魔王撒旦
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小黑屋
原帖由 kid1412 于 2006-8-27 19:16 发表 一种无奈之举,但在忍此基础上场景的设计又进行了一些弥补,导致看来配合的很好 现在的ACT,还没有能够真正处理好视角的游戏出现 与其解决不了问题,不如回避问题,或者把交给玩家
原帖由 hanzo 于 2006-8-27 02:24 发表 喷两句 忍龙的系统和武器性能设置偏浮躁,这点大大影响到我去欣赏这个游戏。 team ninja做act和ftg的路子差不多,动作判定都很大,所以距离感扔掉了。为了让你可以玩下去,把当身(忍龙的防返,翻滚,忍术和DOA ...
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 19:54 发表 好吧,那我们再退回原点,你现在仍然认为“鬼泣1的设计理念至少超越当时7,8年”吗?你现在已经承认有不同类型的3D ACT存在了吧,而且你也承认了把视角交给玩家来控制也可以“配合的很好”
原帖由 kid1412 于 2006-8-27 20:06 发表 1。3D ACT有分支,是这帖很早就有说明的问题 2。上面是“看来”配合的很好,忍的成功之一是场景设计和视角设计的配合。但这种成功是修饰过的,有不可复制性。 3。S忍的6A和8B,在纵深的场景遇到飞行的式神, ...
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 14:42 发表 路线固定,只是说视角操作的方法固定而已 前面我已经说过,视角操作和人物行动方向是统一的,两者不可分割。如果不给玩家操作视角的权利,让电脑来操作视角,那么电脑是不可以随心所欲改变你的方向基准的,这样 ...
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 20:05 发表 我不认为忍龙废招很多,虽然有些废招,但数量上属于极少数。还有,出招表里面不少招数其实重复的,同一招,每一个hit都拆开来了,甚至大部分变化都列出来了,导致看上去数量极其庞大,新手上来不免被吓坏。这是 ...
原帖由 horsearmor 于 2006-8-27 23:43 发表 忍龙那个自动锁定可以解决视角变换时行动方向不统一的问题 但是不管用哪一类的视角控制,一定会有敌人在视角外攻击,如何判断并躲避那些攻击?忍改成自动视角可能无法解决这个问题,于是用手动视角让你骂不 ...
原帖由 lowy 于 2006-8-27 23:49 发表 这个废招看怎么定义了,说来 如果说能打人,有攻击力,有能用的场合,那是没有废招,对着那个慢慢腾腾又不还手的的僵尸那不是想怎么打就怎么打 但是以ng众常常跳出来说“没通过very hard就不算玩过” 到 ...
原帖由 renvi 于 2006-8-26 23:31 发表 -任何ACT作品与生化危机4第一版本(鬼涕一代)比都是渣! 在下曾经的签名.