拉不出屎
天外飞仙
拉不出屎怨社会
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:24 发表 你以为BG2是MUD么……“你被龙息喷出了两丈远,两丈远哦”
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小黑屋
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:30 发表 【简单地说】 因为这些是游戏公司可以花钱让别人帮你做的 做这样的事,好比《大腕》里面抄办葬礼一样 【装B地说】 游戏这个东西,最初不是被称为“互动艺术”吗 一个美少男露出痛苦表情(但是还是很帅)的CG,始终不如通过技巧让玩家感到痛苦、让痛苦表情出现在玩家脸上更有技巧呀 【更装B地解释】 有一个题目交给两个画家来完成 题目内容是“痛苦” 一个画家在画布上写下“痛苦”两个字 另一个用深色调、低对比的绘画表现出来 相比之下,第一个画家还是叫“作家”算了吧——虽然他的东西更容易让人理解,但是何来艺术气质呢
原帖由 madoka 于 2007-10-21 03:34 发表 我玩BG都是把对话框里的攻防细节描述打开的,看那些掷筛、伤害什么的数字相当有意思
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:24 发表 你以为BG2是MUD么……“你被龙息喷出了两丈远,两丈远哦” 呵呵,视觉冲击是有的。只是第三人称俯视,不会有龙的特写镜头和装B的语言。红龙不会主动攻击你,它要睡觉,懒得理你。这就是真实的情况。大叫 ...
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魔神至尊
★★★★★★★★★★
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:24 发表 我一直把游戏所能提供的内容划分为:娱乐、体验、互动 以娱乐为目的,以体验为手法的互动型程序——游戏,与一般的娱乐形式的最大差别,就是“互动”性的有无 为什么不喜欢日式RPG,其实是因为我觉得它们在 ...
原帖由 离神最近的人 于 2007-10-21 03:36 发表 FO2那个小框框里的描述:他的蛋蛋被打中了,显得很痛苦
日式RPG么……一般不记得第一个任务,只记得漫长的开场CG……或许应该叫开场MV……又唱又跳,不知所云……
原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:39 发表 这样的结果是无限的谋杀时间和脑细胞,在这个快餐化社会里广泛成功的可能性.......... 说句实话,玩这类游戏人70%的时间都会花在如何选择和如何达到选择条件上。 而不那么开放的游戏玩起来就省心得多,说白了就 ...
原帖由 superjay 于 2007-10-21 03:37 发表 打击感……you know…… 残影、幻想、巨兽、低祯率、慢镜头、地球、大怪兽、无数闪光从宇宙的这一头带着“嗖嗖”的声音飞到宇宙的另外一头……
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-21 03:42 发表 没错,无限的谋杀时间=无限的沉迷=1000个人的1000种玩法 当某人把他在游戏里的经历告诉另一个人时,却发现对方有着完全不同的经历和感受……这难道不是一件太有意思的事情么? 我第一次接触TES4时,在我那 ...
原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:45 发表 所以伴随而来不那么CU的人就会对此类游戏逐渐产生恐惧感,因为发现要玩一个这类游戏耗费太巨而不愿再次尝试。
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 03:40 发表 呵呵。说到底都是随机数游戏。 前面有人提到美式RPG装备多……其实呢,创造一个不会影响平衡性的武器并不容易。尤其在DnD这种严谨的环境里,看一把武器是否强大,要求玩家对战斗系统的运作模式和计算方 ...
原帖由 doomking 于 2007-10-21 03:39 发表 范例:FFT的刷技能,刷职业;上古的比较,更换装备