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[业评] 地平线感觉没有投入感(纯属个人意见,别再扣分了喂) 

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原帖由 @abracadabra949  于 24/4/2017 10:58 发表
第一,关键剧情都有不少精彩的预制动画,我不知道你的观感从何而来

第二,当然有很多站着对话的剧情,但我问你现在哪个沙盘游戏不是这样?和沙盘同类比,别和神海4这种神级一本道比。难道巫师3交代剧情的时候不是面瘫?龙腾世纪不是面瘫?仙女座不是面瘫?刺客信条不是面瘫?
像地平线这样 只有主角一人才有各种表情 对谈时毫无肢体动作的 真的少见 别的游戏还真不是面瘫 丑女座更新之后也不瘫了


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原帖由 @mushroom  于 2017-4-24 12:28 发表
对人战除非喜欢潜入的,基本上都是垃圾。对人强制战斗的部分属于倒扣分项目。

对机器战的问题就是玩家DPS压制能力,武器的不平衡性,拉弓蓄力操作设计的问题了。
所谓出彩也就是在角色比较弱,玩家学习过程中还有点意思。
真弄个end game斗技场1v1认真玩,所有的机器都毫无挑战可言,没有技巧没有深度。
1v多就是无限翻滚和无限利用子弹时间。

我一直以为这种战斗不对Hard Core动作游戏爱好者的口味的。
开放世界的难度不该跟纯act相提并论,hardcore的标准不能泛化

1V1认真玩,所有敌人都毫无挑战可言,这话套赛尔达也一样成立啊,人马我干掉几个了,也就是多备几把单手武器的事情

无限翻滚一定会影响制造敌人属性伤害的时机,当然用来硬耗死敌人也是可以的,我玩赛尔达出新手村干掉独眼巨人也是这样

如果开放竞技场让你单挑雷霆牙,还真没想象的那么轻松,想想攻击模式就知道为什么了

地平线趣味性最好的部分是破甲破枪能直接改变敌人的攻击模式,这是真正的hardcore钟爱的玩弄敌人的手段

本帖最后由 hanzo 于 2017-4-24 13:51 通过手机版编辑



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仙女座麻烦不要拿出来说事儿了,更新完以后只是比初版灾难片好一些,依然是面瘫大集合…


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原帖由 @石指圣  于 2017-4-23 19:02 发表
故事设定不错 讲故事的方法极差
不至于

那怎么评价赛尔达呢?

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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 24/4/2017 11:02 发表
同意,主线的关键剧情都是预制的分镜头动画。
只有不重要的支线,才是大头。其实已经很用心了,要我说,直接不配音不大头,光是文字就可以。都是增加成本和工作量的东西。
最后开门之后老太太回忆干爹被逐原因 和 在遗迹最初发现主角的重要情景都是对谈 哪怕搞个全息投影叙事都好太多

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原帖由 @石指圣  于 2017-4-24 13:55 发表
最后开门之后老太太回忆干爹被逐原因 和 在遗迹最初发现主角的重要情景都是对谈 哪怕搞个全息投影叙事都好太多
这。。。我只能说游戏的演出水准把你惯坏了

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原帖由 @hanzo  于 24/4/2017 15:55 发表
不至于

那怎么评价赛尔达呢?
刚有人说过 地平线 塞尔达是不是一本书的问题。
如果觉得塞尔达不是书,那就不能强行要求他讲故事的能力。即便如此仅凭那十几段回忆的叙事功底,也可以把地平线秒的体无完肤。地平线吸引我的地方就是故事设定,相对完整有条理,然而作为一个全新ip,本应当更完备的故事交代没有做好。

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十几段回忆秒地平线喷了
这是我见过最不靠谱的比较了…

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原帖由 @石指圣  于 2017-4-24 14:02 发表
刚有人说过 地平线 塞尔达是不是一本书的问题。
如果觉得塞尔达不是书,那就不能强行要求他讲故事的能力。即便如此仅凭那十几段回忆的叙事功底,也可以把地平线秒的体无完肤。地平线吸引我的地方就是故事设定,相对完整有条理,然而作为一个全新ip,本应当更完备的故事交代没有做好。
没有做好还是没有玩好还得两说

