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世嘉游戏销量最高的是哪款?樱花大战?

引用:
原帖由 ddr911 于 2012-4-8 02:49 发表


自抽美。 :D
你的自抽确实很美~~


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引用:
原帖由 babon 于 2012-4-8 02:44 发表
说起双机都有的来说,我个人其实并不是很在意那些差异。就好像PS和SS上的生化1。虽然是的,PS画面是好一些。但是SS的差距并不大。说实话,只要不是拿到电视机同时来对比的话,那点差异其实完全无所谓。相反,SS的声响 ...
有一说一,SS版生化1的多边形和帖图比PS1版差距很明显,都玩过的话肯定选PS1版,SS就声音效果不错。反到是现在的主机游戏,我觉得多几棵草少几棵草都无所谓了,毕竟画面已经那么好了。



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引用:
原帖由 ddr911 于 2012-4-8 02:48 发表


你能用一个ID回帖吗?和人格分裂的人聊很累的。。。:D
别扯别的~~~~说说你对模拟地球的理解~~~~看看你是不是不去思考的道听途说


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引用:
原帖由 babon 于 2012-4-8 02:55 发表

别扯别的~~~~说说你对模拟地球的理解~~~~看看你是不是不去思考的道听途说
没这义务,装糊涂自己GOOGLE去。

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引用:
原帖由 ddr911 于 2012-4-8 02:54 发表


有一说一,SS版生化1的多边形和帖图比PS1版差距很明显,都玩过的话肯定选PS1版,SS就声音效果不错。反到是现在的主机游戏,我觉得多几棵草少几棵草都无所谓了,毕竟画面已经那么好了。
只能说,我这人比较宽容,从来不会很介意这类差距。只要是差不多,我都能接受。SS的恶魔城也是,PS2的BIO4也是~~~~~~~对于我来说这些都不是问题。

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引用:
原帖由 babon 于 2012-4-8 02:54 发表

你的自抽确实很美~~
还是你美,这不左右抡圆了自抽吗。哈哈 :D

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引用:
原帖由 ddr911 于 2012-4-8 02:56 发表


没这义务,装糊涂自己GOOGLE去。
别缩啊~~~~~
你不是口口声声说SONY号称PS3可以模拟地球的么~~~~~~

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引用:
原帖由 babon 于 2012-4-8 02:56 发表

只能说,我这人比较宽容,从来不会很介意这类差距。只要是差不多,我都能接受。SS的恶魔城也是,PS2的BIO4也是~~~~~~~对于我来说这些都不是问题。
额,你是乱喷根本没到喷点上。。。

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引用:
原帖由 ddr911 于 2012-4-8 02:57 发表


还是你美,这不左右抡圆了自抽吗。哈哈 :D
还左右轮圆呢,你果然很有自抽经验啊,哈哈

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引用:
原帖由 ddr911 于 2012-4-8 02:58 发表


额,你是乱喷根本没到喷点上。。。
我跟本就么没喷,是你自己心眼小。一看到别人说一点不倾向SEGA的话,就脑门充血,又是索青又是小P孩。

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引用:
原帖由 babon 于 2012-4-8 02:58 发表

别缩啊~~~~~
你不是口口声声说SONY号称PS3可以模拟地球的么~~~~~~
久多良木健语录:

