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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 01:26 发表 战役一开始的敌人基本还是风暴叛军 普罗米修斯的登场要晚一些 然后等无尽号那些小朋友都出来,士官长开着螳螂号第一次击退宣教士之后,整个游戏就一路滑坡 普罗米修斯设计不行的原因很简单,无论是H4还是H5, ...
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元始天尊
原帖由 yuong32 于 2019-7-23 01:39 发表 个人不太认同这个观点,那个普罗米修斯守卫就是被塑造成精英型敌人的,而且在斯巴达任务后期几个关卡里有几个AI和关卡设计优秀的关卡,那个普罗米修斯打起来也有老光环传奇难度的巅峰快感,只不过战役里AI不太行 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 01:41 发表 我说精英级敌人,指的就是圣赫利,而不是其他敌人,他们才是黑佬PVE的核心 这个定义的普罗米修斯,可以说一直没有过,要么能力更强,要么能力更弱,要么射程更远,要么射程更近 所以可以找出等同于野猪兽、豺狼狙 ...
小黑屋
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 23:28 发表 我想说的是,历年COD在SIGGRAPH上的演讲我多少也都看过,显然不能说没进步,比如2010年末BO1是第一批加入PBR的游戏,在这方面算是很早了 但是加入这些新东西,与引擎是不是全新的,没有直接关系,老引擎也可以不断 ...
原帖由 yuong32 于 2019-7-23 01:50 发表 就是手里拿光剑的4瓣嘴那个是吧,我主要看难缠的程度以及在敌人小队中的核心地位如果,两者确实是不同的设计,但普罗米修斯守卫在杂兵核心战力这一点上做的也不错,当然我指的是斯巴达任务里经过AI调整的那些,战役 ...
原帖由 shaderdog 于 2019-7-23 02:15 发表 "历年COD在SIGGRAPH上的演讲我多少也都看过" 你看懂了多少……尤其是17年CODIW的那几篇。要是有认真地读过并且都搞明白地话应该意识的到新IW在图形研发上是很靠谱的
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魔神至尊
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原帖由 doomking 于 2019-7-23 03:45 发表 posted by wap, platform: Samsung 为什么ue每一代都在色彩观感上出问题? ue12色调淡,ue3油腻的师姐,到ue4这一批色彩整体都偏卡通
混世魔头
原帖由 tripx 于 2019-7-23 09:24 发表 说起泰坦佛,明显可以感觉出引擎的落后,材质塑料感,光影过渡不自然,特效渣。和战地1345根本没法比,但那些人就是当初IW过去的,要他们熟悉寒霜不是容易的事情。不然早就给他们用了吧。作为本世代最好的FPS战役, ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 03:27 发表 精英=圣赫利=山寨铁血战士 当然我指的不只是拿光剑的,所有精英都一样 Bungie之前也想过动精英,也就是在H3用鬼面兽代替精英 这个问题玩家写过一个文档归纳,我也翻译过 https://www.vgtime.com/topic/7741. ...
天外飞仙
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 18:35 发表 《战争机器5》的开发商The Coalition正在为游戏试验一种5V5多人死斗的街机模式。该模式下每个英雄角色都有独特的技能、装备,适合不同的风格。而玩家想在本作中解锁英雄,就需要肝或者真金白银去购买。 笼统的说,这就是育碧旗下《彩虹六号:围攻》的模式,而众所周知《彩虹六号:围攻》相当成功。在Gamespot的采访中,《战争机器5》的多人游戏设计总监Ryan Cleven表示团队打破了传统《战争机器》游戏的货币体系,《战争机器5》的经济体系中放弃了流行的“随机战利品箱子”(开箱系统),转而支持一个更加透明的市场,他说这是为了对玩家的选择表示尊重。 “新的货币体系是为了尊重玩家的选择:可以肝的东西无法购买,可以购买的东西无法肝,而免费的东西就是免费的。玩家总是对自己的爆肝和花钱所得的东西有精准的认识。” 唯一的例外就是英雄,因为英雄直接影响游戏体验,玩家可以通过积累游戏货币或者直接刷卡来获取角色。这样的英雄获取系统在《彩虹六号》中运行良好,虽然新手入门发现选择屈指可数可能会有些发懵。而《战争机器5》一开始打造的显然是个规模更小的英雄池,并且在其他比如合作模式中玩家也能体验其他英雄,有些英雄在PVE中显然比PVP更具优势。 The Coalition工作室旨在为玩家提供透明化的定制和英雄购买选项,这对大部分玩家来说的确是个福音,而如今我们需要关注的点只有自然解锁(爆肝)获得英雄的时间和花费(游戏中的货币为铁)是否平衡了。 http://www.yxdown.com/news/201907/457873.html