木头
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原帖由 @mailps3 于 2023-5-28 08:58 发表 为什么那么多人说底下压抑恐怖,我是毫无感觉,除了一直要用种子照亮前路去树根
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魔王撒旦
五道杠
原帖由 高露洁 于 2023-5-28 11:29 发表 posted by wap, platform: Firefox 王泪的基本设计思路是:几乎所有的地面设计和神庙都是教程和练习题,迷宫算是考试,地下是游乐场 探索地下的动力主要是挖矿增加电池容量,增加电池容量能自己组装更好的设备提高 ...
原帖由 @yfl2 于 2023-5-28 11:33 发表 那是不是可以说,地下只要有高难度高回报就好了,不需要有新的玩点,做成每次都生成随机迷宫更好
原帖由 高露洁 于 2023-5-28 11:40 发表 posted by wap, platform: Firefox 随机迷宫我觉得可以有,但仅限于一个固定区域,专门提供给愿意挑战的用户 整个地下空间现有状态我觉得还是最好的,藏着很多固定位置的秘密,这比纯粹挑战有意义多了
原帖由 @yfl2 于 2023-5-28 11:42 发表 能具体说说吗,因为能见度的问题,所以地底的功能点密度显著降低,种类也很少,有什么设计在地底效果更好? 地底的主线内容,反而去掉了地底的可见度设计,不知道任天堂为什么不设计黑暗环境下打盖伊队据点和boss
原帖由 高露洁 于 2023-5-28 11:53 发表 posted by wap, platform: Firefox 地底的主要功能就是探索量和挖矿,没担任啥设计功能,因为地面一来有上作的基础二来加入了空中跳向,探索度是不足的 而地底的地形构造更复杂,包括瘴气和能见度,也都是为探索增 ...
原帖由 @yfl2 于 2023-5-28 11:56 发表 问题是,地形复杂加上能见度低,这不好玩,野吹的主要创新就是地图设计,视野范围内引导玩家,到地底就大打折扣,而且所谓地形复杂并没有给玩家什么特别体验,就是让用户多走冤枉路,或者干脆用载具逃课,因为路上也没啥玩点,所以不会在意树根之间有什么需要留意的
原帖由 高露洁 于 2023-5-28 12:05 发表 posted by wap, platform: Firefox 不愿意玩组合玩载具的不喜欢地底很好理解,而且差不多也不用玩地底,因为不喜欢玩载具不升级电池也没啥事
原帖由 @yfl2 于 2023-5-28 12:10 发表 玩载具也是地面体验更好,只不过是因为地底难度高,用载具逃课更改善体验 这和地底有没有增加新的玩法和乐趣是两回事,除了刷资源,地底没有新的东西
魔头
元始天尊
小黑屋
原帖由 ls874 于 2023-5-26 12:26 发表 一开始逛的时候有压力,全黑。地面都是黑的 玩了一段时间发现 1、基本没有什么坑会让人跌落。 2、有一些台阶遮挡前进,直接爬 3、危险的地形也只有红色瘴气。瘴气在全黑的情况也能看得到。 这样分析完,抹黑 ...
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