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[老游杂谈] 来谈谈霸王的大陆的周边的故事吧。。。比如。。

引用:
原帖由 tzenix 于 2012-11-7 22:17 发表

用了强弩就用不了火箭了
可能我和无双大蛇的HACK版记混了

HACK版可以扔两个爆炎,还能火箭+士气向上……


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引用:
原帖由 地黄八幡 于 2012-11-7 22:39 发表


…………老师你这什么思路啊,我前面说的是应对爆炎战术的战法,智将要真拉开阵势互砍武将还巴不得呢,作为一个大多数智将只有12点计策可用的游戏,你一用远矢或者火箭就意味着我武将可以大大方方的上前了,那更 ...
实际上我们说的都是理想状态

其实LEVEL的提高,很多智将的武力和防御也会增加,很多智将也能有70多的武力,面对对方的弓箭手,只要防具好,没有那么脆



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如果LEVEL8的诸葛亮VSLEVEL8的吕布,很难说谁能赢,因为诸葛亮可以士气向上,把吕布的1000兵杀干净,吕布可以一个人把诸葛亮的1000兵杀干净,最后就是两个人一对一,诸葛扔爆炎,吕布单挑,诸葛单挑过程中逃跑……

后边就看运气了,诸葛跑了,下次继续扔爆炎把吕布炸死

没跑了,吕布就把诸葛斩于马下


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引用:
原帖由 陆逊 于 2012-11-7 12:43 发表


舍命一击成功率太低

LV8吕布最强武器一个重击基本半血,两个重击KO
吕布的最强武器是狼牙枪? 他一出来可就是方天画戟+甲胄
189年1月的张飞凭那装备和经验单挑吕布的话, 30%的机会都没有

[ 本帖最后由 taxijyl 于 2012-11-7 23:45 编辑 ]

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引用:
原帖由 taxijyl 于 2012-11-7 23:40 发表


吕布的最强武器是狼牙枪? 他一出来可就是方天画戟+甲胄
吕布的初始攻击力虽然已经是99,但是仍会随着LV的增加而上涨

我从别的智将发现,从LV1到LV8,武力能提高10以上

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贴一个无双大蛇版的吕布图







[ 本帖最后由 陆逊 于 2012-11-7 23:50 编辑 ]
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引用:
原帖由 陆逊 于 2012-11-7 23:30 发表


实际上我们说的都是理想状态

其实LEVEL的提高,很多智将的武力和防御也会增加,很多智将也能有70多的武力,面对对方的弓箭手,只要防具好,没有那么脆
武将更可以念书啊,这个比升LEVEL靠谱多了,而且就算不念书,武力90以上智力70以上的武将也不少啊,文官士气向上不太管用的。

而且不脆的文官人选太少,四大里有一个脆皮,两个要练,只有周瑜是天生神力,剩下的会爆炎的人又能来武的基本就剩徐庶和陆逊了……诸葛恪和姜小维太晚,没什么意义。

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推荐贴吧  群雄起源   这个hack版本,各位有啥好意见也能在上面提

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这游戏一堆隐藏数值,哪是SLG啊,压根就是RPG

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群雄起源v1.0正式版改版说明


特色系统:

一、多君主系统:

1、除原版7势力外,加入刘表、公孙瓒、袁术、陶谦、刘繇,5个势力;

2、加入第13势力为随机,玩家会随机到任意初始在野武将作为君主,并配有任意两名初始在野武将作为副将。此三人将不会在剧本中原出仕地再次被找出或者跟随出现。该随机势力会占领初始空城中的任意一个;

3、剧本调整:替换原版人物29人(详见表1),初始城池布局调整(详见游戏),237位人物出仕地点年月、新加人物属性(人物属性来自PS版霸王的大陆)等可用订制demo版2010修改器查看(一并上传在网盘中,感谢东方大哥帮忙制作);跟随人物修改,不在跟随势力,而是跟随武将,共有16人被跟随,30名跟随人物(详见表2);
附:跟随武将除年份满足外还有一定附加条件才会出现:
(1)、被跟随武将一定要在势力主城
(2)、主城中若有两位被跟随人物(主公除外),则排列顺位在后的武将所跟随的人物不会出现
(3)、势力主公的跟随人物只会在1月份出现,错过则要等到第二年1月

4、新增加的5个势力君主不掉落装备,原7势力与原版相同;

5、取消“同盟”功能,各势力间无法结盟,替换为“策反”:计策实施的条件,游戏中的势力数不能满员,即如果已经总共有13个势力存在了,则不能发动。计策实施对象,敌方太守(非君主)。实施效果,当敌方太守(非君主)忠过低时,有机会使此人带领城中武将自立为王,成为一股新势力。

二、养成系统:

1、经验显示细化,为原版*100,即显示5位数,满经验为99999(以下关于经验的说明全都按照此方案);