1.
SCE公布CELL时的意见“一直以来以PC基础的设计在处理能力上将会达到极限”
2004年11月30日:官方新闻稿

2.
“CELL会在将来电脑历史和形形色色的电脑科学写下新的一页”
2005年2月8日美国三藩市ISSCC的发言

3.
“XBOX360只是(XBOX)1.5版,连名字也不知所谓”
2005年5月美国杂志BUSINESS WEEK所引述

4.
“PS3不是游戏机”
2005年5月24日日本网站IMPRESS PC WATCH访问

5.
“PS3有如一部载上法拉利引擎的BMW”
2005年5月27日朝日新闻访问

6.
“我肯定PS3是一部人人都想买的主机”
2005年7月日本杂志东洋经济访问

7.
“PS3将会很贵,非常贵”
2005年12月SPC开幕演讲

8.
“PS3可表现4维世界”
2006年3月15日PS B.B 2006 MARCH

9.
“PS3可能定得太过便宜”
2006年5月E3

10
“请不要将PS3与其他游戏机相提并论,就像你不会把高级餐厅的消费跟员工食
堂相提并论。”
2006年5月E3游戏展后在日本接受访问时说的。

"PS3 2006 出货400万台不成问题,除非工厂发生地震或是盗窃。"
2006年E3

--------------------------------------------------------------------

CELL的性能论

2003年5月E3游戏展,CELL性能将达P4 CPU的1000倍,可以模拟整个地球能力。

2004年5月E3游戏展,CELL的综合表现将超越P4 CPU 500倍,等同一个8岁儿童知
力水平。

2005年1月CES,CELL的实际性能超过主流P4 CPU 250倍。

2005年3月GDC,CELL的实际性能可超过主流P4 CPU 100倍,100粒CELL联动性能
可媲美一个成年人的智力水平,1000粒CELL的联动可实现类似电影MATRIX的现实
模拟。

2005年5月E3,CELL的实际性能可达P4 CPU 35倍。

2005年11月X05,CELL的“物理运算”将达至高阶P4 CPU 5倍。

2006年1月CES,CELL整体表现不会逊于P4 CPU。

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映画『マトリックス』の世界を現実のものにするという次世代プレイステーション(PS3)。だが、そのビジョン実現には、空白の部分がまだ数多く残されている。どうやってそれを埋めていくのか、今回はSCE社長兼CEOの久夛良木健氏に、その“ロードマップ”を聞いた。


 時にソニー・コンピュータエンタテイメント社長兼CEOの久夛良木健氏の話は、単なる空想科学のように伝えられることも多い。久夛良木氏は次世代の製品に関する具体的な技術や製品概要については、必要な時以外はほとんど語らないが、そのさらに先にある世界や技術的なコンセプトについては楽しく話す。また半導体技術の将来的な展望についても、同氏は快く解説してくれる。

 しかし、将来のビジョンを話す部分では将来のコンピュータ技術を用いたエンターテイメントの世界が広がっているものの、現実と照らし合わせてみると、その間にはスッポリと大きなすき間が空いていることが多い。その間をどうやってつなげるのか? その部分については、想像を巡らせるほかなかった。このあたりが「久夛良木氏は将来ビジョンばかりで現場の技術を知らない」と匿名で揶揄する人が絶えない理由だろう。

 しかし実際にインタビューした久夛良木氏は、現在から未来に至るまでの間をきちんとフォローアップし、経営と技術、そして市場の関係を細かく計算しながら、将来のビジョンを語る人物に見えた。そう見えてきたのは、少しずつではあるが久夛良木氏の口からも、将来につなげるためのビジョンが示されるようになってきたからなのかもしれない。


PS3の「箱」――ゲーム機としてのPS3も存在するが、それは本質ではない

 筆者にとって、久夛良木氏へのインタビューは2回目である。はじめて話を伺ったのは2002年1月のことだ。このとき、同氏は次のように話していた。

 「次世代プレイステーション(PS3)についてアレコレと話が出ているが、単体のコンソールゲーム機とそれに対応するフォーマットを普及させるやり方(PS2とPS2対応ソフトによるビジネス手法)は、PS2で終わりになる。PS3という“箱”は存在しないし、PS3フォーマットという形式的なソフトウェアパッケージも存在しない」(久夛良木氏)

 「PS3の実態は一つの箱ではなく、あらゆるデジタル機器の中に存在し、それらがネットワークで結びつくことで仮想的なコンピューティングパワーを発揮する。またPS3フォーマットに相当するソフトウェアも、ネットワークの中にある」(同)

 加えて同氏はこのとき、映画『マトリックス』の話を繰り返ししていた。マトリックスではコンピュータが創り出した仮想現実の中にすべての人間が存在する。リアリティの高い仮想現実を創り出す(それは高度なシミュレーションが同時並行で行われ、ネットワーク化される世界)には、ネットワークに対応した巨大な仮想コンピュータを生み出す技術的な基盤が必要だ。

 少々、SFチックに感じるかもしれないが、コンピュータサイエンスの動向からすれば、それ自身は突拍子もない話ではない。ただ、それだけが語られてしまうと、(その間を推論しなければ)本当にただのSFで終わってしまう。そこで、PS3の「箱」が存在するのかを聞いてみた。

