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[其他] 闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较

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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:24 发表


你以为BG2是MUD么……“你被龙息喷出了两丈远,两丈远哦”
我玩BG都是把对话框里的攻防细节描述打开的,看那些掷筛、伤害什么的数字相当有意思


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原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:30 发表
【简单地说】
因为这些是游戏公司可以花钱让别人帮你做的
做这样的事,好比《大腕》里面抄办葬礼一样

【装B地说】
游戏这个东西,最初不是被称为“互动艺术”吗
一个美少男露出痛苦表情(但是还是很帅)的CG,始终不如通过技巧让玩家感到痛苦、让痛苦表情出现在玩家脸上更有技巧呀

【更装B地解释】
有一个题目交给两个画家来完成
题目内容是“痛苦”
一个画家在画布上写下“痛苦”两个字
另一个用深色调、低对比的绘画表现出来
相比之下,第一个画家还是叫“作家”算了吧——虽然他的东西更容易让人理解,但是何来艺术气质呢
完全同意



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原帖由 madoka 于 2007-10-21 03:34 发表


我玩BG都是把对话框里的攻防细节描述打开的,看那些掷筛、伤害什么的数字相当有意思
FO2那个小框框里的描述:他的蛋蛋被打中了,显得很痛苦


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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:24 发表


你以为BG2是MUD么……“你被龙息喷出了两丈远,两丈远哦”

呵呵,视觉冲击是有的。只是第三人称俯视,不会有龙的特写镜头和装B的语言。红龙不会主动攻击你,它要睡觉,懒得理你。这就是真实的情况。大叫 ...
打击感……you know……

残影、幻想、巨兽、低祯率、慢镜头、地球、大怪兽、无数闪光从宇宙的这一头带着“嗖嗖”的声音飞到宇宙的另外一头……

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原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:24 发表


我一直把游戏所能提供的内容划分为:娱乐、体验、互动

以娱乐为目的,以体验为手法的互动型程序——游戏,与一般的娱乐形式的最大差别,就是“互动”性的有无

为什么不喜欢日式RPG,其实是因为我觉得它们在 ...
这样的结果是无限的谋杀时间和脑细胞,在这个快餐化社会里广泛成功的可能性..........
说句实话,玩这类游戏人70%的时间都会花在如何选择和如何达到选择条件上,就是一个字“刷”,很少人愿意只玩有限的一部分内容。

范例:FFT的刷技能,刷职业;上古的比较,更换装备


而不那么开放的游戏玩起来就省心得多,说白了就是适合懒人玩

[ 本帖最后由 doomking 于 2007-10-21 03:41 编辑 ]

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原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:36 发表
FO2那个小框框里的描述:他的蛋蛋被打中了,显得很痛苦
呵呵。说到底都是随机数游戏。

前面有人提到美式RPG装备多……其实呢,创造一个不会影响平衡性的武器并不容易。尤其在DnD这种严谨的环境里,看一把武器是否强大,要求玩家对战斗系统的运作模式和计算方式有完整的了解。S1前不久不是有篇文么“为什么要用大剑”,嗯。

像肖邦那样的日式RPG武器多又有什么用呢……乐趣不同啊……

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日式RPG么……一般不记得第一个任务,只记得漫长的开场CG……或许应该叫开场MV……又唱又跳,不知所云……
楼主也就这水平了

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原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:39 发表

这样的结果是无限的谋杀时间和脑细胞,在这个快餐化社会里广泛成功的可能性..........
说句实话,玩这类游戏人70%的时间都会花在如何选择和如何达到选择条件上。
而不那么开放的游戏玩起来就省心得多,说白了就 ...
没错,无限的谋杀时间=无限的沉迷=1000个人的1000种玩法

当某人把他在游戏里的经历告诉另一个人时,却发现对方有着完全不同的经历和感受……这难道不是一件太有意思的事情么?

我第一次接触TES4时,在我那超破的电脑上以10-12FPS的超低帧率整整沉迷了一天,等到发现自己玩得很累的时候已经是连续游戏10小时以后的事情了

这样的游戏不大卖,还有什么样的游戏会大卖呢?

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原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:39 发表

这样的结果是无限的谋杀时间和脑细胞,在这个快餐化社会里广泛成功的可能性..........
说句实话,玩这类游戏人70%的时间都会花在如何选择和如何达到选择条件上。
而不那么开放的游戏玩起来就省心得多,说白了就 ...
这点我比较赞同。这就是为什么作为RPG玩家我更偏美式一些,但是这几年积累下来还是日式RPG通关比较多的原因。不过当比较有精力的时候我还是更喜欢耗在美式RPG里面。

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原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:37 发表
打击感……you know……

残影、幻想、巨兽、低祯率、慢镜头、地球、大怪兽、无数闪光从宇宙的这一头带着“嗖嗖”的声音飞到宇宙的另外一头……
【简单的说】
奥特曼看多了

【装B的说】
饮鸩止渴,这样的手法用多了容易引起审美疲劳

【更装B的说】
又是一个被好莱坞庸俗蒙太奇手法洗脑的文艺青年,建议配合法国新浪潮后期作品结合《电影手册》相关理论文献重新确立导演在电影镜头语言中的作者本位。

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原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:42 发表


没错,无限的谋杀时间=无限的沉迷=1000个人的1000种玩法

当某人把他在游戏里的经历告诉另一个人时,却发现对方有着完全不同的经历和感受……这难道不是一件太有意思的事情么?

我第一次接触TES4时,在我那 ...
所以伴随而来不那么CU的人就会对此类游戏逐渐产生恐惧感,因为发现要玩一个这类游戏耗费太巨而不愿再次尝试。

我是经过FFT,FFTA后已经对FFT产生恐惧了,不是不好,只是太费时间

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原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:45 发表

所以伴随而来不那么CU的人就会对此类游戏逐渐产生恐惧感,因为发现要玩一个这类游戏耗费太巨而不愿再次尝试。
这就涉及到设计者对学习曲线和流程的设计了,也再次证明了美式RPG的真正乐趣:自由

Fallout2之所以优秀,很重要的一个象征是:

1)你可以花300小时体验这个游戏的方方面面
2)你也可以只花35分钟就把这个游戏通关

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原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:37 发表


打击感……you know……

残影、幻想、巨兽、低祯率、慢镜头、地球、大怪兽、无数闪光从宇宙的这一头带着“嗖嗖”的声音飞到宇宙的另外一头……
这是鱼与熊掌的取舍问题。我不知道是日式回合制提供了这种剧场效果的展现舞台,还是日本人为了剧场效果而选择了回合制,但这两者确实是天衣无缝的组合。而在美式RPG想要模拟的真实环境下,当你的召唤兽还在摆POSE的时候,你很可能已经被人轰成渣了。

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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:40 发表


呵呵。说到底都是随机数游戏。

前面有人提到美式RPG装备多……其实呢,创造一个不会影响平衡性的武器并不容易。尤其在DnD这种严谨的环境里,看一把武器是否强大,要求玩家对战斗系统的运作模式和计算方 ...
说到武器道具我不得不再提一下KOTOR,这游戏的武器防具简直比传统日式rpg还传统日式rpg,武器随着游戏进程发展的提高,基本只反应在数值上。这使这个游戏的的玩法大打折扣。

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原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:39 发表
范例:FFT的刷技能,刷职业;上古的比较,更换装备
相对于上古4的庞大世界,装备真是少的可怜。上古4刷起技能来,比FFT还无情(玩过的懂我在说什么吧……)

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