准arpg标准的呀
动作游戏在我心里是双截龙或者名将这样的,没有经验值概念的
单凭一个系统是不能定义游戏类型的。
Bayonetta能买学买魔格子买技能买武器,这是ARPG?
MH的数值成长多武器还有一身回复道具,也是ARPG?

我觉得游戏的类型是由用户得到的核心体验定义的。
地平线的核心是战斗过程,玩家在游戏中的主观能动性体现在制定战斗策略,瞄准射击,回避攻击上,这应该是个动作游戏。
如果有人觉得战斗是在调配防具,mod,各种属性弹的数值加成上,那么这应该是个RPG。
不同人有不同认识这不是问题,只是这样就没有讨论的基础了。

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有经验值能升级还割草的ACT,那不就是无双么。

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原帖由 mushroom 于 2017-4-24 15:33 发表


所以我说要竞技场,而且要没草。

在有无限回避和子弹时间可以利用的前提下,怪物组合的打法还是很难体现出来的。火箭dot一路滚就行了。

回避加体力消耗,去掉滑行跳跃子弹时间,减少火箭的通用性。这样竞技 ...
但真去掉子弹时间系统,在限制活动范围的战斗里又很难精确命中活蹦乱跳的机械兽弱点,那这游戏的弱点设定又废了,当然制作组可以考虑把弱点改的大一点、表面一点,让玩家可以不用子弹时间在高速战斗中也有机会命中。

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原帖由 yuong32 于 2017-4-24 15:48 发表

但真去掉子弹时间系统,在限制活动范围的战斗里又很难精确命中活蹦乱跳的机械兽弱点,那这游戏的弱点设定又废了,当然制作组可以考虑把弱点改的大一点、表面一点,让玩家可以不用子弹时间在高速战斗中也有机会命中 ...
我不喜欢子弹时间,但手柄瞄准不用这个无法接受。我只想去掉滑行和跳跃的子弹时间。
当然如果能把拉弓蓄力的操作效果改掉就不一定要改这个了。

弱点大小其实设计的蛮好的,多数怪在面对你的时候弱点都保护的很好。少数像长脚和鳄鱼这种正面弱点的就感觉很好打。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2017-4-24 16:02 编辑 ]

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