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索尼宣布:2006年PS3北美出货(ship)达到100万

这贴到这里,能认真看一遍的TG朋友应该知道哪些人在实事求是的说话,哪些人在乱泼污水了,大家自己评判。

还有问题欢迎提出,还有人身攻击的话就让他逞一时之快,恕不奉陪。


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引用:
原帖由 sxyzero 于 2007-1-10 02:40 发表

问题的关键是,你怎么知道MS和N没用???
比如现在的中国媒体,本来只有5W的发行量,就一定要吹嘘自己有20万,4倍啊同志们。关键是人人都吹,家家都吹(非盈利的,包发行的估计要少吹一点,不过 ...
看报表啊,sony的底下有行小字,别人的没有。JZF说的很清楚了吧。

国内的小报能和世界巨头上市公司比嘛,有个东西叫监管。



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你以为是在玩牧场物语啊,出荷就等于铁定卖出去了-。-


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原帖由 saint1973 于 2007-1-10 18:14 发表
你以为是在玩牧场物语啊,出荷就等于铁定卖出去了-。-
简单说,厂商出荷商品就是把商品批发给了营业网点拿到了钱,由于日本(欧美也大多如此)游戏业界实行不退货规则,所以零售店最终如果商品不受欢迎卖不掉也只有自己跌价抛货,叫做值崩,与厂商没任何关系。对于厂商来说,出荷就是卖出去了,拿到手的就是营业额。


小声PS:不能怪你,因为你不懂,呵呵
但以后千万不要最基本知识还没明白就发炮了,呵呵

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值崩原来与厂商没任何关系啊,那请老师再解释一下当年圣龙战记事件吧,S应该一分钱没亏,还赚了不少呢,那为什么还和任闹别扭?

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引用:
原帖由 psi 于 2007-1-10 18:51 发表
值崩原来与厂商没任何关系啊,那请老师再解释一下当年圣龙战记事件吧,S应该一分钱没亏,还赚了不少呢,那为什么还和任闹别扭?
SQUARE与将其一手提携起来的任天堂发生龃龉除了众所周知的次世代主机软件载体问题以外,另外的主要原因就是软件发行渠道的自主权,引发争端的导火索却是那款任天堂为昭示权威而大力撮合SQUARE与ENIX联手打造的梦幻大作《超时空之轮》。面对着松下、索尼、世嘉等环伺的竞争对手,任天堂试图通过《超时空之轮》向外界证明两大左右业界沉浮的王牌依然牢牢掌握在自己手中,所有的对抗都是无谓和徒劳的。《超时空之轮》是SQUARE在SFC平台上开发预算最高的游戏,其销售目标高达250万份,原本凭借游戏厂商和制作人的号召力做出如此的判断无可厚非,但实际销售情况却和预期大相径庭,首批出货200万份游戏仅售出140万后就完全停滞不前,小卖店不得不忍痛割肉抛售,该游戏最低价格竟然为250日圆(等于白送),SFC版《超时空之轮》至今仍是日本中古市场最低价的游戏。《超时空之轮》的误算让包括任天堂自身在内的各方面都蒙受了巨大损失,最令任天堂恼火的还是小卖店方面因此产生的严重不信任感,经过与几家大代理商的反复谈判,任天堂改革了原先由第三方自主规定数额的出货体制,采用了“臭名昭著”的分纳制度,分纳制度中规定了以后第三方大作的首批出货数量将由任天堂完全控制,在一周内按照3:3:4的比例三次发注,一旦某个环节出货不理想则任天堂有权终止或更改。任天堂的做法固然是出于防止无节制的出货造成市场总崩溃的考量,但却引起了广大第三方厂商的强烈不满,SQUARE更是不断与任天堂进行抗议交涉,任天堂为了让步而与SQUARE共同出资成立了一家未来共同分享N64软件销售利润的联合会社,但这依然和SQUARE试图自行架构现代化软件销售网络的想法相去甚远,最终SQUARE决意全面倒向提出绝对优惠条件的索尼PS阵营。

1996年1月,《日本经济新闻》刊登了SQUARE全面进军索尼PS平台的消息, 世嘉社长中山隼雄发表感想时幸灾乐祸地表示:“这是任天堂阵营整体约束力极度低下的充分体现!” SQUARE和任天堂都没有对新闻报道发表任何见解。2月9日,SQUARE的《圣龙传说》上柜销售,任天堂似乎抱着对叛逆者“略施薄惩”的微妙心理,自行打破了分纳制度的游戏规则,将《圣龙传说》首批出货90万份一次性抛给小卖店,在库压力造成了恐慌性抛售,SQUARE因此蒙受了惨重损失,两社的关系实质已经到了图穷匕现的程度。