2、更改读书方式,成为武将“智”的养成。读书时不再需要城中金钱,而是需要消耗读书者的经验,智越高,需要耗费的经验就越多,且每次读书只能增加1点智力,上限99,执行该命令不减指令数;

3、取消原“医”的回血功能,改为武将“武”的养成。同样需要消耗被培养者的经验,消耗的数量与“智”的养成相同,每次也只能上升1点,上限99,执行该命令不减指令数;原“医”的功能改为在巡察中出现,任何不满体的武将被派出巡察时,都有1/4的概率找到神医回满体;

4、武将升级时属性值增加强化:主要针对90+武力,升级时,武力超过90不能再升,会转而增加该人物的智力。智力增加判断的区间为武力判断区间值-20,即提升上限为70,60至69上升2点,50至59上升4点……

5、体的养成:体的上限不能单独增加,而与人物等级有关。人物等级数作为上限值的十位数,人物原体的十位数作为上限值的个位数,如得出的值小于原体,则仍使用原体作为上限。例:周瑜原体70,若8级,则体上限就为87,;若6级,计算结果为67,小于原体70,故上限还是70。人物原体在88以上的不会改变;

6、经验获得加强:使用计策后获得的经验为原版的2倍,白刃战获得经验为原版4倍,即白刃战杀掉地方1000人,获得4000经验。单挑砍杀对方后,会全额获取对方经验;

7、经验获得方式增加:取消发展内政时的同时增加统治度,转而增加发展者经验。土地、产业、防灾,增加经验为发展值的10倍,即土地增加40点,发展者增加400点经验;发展人口时,经验增加为发展值的1/10,即增加2000人口,获得200点经验。且更改发展时参考的人物数值:土地、防灾,看人物的武;产业看人物的智;人口看人物的德;

8、玩家武将升级,经验清零,即原2级到3级是从经验2000涨到4000,现为从0涨到4000,用以平衡经验加倍导致的升级过快的问题;

9、武将装备可与君主装备交换,条件是武将忠诚为99,且需要花费一个宝,用宝加忠的命令实现,配合修改宝加忠无视90+上限,用钱加忠最低能加1点,不会出现0点的情况;

10、AI势力人物每月增加100经验,若双人游戏,则会增加200。

三、柔性武将使用限制系统:

1、柔性独立行动力(内政):
(1)、所有出仕武将每月回体15点;
(2)、移动、进攻空城、开发、防灾、巡察、策反、离间、说服等操作,执行武将减体10点(巡察找到神医除外);
(3)、移动、出征操作,武将若体不满不能执行;
(4)、开发、防灾、巡察、策反、离间、说服、养成(加武、加智)等操作,武将体小于等于10点不能执行。

2、柔性独立机动力(战场):
(1)、所有战场敌我双方武将每日回体,回体数量随日期逐渐减少,如最开始可回16点,到月末30日就只能回2点,基本上每两天回体的数量会减1;
(2)、战场所有操作(移动、用计、攻打)除减机动力外会减去执行武将相应数值的体,当某武将体的数值不够下一步行动时,即便机动力还足够也不能操作;
(3)、大战场撤退回城,减15点体,若本身低于15点,则直接减为1点体。

*所有限制基本只针对玩家,AI不受影响。

四、战斗系统调整:

1、柔性独立机动力;

2、玩家小战场白兵战撤退损失增加:
(1)、守城时玩家撤退,本方粮草清零,相当于守城者白兵战撤退等于大战场失利;若玩家攻城撤退,粮草不损失;
(2)、其余地形小战场白兵战,玩家任意武将撤退,减粮1/5。

3、调整小战场白兵战时小兵砍杀能力(武力因素值)的计算:
(1)、武将进入白兵战时体的高低会影响小兵的伤害,短时间内长途行军造成体力下降必定影响小兵战斗力;
(2)、山军水军若在符合自己军种的地形中作战,白兵战小兵的战斗能力大幅提升,同等条件下大约能弥补15-20点武力的差距。
(3)、以上根据体、武、地形等计算出的小兵白兵战砍杀能力(武力因素值)会被显示在白兵战B键时主将图像的位置(原B键武将体显示的位置),即进入小战场B键就能直观看到敌我双方小兵伤害对比,使用士气向上的第二轮还能看到此值的上升,最高显示100,其实能有一百零几;

4、玩家战场用计距离与体挂钩;

5、火计/伪击/共杀/乱水/水攻/要击/落石/劫火/连弩 计策造成敌方士兵伤害与本方士兵数、双方智力差、用计距离、本方智力、本方等级相关联;

6、白兵战小兵砍武将必破防(起码1点伤害);

7、屏蔽AI火箭;

8、战争时,若玩家总兵数少于1000,AI军队会向你发起总攻(类似原版AI粮草不够时,但有区别,粮草不够时对方只会扑主将,目前制作的总攻会就近也攻击),且增加此时AI拥有机动力翻倍;

