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[其他] 突然想到了halo3回放模式的一个问题

就是把那个小兵的动作一起记录下来了,例如向前多少再向后多少,然后回放的时候你不就能看出他是怎么走的了嘛


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引用:
原帖由 karsus 于 2007-9-27 21:45 发表


你搞清楚我指的是什么再说吧,绘制的场景是固定的不用更改,具体哪个面可见,显示在显示器上那是另外一个流程

如果你能找到图片,证明游戏里你操纵MC使得某物体对某方向有镜面反射效果,如果你在回放镜头 ...
谁根你说什么反射效果,我先问你MC身后的东西是怎么来渲染指令的?
你难道想说整个游戏就不做PVS不做CLIP全部扔进GPU了?

另外你玩过HALO3没啊? 没见过回放模式去IGN GT下个视频看看再说。



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引用:
原帖由 xekrn 于 2007-9-27 21:46 发表

重新计算不是笨办法,如果AI结构写的好完全做的到,况且这种做法从CS到SC到WC都一直在用了。

另外我倒是想听听你怎么解释你的“渲染指令”。

如果一个阿兵跟在MC身后直到关末都没进MC的视野,如果游戏的 ...
。。你没看见他,是因为他没有进入视野,当然不需要进入流水线显示,你能看见他,是因为程序记录他在这个场景里,应该用什么方式来绘制,都是记录好了的,回放的时候直接调用结果,然后根据你的视点再渲染,呈现,就算我名词用的不对误导了你,场景里的景物该如何绘制,光照方向,水的物理状态都是之前决定了的东西,为什么要再计算一遍,直接调结果不好?


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反正就是先记录你在哪个场景里面,和你跟AI的动作,然后回放的时候,先调出场景的模型渲染一下,变成图像,然后把人物的模型调出来变成图像,再把所有的人物根据记录的动作走一遍,就这么回事,你爱从什么角度来看那是你的事

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现在还没忽悠好啊!明天再来看看!不知道它用的是什么绘图核心的?我说的没你们专业!

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引用:
原帖由 xekrn 于 2007-9-27 21:48 发表

谁根你说什么反射效果,我先问你MC身后的东西是怎么来渲染指令的?
你难道想说整个游戏就不做PVS不做CLIP全部扔进GPU了?

另外你玩过HALO3没啊? 没见过回放模式去IGN GT下个视频看看再说。
。。。讲图像你不谈反射效果,给你机会证明我是错的你当没看见
算了,跟你讲技术问题简直浪费时间

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引用:
原帖由 nLeXeR 于 2007-9-27 21:53 发表
反正就是先记录你在哪个场景里面,和你跟AI的动作,然后回放的时候,先调出场景的模型渲染一下,变成图像,然后把人物的模型调出来变成图像,再把所有的人物根据记录的动作走一遍,就这么回事,你爱从什么角度来 ...
很简单的回答。可是偏偏有人要忽悠!说一大堆专业!到头来还不是那个葱!

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引用:
原帖由 karsus 于 2007-9-27 21:50 发表


。。你没看见他,是因为他没有进入视野,当然不需要进入流水线显示,你能看见他,是因为程序记录他在这个场景里,应该用什么方式来绘制,都是记录好了的,回放的时候直接调用结果,然后根据你的视点再渲染, ...
昏倒,你的“绘制指令”到底是什么?

另外如果按你说的,什么结果都是定好的,那么请问整个关卡回放到底该存储些什么?
引用:
你能看见他,是因为程序记录他在这个场景里,应该用什么方式来绘制,都是记录好了的
如果真是你这么说的,那么和记录每帧的坐标和方向有什么区别?

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回放就是个录象啊,把游戏过程给录象下来,然后你再看,没什么希奇的啊,这技术很早就有了,只不过HALO3游戏场景做得很宏大,细节做得很好,录象可以看到每一个玩的时候看不到的细节,这个很有意思,星际录象也能移动镜头看别的地方呢,可是没什么可看的,没细节

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引用:
原帖由 xekrn 于 2007-9-27 21:57 发表

昏倒,你的“绘制指令”到底是什么?

另外如果按你说的,什么结果都是定好的,那么请问整个关卡回放到底该存储些什么?



如果真是你这么说的,那么和记录每帧的坐标和方向有什么区别?
好吧,我最后给你解释一遍,比如你玩的时候一个物体向你的方向有很亮的反射,回放的时候你绕到侧面,它并不向那个方向反射,那就说明对这个物体的状态没有重新计算

一个物体该如何绘制的信息之前就应该计算好了,所以只需要存贮结果,回放的时候你从哪边看,把它相关面的信息展示在你的面前是另外一个流程,所以我说只要记录之前的结果就好了,回放只不过是调结果,你从不同角度看当然要重新渲染

我并不赞同的是楼上的记录玩家的操作,然后所有的信息重新计算的观点,那样太笨,浪费资源
以上。。。。这个帖完全没仔细讨论的必要,因为没人知道HALO到底是怎么运作的

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引用:
原帖由 karsus 于 2007-9-27 21:55 发表


。。。讲图像你不谈反射效果,给你机会证明我是错的你当没看见
算了,跟你讲技术问题简直浪费时间
我实在搞不明白你谈什么反射效果。你想说你没看到HALO3有用render target做多pass渲染还是怎么的?

我想问你如果按你说的搞什么“渲染指令”而不是按流程走HALO3引擎绘制管线,那些个HDR 、MOTION BLUR(不明显,只有车轮有)还有SHADOW MAP是怎么在回放里出来的?

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引用:
原帖由 nLeXeR 于 2007-9-27 21:58 发表
回放就是个录象啊,把游戏过程给录象下来,然后你再看,没什么希奇的啊,这技术很早就有了,只不过HALO3游戏场景做得很宏大,细节做得很好,录象可以看到每一个玩的时候看不到的细节,这个很有意思,星际录象也 ...
他们要刨根问底!我看起码的常识都有限、、、伪科学害死人啊!

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引用:
原帖由 karsus 于 2007-9-27 22:03 发表


好吧,我最后给你解释一遍,比如你玩的时候一个物体向你的方向有很亮的反射,回放的时候你绕到侧面,它并不向那个方向反射,那就说明对这个物体的状态没有重新计算

一个物体该如何绘制的信息之前就应该计 ...
你这个能说明什么问题?

就问题两个问题好了:
1。你说的渲染指令是啥

2。回放的时候到底走不走HALO3引擎的渲染管线跑它的SHADER代码

AUTODESK的人回答这两个问题应该不难吧?

[ 本帖最后由 xekrn 于 2007-9-27 22:09 编辑 ]

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引用:
原帖由 karsus 于 2007-9-27 22:03 发表


这个帖完全没仔细讨论的必要,因为没人知道HALO到底是怎么运作的
那你就臭不可言了、、、。

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应该就是重玩一遍而已,电脑记录了玩家的操作,以这个操作再玩一次。

简单的例子就是模拟器录像,实际就是记录了玩家的操作,这个通过代码就知道。

每次播放录像都是一样的,不会有啥"随机事件"发生,SC CS也都是这样。

HALO3虽然画面强的多,AI也高不少,但是录像理论上和模拟器、SC CS之类没区别。

最大特点就是不能回放,不能跳段。

假如是记录什么渲染、什么坐标之类的,一般都是根据时间来记录,很容易就做到回放。

同意xphi、还有hanzo、hudihutian的。

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