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自行打破了分纳制度的游戏规则,将《圣龙传说》首批出货90万份一次性抛给小卖店,在库压力造成了恐慌性抛售,SQUARE因此蒙受了惨重损失


这话太矛盾了,所以我不明白。所谓的“分纳制度”就是发出去就算卖出去,不能退,这样厂商不会受损失。现在打破了这个制度,损失移到了Square头上,奇怪的是,既然损失移到了Square头上,为什么还会造成恐慌性抛售?小卖店连放那么点游戏的地方都没吗?

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SFC版《超时空之轮》至今仍是日本中古市场最低价的游戏


这句话就可以知道B神的水平了,又不知道是哪里抄来的。

98年我再日本买的中古SFC中, 最便宜的是街霸2代, 价格是10日元,

超时空之轮还算是贵的呢, 580日元。

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呵呵,就知道会有人跳出来。既然你们知道的那么多,怎么不来解释,怎么还会在生产出荷问题上到现在还不能面对现实呢?

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我不谈论DB写的文章。
只说我所了解的关于事件的皮毛。
对于SLG(SRPG)游戏来说,市场接受程度远没有RPG来得强烈,当初SLG(SRPG)游戏销量达到50万以上可称之为绝对成功的作品。
任天堂的做法是在商谈中迎合SQUARE心理夸大了作品的分量,大幅超越发注数定下了90万(对于一款原创SLG可说是破天荒)左右的最终销售目标,并且没有按实际市场需求分批生产,而是在游戏上市初全部生产完毕,并把其中近半首批出荷,值崩后持续超低价出荷,并通过某些手段弥补了小卖店的部分损失将之转嫁到SQUARE头上。
SQUARE损失很大可不足以动了元气,但关键是了解了这些后成为双方关系破裂的导火索。

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圣龙只是导火索,最主要是理念不一样了。毒瘤要大容量灌CG,N无法提供,所以就byebye了。
现在灌CG老本要吃不消了,毒瘤只好老老实实脑白金去了...河东河西真有趣啊

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值崩造成的损失与厂商无关,但值崩造成的影响与厂商息息相关。
1是不管是否是广受欢迎的好游戏(出荷太多也照样值崩)玩家都会有游戏不怎么行的印象。
2是零售店会对厂商和该厂商游戏产生心理阴影,以后就不敢多发注订货。

因此现在的常用做法是首回出荷低于甚至远低于发注数。
例如最近的例子,DS《时尚魔女》在发售前发注数早已超过100万,可SEGA首回出荷也只敢50余万。
不过好久未尝滋味的SEGA被胜利冲昏了头脑,没有采用逐步出货的方式,而是在接下去的短短2周内追加出货至总量100余万,虽然游戏还是热销,但店头存货略多造成了部分进货多的店铺低微小崩现象。

另外补充一下,一个也是似乎在TG被误解的名词。
发注数:指的是零售店向厂商订货的数量,不要误解成消费者向店头预订的数量。有些“预订已经XX万,首周怎么才XX万”的言论可以歇歇了。。。

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引用:
原帖由 JZF 于 2007-1-10 08:37 发表
而生产出荷数呢,SONY集团的业绩报表中把自己的生产出荷数罗列出来,下面注解这是生产数,因此你也不能说他在报表中犯错,但是这个数据根本无法体现究竟生产出的那么多商品中有多少是销售了出去获得营业额的,这个模糊的数据无法让人了解详细。你真说他吹了多少,也没有证据,但明明可以按照常规公布出荷数为什么非要公布生产数而且还要美化为生产出荷数,SONY的用意只有SONY知道
只有sony知道,这么说来你是不知道了,终于承认自己没证据而纯粹只是个人猜测了

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汗,不知不觉变成知识普及帖了,呵呵
有问题的就提吧,我了解的就来解释。


PS:发完看见有神又来了,我前面说过“还有人身攻击的话就让他逞一时之快,恕不奉陪。”

[ 本帖最后由 JZF 于 2007-1-10 20:19 编辑 ]

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那我想再问下下,一个游戏能赚多少钱?指零售商

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