 「PS3フォーマットに関しては“ある”と言っても差し支えはないでしょう。メインプロファイル(SCEではアプリケーションごとのフォーマット仕様を“プロファイル”と表現する)の“ようなもの”はあります。また"メタファー(暗喩)としての“PS3”という箱も、登場することにはなります」

 「しかし、PS3そのものはホームサーバやテレビなどの中に“溶けていく”ものです。PS3のアーキテクチャーは、ホームサーバの中にあったり、AVラックの中に存在したり、あるいはゲームコンソールの形でもかまいません」(久夛良木氏)

 つまりゲーム機としてのPS3は存在するが、それがPS3の本質ではなく、またソフトウェアに関しても(PS2のDVDのような)物理的なフォーマットを意識しないでほしい、というわけだ。なぜならPS3はネットワーク指向の強い、スケーラブルに成長するアーキテクチャーを採用するからだ。

 前回のコラムでも紹介したように、久夛良木氏はPSXとそのバリエーションモデル以外にはPS2のアーキテクチャーを用いないことを表明した。またソニーグループ全体が、PS3アーキテクチャーで使われるCELLプロセッサとその周辺チップを採用していくことになっている、とも明言している。

 ホームサーバやテレビの中に溶けていくというのは、すなわちデジタルAV家電のキーコンポーネントとして、SCE開発の半導体が組み込まれていくことを示している。だからこそ、“箱としてのPS3”は、PS3を表現するメタファーでしかないのだ。


PS3の成長ステップには複数のマイルストーン

 久夛良木氏はネットワークでつながる次世代PSアーキテクチャーについて、次のように語っていたこともある。

 「日本では家庭向けブロードバンド接続が爆発的に普及しています。将来、光アクセスの時代になれば、帯域は無限に拡大していく可能性があります。将来の光アクセスラインが可能にする帯域に比べれば、ローカルのバス帯域の方がずっと狭い。コンピューティングパワーはネットワークの中に求めるべきでしょう」

 もっとも、いくらブロードバンドの普及が急とはいえ、インターネットでCELLを結び、巨大なコンピューティングパワーを実現するというやり方は、非リアルタイムのアプリケーションでは現実のものとなっているものの、インタラクティブ性が強く求められるゲームの世界ではスグには実現できないだろう。

というのも、現在のコンピュータネットワークは、箱モノとしてのコンピューティングパワーをアップさせ、それぞれの箱のコミュニケーションをネットワークで実現する、PC的なアーキテクチャーを基礎にしているからだ。ネットワーク指向のプロセッサが同時並行的に動作し、透過的にネットワークをまたがって仮想コンピュータとして動作する、といったCELLコンピューティングのアーキテクチャーに向いたトポロジーにはなっていない。また、ネットワークレイテンシの問題も無視することはできない。

 このことは久夛良木氏も十分に認識している。いきなりインターネットを通じて、世界中のPS3チップをつなげられるわけではない。最初のマイルストーンは、家庭内のネットワークでCELLコンピューティングを実現することだ。

 「PCベースのネットワークでCELLコンピューティングを実現する最初のステップは、家庭内のPS3デバイスをピア・ツー・ピアで結ぶことでしょう。家庭内だけであれば広帯域化は容易です。そこに新しい可能性を求めているのは、SCEもインテルもマイクロソフトも同じです。しかし家庭内のデジタルデバイスに関して言えば、ソニーの方がずっと得意ですから、PS3アーキテクチャーが家庭内ネットワークの中に複数存在させるという点ではアドバンテージがあります」(久夛良木氏)

 「もちろんケーブル距離で50メートルぐらい、もしくはワイヤレスネットワークになるでしょうから、箱の内部でつながっているのと比べれば、ずっとレイテンシは大きくなりますが、家庭内LAN程度のレイテンシであれば、技術的に隠ぺいすることは容易です」(同)

 まずはホームネットワークの中にCELLコンピューティングのアーキテクチャーを実装し、その後にインターネットへとつながっていく。「ISP側が用意するエッジサーバやプロキシが、CELLコンピューティングやグリッドコンピューティングに適応する、次世代PSと同世代の技術になってくれば、家庭からインターネットへとCELLのコミュニケーション範囲を拡大することが可能になります」(久夛良木氏)

