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[其他] 【AI】讨论一下目前FPS单机模式的AI问题~

太好笑了,原来难度高低由AI变化决定就是脑袋进shit:D
活该被数值玩啊


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个人通了几代COD的老兵
别的不说我认为COD的AI就渣得很
COD有啥AI?

COD的老兵AI如下:
占领点无限出兵数量增多
敌人武器伤害率大幅度增强(1-2枪让你归西)
中枪后回血速度变慢
还有就是莫名其妙的不断从脑袋上掉手雷雨

这tmd也算是AI,说COD老兵有AI只有傻子才相信



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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2009-10-13 15:35 发表

这是误区?

图灵测试用来干什么的?
图灵测试发明的时候的确是用来区分机器和真人的,但误区不在这里,误区在于现在AI的研究方向,你自己去看wiki吧,说得很清楚了,贴一段关键的:

Mainstream AI researchers argue that trying to pass the Turing Test is merely a distraction from more fruitful research.[33] Indeed, the Turing test is not an active focus of much academic or commercial effort—as Stuart Russell and Peter Norvig write: "AI researchers have devoted little attention to passing the Turing test."[57] There are several reasons.

First, there are easier ways to test their programs. Most current research in AI-related fields is aimed at modest and specific goals, such as automated scheduling, object recognition or logistics. In order to test the intelligence of the programs that solve these problems, AI researchers simply give them the task directly, rather than going through the roundabout method of posing the question in a chat room populated with computers and people.

Second, creating life-like simulations of human beings is a difficult problem on its own that does not need to be solved to achieve the basic goals of AI research. Believable human characters may be interesting in a work of art, a game or a sophisticated user interface, but they are not part of the science of creating intelligent machines—that is, machines that solve problems using intelligence. Russell and Norvig suggest an analogy with the history of flight: planes are tested by how well they fly, not by comparing them to birds. "Aeronautical engineering texts," they write, "do not define the goal of their field as 'making machines that fly so exactly like pigeons that they can fool other pigeons.'"[57]


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引用:
原帖由 阿弄 于 2009-10-13 16:56 发表
太好笑了,原来难度高低由AI变化决定就是脑袋进shit:D
活该被数值玩啊
这种根本算不上AI变化,高难度下敌人会多几种进攻手段,这种所谓的AI和RPG里高难度敌人会发低难度不会发的大招有什么区别?说到底和数值的提升又有什么区别?
噱头罢了。

所以绝大部分游戏都不在这里花心思。

这也就是要鄙视Halo的地方,的确得承认,把这部分AI的细节做好是很赞很值得鼓励的,但你不能主次不分啊。连最基本最关键的画面表现都做不好,这种细节做得再好有什么用?

[ 本帖最后由 NintendoVii 于 2009-10-13 17:51 编辑 ]

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引用:
原帖由 NintendoVii 于 2009-10-13 17:37 发表
图灵测试发明的时候的确是用来区分机器和真人的,但误区不在这里,误区在于现在AI的研究方向,你自己去看wiki吧,说得很清楚了,贴一段关键的:

Mainstream AI researchers argue that trying to pass the  ...
233,我以为你多专业

原来不过一个wikipedia流

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2009-10-13 17:46 发表

233,我以为你多专业

原来不过一个wikipedia流
只不过为了照顾你,才引用wiki,通俗易懂,对你客气你还当福气了

当然,我也不是很专业,但是比你专业让你吃鳖就行了

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引用:
原帖由 NintendoVii 于 2009-10-13 17:42 发表



这种根本算不上AI变化,高难度下敌人会多几种进攻手段,这种所谓的AI和RPG里高难度敌人会发低难度不会发的大招有什么区别?说到底和数值的提升又有什么区别?
噱头罢了。

所以绝大部分游戏都不在这里花心思 ...
单机游戏最重要的是系统和ld

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引用:
原帖由 NintendoVii 于 2009-10-13 17:42 发表



这种根本算不上AI变化,高难度下敌人会多几种进攻手段,这种所谓的AI和RPG里高难度敌人会发低难度不会发的大招有什么区别?说到底和数值的提升又有什么区别?
噱头罢了。

所以绝大部分游戏都不在这里花心思 ...
绝大部分游戏不在这花心思就说明在这上面花心机做好了不对?
你说不算AI变化就不算AI变化?只是多几种进攻手段?你玩过halo传奇没有?这贴里开喷的有几个通过任意一代halo传奇?

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引用:
原帖由 阿弄 于 2009-10-13 18:00 发表

绝大部分游戏不在这花心思就说明在这上面花心机做好了不对?
你说不算AI变化就不算AI变化?只是多几种进攻手段?你玩过halo传奇没有?这贴里开喷的有几个通过任意一代halo传奇?
你仔细再看看我说的话

我对这种设计持肯定态度,但是没必要过分夸大,高AI更是无稽之谈。

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本来高AI就是相对的,要不你找个游戏里更高的来?并且,如果传奇难度下AI没变化,halo1绝对没有这样的高评价,也不会值得反复把玩,而会变成一个LZ口中的背版游戏,这就是AI的意义
其实我对halo2,halo3的画面没什么意见,反而对于其他方面相对于halo1的退步而失望,自由度和玩法的丰富都没有达到1代的高度

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Halo1没玩过,不评价,作为首发游戏画面靠Xbox的机能应该不会差。我喷的是Halo 3。

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瘦死的骆驼比马大,halo3的玩法你又了解多少?
以打圣甲虫为例,用坦克或其他载具和重武器轰断脚爬上去拆是最常用的方法,用黄蜂空降到它头顶你试过么?不下载具用妖姬或黄蜂等飞行器追着背后的护盾和弱点打你试过么?从高坡上开吉普车爬到它身上你试过么?高坡用幽灵加速跳到它身上开幽灵你试过么?

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你说的这些,看不出和AI有什么联系

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引用:
原帖由 NintendoVii 于 2009-10-13 18:41 发表
你说的这些,看不出和AI有什么联系
你终于很好的总结了你在此贴中的表现

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引用:
原帖由 阿弄 于 2009-10-13 18:38 发表
瘦死的骆驼比马大,halo3的玩法你又了解多少?
以打圣甲虫为例,用坦克或其他载具和重武器轰断脚爬上去拆是最常用的方法,用黄蜂空降到它头顶你试过么?不下载具用妖姬或黄蜂等飞行器追着背后的护盾和弱点打你试过么 ...
每个游戏角色的行为背负一个脚本,脚本里面有很多公共变量。
所谓的难度提升就是改变一下这些变量

你还以为开发人员在不同难度下做三套脚本么...
费精力不说还让游戏乐趣产生极大变化

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