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企鹅的怪物猎人OL就是一泡污

posted by wap, platform: Galaxy S5
引用:
原帖由 @mushroom  于 2015-12-23 15:31 发表
回复G其实还好,30点精算点一个。带10个基本上打什么都够了。
没钱做装备,没体力刷素材是真的有问题。
单机的成长系统+网游的长线需求,只能靠拼命限制资源了。体验非常不好。
我觉得这是MHO的游戏模式决定的,花300块买个MH4G你刷200小时觉得很饱满,一年后新出MHX,你又花300块洗号重练,也没啥问题。

但MHO是卖道具的免费网游,不能一年洗号。所以200小时的游戏时间就显得不足。这种情况下就得延长你刷装备的时间。


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引用:
原帖由 lightling 于 2015-12-23 16:49 发表
posted by wap, platform: Galaxy S5
我觉得这是MHO的游戏模式决定的,花300块买个MH4G你刷200小时觉得很饱满,一年后新出MHX,你又花300块洗号重练,也没啥问题。

但MHO是卖道具的免费网游,不能一年洗号。所以2 ...
不是网游不能洗,而是MH的网游不能洗。魔兽1个资料片reset一次,因为有充足的数值空间。MH是个动作游戏,没有这个条件。
MH单机只是为了某件武器毕业的话,200小时估计都没有。怪的数量还远多于mho。

mho沿用了单机的成长系统,导致成长的深度不够。不删档才没多少时间,已经有不少人可以自称毕业了。

至于消费我倒觉得不是主要问题。mho的收费其实和一般卖道具的网游区别很大。投入RMB不能增加资源产出,只能改变已产出的资源分配。这点和GW2有点像。
剩下的一些功能道具和数值也没关系。要洗的话影响其实不大。



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我想说MH正统作品里面的打击感也是一泡污啊

或者说

MH这玩意有打击感?


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MH没打击感这话也敢说啊。。。。。

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Define 打击感
Define 手感

先明确说的是什么东西

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posted by wap, platform: iPad
第一次听说mh没打击感。。。。。

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个人感觉ol最像2g了
昨天把屏幕调成800分辨率好像在玩大屏psp

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一群人喷没手感,这个还真是个人看法不一样啊,可能有人觉得三国无双更有手感?

反正我觉得OL和我印象中的MH手感没啥大差别

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引用:
原帖由 mushroom 于 2015-12-24 00:21 发表
Define 打击感
Define 手感

先明确说的是什么东西
很早就有人总结过,就是不同武器命中不同部位,游戏从画面到音效给玩家的综合反馈。
比如弹刀,给你一个非常大的硬直;
比如斩系武器命中一般伤害吸收的部位,就是普普通通的溅血效果,几乎无迟滞的攻击动作;
比如命中弱点,大溅血效果,迟滞若干帧的动作,给人一种扎实命中的感受;
再比如使用心眼,命中弹刀部位会有清脆的声音,提示武器耐久下降加快;
等等。
MH不仅做出了好的手感,还跟系统紧密联系起来了。

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引用:
原帖由 extremekara 于 2015-12-24 13:18 发表

很早就有人总结过,就是不同武器命中不同部位,游戏从画面到音效给玩家的综合反馈。
比如弹刀,给你一个非常大的硬直;
比如斩系武器命中一般伤害吸收的部位,就是普普通通的溅血效果,几乎无迟滞的攻击动作;
...
你说的是打击感还是手感?

看描述肯定不是手感,否则看播片的时候就是“手感”最好了。
所谓手感必须把操作过程/操作-反馈时间间隔/效果预期都包括进去。

所以说先统一定义,才有讨论的基础。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2015-12-24 13:27 发表


你说的是打击感还是手感?

看描述肯定不是手感,否则看播片的时候就是“手感”最好了。
所谓手感必须把操作过程/操作-反馈时间间隔/效果预期都包括进去。

所以说先统一定义,才有讨论的基础。
算是打击感吧
手感就看操作了,我最喜欢的PSPC手操作是被真猎人、正统猎人、授权猎人所鄙视的,所以就不谈了。
但说穿了其实没必要去定义,MH无论手感打击感在日式ACT游戏里都属于标杆,需要怀疑吗?像前面那种喷MH没手感的,当成噪音过滤掉就是了。

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引用:
原帖由 extremekara 于 2015-12-24 14:03 发表

算是打击感吧
手感就看操作了,我最喜欢的PSPC手操作是被真猎人、正统猎人、授权猎人所鄙视的,所以就不谈了。
但说穿了其实没必要去定义,MH无论手感打击感在日式ACT游戏里都属于标杆,需要怀疑吗?像前面那种喷 ...
好的手感也有很多种。喜欢DMC/忍龙的人不见得就认为MH有手感,相反同理。

所谓MH没有打击感是不成立的,蓄力断尾这个再没有打击感说实话没什么游戏有打击感这种事情了。

MH没有手感就是出发点问题了。对于某些人来说,动作幅度过大,速度过慢,造成硬直的判定太弱等等都可以说是手感问题。
但是对于MH的用户来说,这都是好的手感的一部分,不这样做就感觉动作太轻太漂。

不管是不是mho,动作游戏都会说道手感这个问题。
只说手感不好就是玄学范畴,需要把手感不好细化到动作快慢,判定强弱,位移远近这样客观的可比较的项目上才有讨论的基础。

所以说手感,先明确定义。当然咯,10个讨论手感的人里面有1个能讲清楚这件事情的人估计都没有,一般是没法讨论的。

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要lz你说的那种爽你本来就选错了游戏
mh本来就是你有各种硬直限制怪也有各种硬直,容错率低,合适的时机做正确的事情能给你巨大回报,这是他和很多类似游戏让人爽的地方,你只是不喜欢这个套路,和手感什么都没关系,和上班累不累也没关系

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没喷到点子上,这些是mh系列的特点,属于爱玩玩不玩滚。
腾讯做的比较恶心的地方是,能打的怪种类太少,来来去去就那几只。而且行动模式很奇怪,弱的怪一直瞎撸都撸死;强的怪各种攻击动作无硬直连续发动,不玩道具或团队配合的话,能打到吐血。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2015-12-24 14:45 发表


好的手感也有很多种。喜欢DMC/忍龙的人不见得就认为MH有手感,相反同理。

所谓MH没有打击感是不成立的,蓄力断尾这个再没有打击感说实话没什么游戏有打击感这种事情了。

MH没有手感就是出发点问题了。对于 ...
所以我说MH的手感是标杆,并不是说MH手感就是独一无二至尊,至少游戏里不同武器和装备就能带来从快到慢的很宽的游戏节奏变化范围,这点跟cap格斗游戏起家关系很大,街霸里敏捷性、指令远程道具型、畜力型的节奏都能从MH里找到影子,当然总体节奏上MH偏慢,不是DMC那种连击喧哗类。
另外,我突然想通了,PS2的返祖式猎人操作在psp时代其实也是被新猎人喷的,所以现在我这拨被真猎人喷算是充值上欠费了吧233。

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