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有一说一,沙盒开放世界目前做的最好的是不是还是野吹?

不是,荒吹5分钟,GTA5 5年


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个人觉得旷野之息和其它开放世界游戏横行对比最大的成功有3点:
1、解决了赶路中缺乏乐趣的问题
大部分开放世界游戏的赶路都很无聊,一旦玩家明确了要去哪里,在奔向目的地的过程中基本没有乐趣,这样一来开放世界的意义也就大减了。而狂吹用地形设计和无限制攀爬系统解决了这个开放世界游戏的顽疾,把在开放世界中移动这件事本身变成了一个游戏,这是狂吹最大的突破点。

2、与场景规则融为一体的战斗系统
狂吹的整套战斗系统具有非常大的灵活性,玩家可以利用环境中的一切来打败敌人,乐趣满分,简单说如果一般的开放世界游戏的战斗玩家只要考虑2-3个因素,那狂吹的战斗因素要翻一倍,敌人的配置、身上的武器资源、当前的地形、当前的天气、周围可利用的物品、物理效果等,这点在大师试炼中体现的最为突出。

3、再次突破自我的高质量解谜
虽然这次基本没有大型迷宫,解谜被做了分割化、小型化处理,但谜题的质量还是很高的,而且见不到多少老作品的影子,大都是利用新特性的新型谜题,再次做到了破旧立新。

剩下做的好的部分比如探索元素的隐藏化、用视觉元素引导玩家探索等。

[ 本帖最后由 1240 于 2019-10-28 19:57 编辑 ]



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荒吹和GTA5里选一个,我肯定选荒吹...
原因并不是因为开放世界谁做的好
,而是荒吹的脑洞开的大,玩起来乐趣比GTA强太多了
整个荒吹的剧情就是林克100年后醒来,就要去干盖侬了
而且出了新手村,你就可以直达主殿去干盖侬,这种设置印象中好像其它游戏没有


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引用:
原帖由 @llawlieto  于 2019-10-27 00:05 发表
posted by edfc, platform: iPhone Xs Max
玩的不多,野炊通了,中后期很无聊,这游戏前面探索挺有意思,中后期就会发现探索的奖励实在是没卵用,自己越来越牛逼,但敌人永远是那个套路。辐射4的探索就是经常会给我各种各样的惊喜,要么是剧情,要么是装备,要么是敌人,所以探索起来很有乐趣,对我而言保持新鲜感的时间比野炊强。
这风向怎么又变了 捡垃圾4不是被泥潭喷成渣的嘛

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引用:
原帖由 棉花糖 于 2019-10-28 17:41 发表
posted by wap, platform: iPhone
这风向怎么又变了 捡垃圾4不是被泥潭喷成渣的嘛
纯个人爱好

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posted by wap, platform: 小米
谁是开放世界第一我不敢说

但是泥潭是全球第一懂游戏论坛是没跑了
本帖最近评分记录
  • jk02 激骚 +1 骂人 2019-10-29 12:33

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引用:
原帖由 @Chameleon 于 2019-10-25 20:41 发表
posted by edfc, platform: iPhone 11
野炊好的地方我觉得是地图上有很多惊喜,打完主线随便逛逛有时候观察半天听到那声呀哈哈也是蛮开心的。巫师3正好相反,一开始探索还是挺......
其实都是一回事,无非欧美开放世界是把东西全放地图上还做好标记怕你不知道,狂吹是藏着掖着不说,等你走到位置再给你提示,伴随音效让你觉得是自己发掘的。

当然狂吹把这些问号叹号投放的位置做得比较讲究,让你在正常的开荒路线上一直都能做得让你觉得是“偶遇”,欧美游戏就比较粗犷了,没啥说法就是满地图瞎扔。

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引用:
原帖由 棉花糖 于 2019-10-28 17:41 发表
posted by wap, platform: iPhone
这风向怎么又变了 捡垃圾4不是被泥潭喷成渣的嘛
F4被喷的是任务设计和RPG部分  开放世界和探索谁喷了??

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引用:
原帖由 majian1 于 2019-10-29 12:46 发表
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其实都是一回事,无非欧美开放世界是把东西全放地图上还做好标记怕你不知道,狂吹是藏着掖着不说,等你走到位置再给你提示,伴随音效让你觉得是自己发掘的。

当然狂吹把这些问 ...
这点上可是本质区别,把互动元素标记出来会大大降低玩家探索的欲望,就等于提前告诉你游戏其它地方都是没必要去的,这违背了开放世界游戏最大的初衷,玩这样的游戏时玩家的思维模式都是点对点的,都不需要观察游戏环境,开放世界完全失去意义。而狂吹的做法是让玩家用眼睛去发现那些可能存在互动的地方,进而去探索,至始至终保留着悬念,整个过程中玩家永远把注意力放在整个游戏世界中。

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只通过红色死亡救赎1和老滚5,只爱这俩。

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posted by wap, platform: VIVO
不是野炊的开放世界做得有多好,而是友商的开放世界做得太烂。比如十年前的上古5,战斗和迷宫都是稀烂的存在,任务引导无趣到爆炸,主线剧情都什么玩意,吸引人程度被一本道RPG暴锤,玩法粗糙不经打磨,就凭着规模大而全也能拿高分。巫师3就更别提了,开放地图下的一本道。GTA系列在开放玩法上一代比一代退步,吹GTA5不如吹GTA SA,有点脑子的都不会吹5代。

但开放世界本来就是个垃圾游戏类型,因为过度开放无法保证体验的稳定性。即使是野炊如此多层次的互动设计与巧妙的引导,依然避免不了后期的成长乏力和奖励不足的体验

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引用:
原帖由 @信步闲庭  于 2019-10-29 14:46 发表
不是野炊的开放世界做得有多好,而是友商的开放世界做得太烂。比如十年前的上古5,战斗和迷宫都是稀烂的存在,任务引导无趣到爆炸,主线剧情都什么玩意,吸引人程度被一本道RPG暴锤,玩法粗糙不经打磨,就凭着规模大而全也能拿高分。巫师3就更别提了,开放地图下的一本道。GTA系列在开放玩法上一代比一代退步,吹GTA5不如吹GTA SA,有点脑子的都不会吹5代。

但开放世界本来就是个垃圾游戏类型,因为过度开放无法保证体验的稳定性。即使是野炊如此多层次的互动设计与巧妙的引导,依然避免不了后期的成长乏力和奖励不足的体验
这种就属于真任青

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引用:
原帖由 @majian1 于 2019-10-29 12:46 发表
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其实都是一回事,无非欧美开放世界是把东西全放地图上还做好标记怕你不知道,狂吹是藏着掖着不说,等你走到位置再给你提示,伴随音效让你觉......
不只是问号,巫师3中后期无论是上山下海支线强敌,拿到的基本都是垃圾,非常打击积极性,奖励机制很差

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巫师的支线才是真正有内容的支线,不是光任务好玩,内容和背景都很有意思,连为什么在这里埋个宝箱你都能探究出一个有意思的小故事,比如高塔上的女厉鬼那个故事太经典了,这种水准的支线还有很多,唯一的也是最致命的问题就是装备系统看似复杂其实单调不平衡,除了套装别的毫无价值,导致完成支线变成鸡肋。

塞尔达突出的是探索感,支线设计还是没跑出传统游戏的圈。

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原帖由 @混血王子  于 2019-10-29 15:13 发表
这种就属于真任青
觉得自己是理中客,就吐出个象牙来。别老觉得他人不是青就是黑,多幼稚

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