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原帖由 石指圣 于 2017-4-24 13:55 发表
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最后开门之后老太太回忆干爹被逐原因 和 在遗迹最初发现主角的重要情景都是对谈 哪怕搞个全息投影叙事都好太多
这么说吧,一部真正的好电影,根本不需要点的很透。
几个关键台词,镜头,就都在了。
啥事儿都白开水倒豆子说出来的。都是庸作。

这游戏的剧情已经够平民了。
对话太多。没有必要。
按我说,除了主线,其他都是文字演出,站着把对话框弹完也行。
真的好作品,不是靠垃圾镜头和对话堆的。

罗斯特那事儿,给你一份文件,你也就看了,做了动画,反而要求那么多。惯的。

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原帖由 @夏青  于 24/4/2017 15:48 发表
仙女座麻烦不要拿出来说事儿了,更新完以后只是比初版灾难片好一些,依然是面瘫大集合…
本来不该比谁更烂的 可惜往好了比怎么比啊?黑色洛城多少年了,不也比不了不是

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原帖由 hanzo 于 2017-4-24 13:46 发表
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开放世界的难度不该跟纯act相提并论,hardcore的标准不能泛化

1V1认真玩,所有敌人都毫无挑战可言,这话套赛尔达也一样成立啊,人马我干掉几个了,也就是多备几把单手武器的事情 ...
不用震荡箭,不用绳子,不用火箭dot,不捡掉落武器,不穿Bug盾装,竞技场单挑thunder jaw还能玩玩。
就不展开吹了。

地平线的战斗属于怎么玩都有硬伤。
弓箭蓄力时间长短不影响伤害,不影响飞行曲线,只有降低散射角度的效果。这设计思路是我完全无法理解。
光这一点就把游戏在动作性上的深度都消灭掉了至少一半。

我一直认为hard core的动作游戏爱好者喜欢的是花式被虐。无论有多少种方法,鞭尸我是没兴趣的。
地平线大部分怪可以在正常攻击之前就已经被打死或打到濒死。
无论怪的设计做得多好,能被控到死,或者爆发伤害一轮打死,都会失去意义。

当然,地平线最大的亮点是怪的设计,这不否认。shell-walker和longleg的设计非常屌。

顺便
把Zelda拿出来是没意义的。这游戏不是动作游戏,战斗部分的设计思路和目标不是让人去玩ACT的战斗。战斗不是Zelda的主要体验。
拿出来说Zelda的战斗做得还不如地平线,是很不明智的行为。这种比较是给自己挖坑。
我就不在这里参与这种讨论了。

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地平线怎么玩都是硬伤,赛尔达战斗不是主要体验所以什么都成立,蘑菇啊

另外我从没有做高低比较,只是说地平线如果在你眼中有大问题,其实bow里也碰得到,仅此而已

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原帖由 mushroom 于 2017-4-24 14:51 发表


不用震荡箭,不用绳子,不用火箭dot,不捡掉落武器,不穿Bug盾装,竞技场单挑thunder jaw还能玩玩。
就不展开吹了。

地平线的战斗属于怎么玩都有硬伤。
弓箭蓄力时间长短不影响伤害,不影响飞行曲线,只有降 ...
我也是这感觉,这作和机械兽战斗得自己给自己找乐子,不然陷阱、属性武器一用敌人立马瘫痪,这还不说跑出敌人行动范围这种打法,但如果你真的直接冲进敌人堆里单纯靠射箭打起来又太累,得不停的翻滚躲避,也很容易死,最后逼的你还是得走套路。

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原帖由 hanzo 于 2017-4-24 14:58 发表
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地平线怎么玩都是硬伤,赛尔达战斗不是主要体验所以什么都成立,蘑菇啊

另外我从没有做高低比较,只是说地平线如果在你眼中有大问题,其实bow里也碰得到,仅此而已
地平线是动作游戏,Zelda不是动作游戏。
不能理解?

太LOW

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