9、AI守城主将在一定条件下有几率出城攻击城边敌将;

10、修改伪击转杀计策,不再直接减士兵,而是可将敌方守城主将引出城池进行白兵战,但守城敌将若不满兵则一定不会成功;

11、大战场行军用计方面AI优化,AI智能提升(此处修改较多,请大家自行体会,但毕竟是AI,总能被钻空子);

12、玩家火箭的距离改为1格;

13、守城方强制全弓;

14、适当平衡AI智将守城过弱,AI守城时战术值翻倍;

15、在原有战场机动力基础上,AI会根据己方人数附加机动力;

16、调整AI战场行军、用计、攻击等机动力的判断与消耗,用计的同时也不太耽误行军;

17、玩家战场武将拥有哪些技能的判断增加附加条件,会根据武将的智力、等级、兵种等综合判断(具体条件见表4);

18、森林大树位置外移;

19、玩家武将被包围也会投降。

五、图像方面修改:

1、90%中文汉化
(1)、指令菜单、对白全汉化(可能有个别遗漏);
(2)、增加重要图像中中文名大字的显示:内政大地图B键本方详细信息、侦查敌城详细信息、武将列表指针武将单独显示大字中文名、大战场B键详细信息等;

2、全头像:237名人物全独立头像,无重复,附加君主选择画面随即时的感叹号头像,共238个头像;由此替换了部分内政动画:开发内政动画减少6张,读书、医疗、记录等动画屏蔽;

3、13君主城池颜色各异;

4、1P 2P战场军队颜色互换。

六、模式系统:

将原先难度的3个选项改为3种模式,分别为史实模式、涅磐模式、幻想模式,详细区分见表3。

七、人物属性增加:

1、加入新属性“胆”,显示有两处,玩家己方人物可利用出征时的菜单看到,敌方目前只能通过大战场用计动画时看到,“胆”的作用如下

(1)被虚兵时间的长短:胆子越大,被虚兵后不能移动的轮次越少

(2)AI受挑衅的概率:胆子越大越容易被挑衅进入单挑,此处还要看武将的体和武

(3)双方胆的差值会影响单挑时各种攻击的成功率:胆子大的一方会有一定的攻击成功率加成

(4)逃跑减体概率:胆子越大,逃跑时减体的概率越小

(5)白兵战主将被包围后可投降的体的上限:胆子大的武将,被包围时,体要低一些才有可能投降

(6)投降概率:被包围后,且体已很低,胆子大的人投降的概率低

(7)被束缚轮次数:被束缚后,胆子大的人可能1轮就解开了,胆子小的人可能要4、5轮

八、其它修改:

1、暴乱判断依据改为该城统治度和该城太守德的平均值,此值大于60不会发生

2、记录同时完成当月命令

3、AI武将每月满兵,AI城池每月钱、粮未满256,则增加256

4、设置每月势力顺序有4种,且每月都有可能变化

5、刘备、曹操、马腾、董卓复活还能从其身上获取特殊装备,但他们一定要再做君主

6、增加内政说服难度,40以下才能被说服。且只有忠在10左右或以下才相当于原版四五十以下的成功率,即吕布开场的30忠其实是能被说服的最高档次,非常困难(均针对玩家,AI未测试),同时,策反的判断与此相同;战场笼络未修改

7、AI加忠上限85

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我是觉得吧……既然要HACK,为什么不以PS版为基础HACK呢?PS版各方面都比原版强啊,而且明显计略作用有削弱,多余的动画也被精简,容量也不受太多限制,直接在这个基础上改不是更好?

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不hack PS版大概是技术原因

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引用:
原帖由 地黄八幡 于 2012-11-7 16:54 发表
我说你们都忽视武将后退会扣体力这个事实吗?随便扔爆炎往后跑?多来几次RP不好你就没血了好吗?你再冲上来对面一个足止你不就傻逼了……

另外说33系列最高我真心笑了,34内政战术各方面完胜33,35 37 39 310 311 ...
三国志3在农业收益的表现上绝对是历代最高。

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posted by wap, platform: iPhone

34比33强的地方是大地图、内政动画和战争的主帅ai改进。主要是第三点,不会像3里面主帅永远第一行动序列,委任战斗必定会身先士卒冲进敌阵,后继部队没及时跟上必被轮成残废(比如主帅步兵翻城墙进去了,其他人没翻进去,或者还在拆城门),导致还有大部分完整部队未动且总兵力占优的一方因为主帅撤退而失败。
34不如33的地方:比如只能派出5个兵团,单城单次出兵最大15w人限制;比如守城优势太大,几乎没有野战,骑兵变废物,城墙要爬很久(襄阳要3天!),状态极弱;比如计策太强,ai经常2个蠢人一个兵团,内讧用起来so easy,还有火计+风变,在西凉这个不下雨的地方野战,2个将100兵能挡住百万雄师;内政简化……

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话说这游戏到底有没有单独的ps版?

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