 CELLのアーキテクチャーはSCE、東芝、そしてIBMが共同で開発に当たっている。特にIBMはCELLに対して強くコミットしていると伝えられている。なぜならSCEが目指す、CELLのエンターテイメントへの利用とは別に、IBMはインターネットを支えるネットワーク機器や各種サーバをCELLで構成しようと考えているからだ。ソニーが家庭内をCELLでつなぎ、IBMがサーバラックの中身をCELLでつなぐ。

 またSCE、東芝、IBMのCELLだけでなく、ネットワーク指向のコンピューティングに対応した世代へと、インターネット全体が移行すれば、長期的なスパンではインターネットの中に巨大な仮想現実(同時並行的に動くシミュレーション)が実現するというシナリオだ。

 「CELLの世界になれば、現在はソフトウェアのメディアは光ディスクからネットワークになります。コンピュータ自身のトポロジーも変化します。現在の3Dグラフィックと画一的なプログラムで構成されているエンターテイメントを超える、エモーションを表現できる領域に入っていけば、コンピュータは今よりずっと面白いものになるでしょう」(久夛良木氏)

 「放送、通信、コミュニケーションも新しい領域に入ります。(窓の向こう側に人がいる感覚でしかコミュニケーションできない)テレビ電話の時代は懐かしくなるはずです。巨大なコンピューティングパワーが、“その場に存在する感覚”を演算で作り出せるようになるからです。映画『マトリックス』のような仮想現実の世界までは行けます。世界中の何億世帯もの家庭がつながれば、地球シミュレータの何万倍、何十万倍のパワーを生み出せる」(同)

 「ネットワークのレイテンシを問題視する人もいますが、たとえば電話だって昔は通信距離が長くなると、明らかなレイテンシを感じていました。しかし現在、世界のどこに電話をしてもレイテンシを感じることはありません。それと同じように、自然にコミュニケーションできるネットワークが、将来実現されます」(同)


まだ残る謎にどのように応えるか?

 もっとも、細かな技術的ディテールに関しては、まだまだ謎も多い。

 もっとも興味深いのは、リアルタイムのCELLコンピューティング環境を、どのようなアーキテクチャーを持つOSで管理するかである。久夛良木氏の言う世界を実現するには、スケーラブルかつネットワークレイテンシを隠蔽するリアルタイムの分散処理環境を実現しなければならない。CELLのOSはSCE、IBM、および大学の研究機関などが開発に当たっている。

 また、アプリケーション開発のフレームワークも、従来以上に重要になってくるだろう。システム側のスケーラビリティが向上すれば、その上で動くアプリケーションもスケーラブルになる必要がある。固定されたハードウェア上で動くソフトウェアとは、異なるアプローチが必要だ。

 SCEは初代PSにおいて、3Dグラフィックスを用いたゲーム開発の難しさを緩和するため、ハードウェアを隠ぺいし、容易に3D機能にアクセスするためのライブラリを提供することで、まだ3Dゲーム開発に慣れていなかったゲームデベロッパの開発負担を軽減させた。同様にCELLコンピューティングを可能な限り意識させず、そのパワーを活用できる開発フレームワークを提供しなければならなくなるはずだ。

 CELLプロセッサ、そしてそれらを結ぶCELLコンピューティングに関しては、ビジョンから現実へと徐々に情報が開示されてきているものの、最終的にエンターテイメントプラットフォームとしての可能性を決定付けるのは、より良いコンテンツが生まれるためのソフトウェア基盤と開発ツールにかかっている。

 SCEは初代PSではグラフィックライブラリ経由で3Dハードウェアにアクセスさせた。PS2ではハードウェアから直接パワーを搾り取るアプローチとサードベンダーが提供するミドルウェアを用いた開発手法の両面をサポート。PSPでは新機能へのハードウェアアクセスを制限し、ライブラリ側で制御する初代PSライクな手法を採った。

 PS3でも何らかの方法でハードウェアやネットワーク構成を意識させない方法が提供されるだろうが、SCE側が担う負担は大幅に増えるだろう。今回のインタビューにおいては、PS3のPSや開発環境、ツールに関しては触れられなかったが、その部分が明らかになってくれば、PS3上で実現されるだろうソフトウェアの姿が、より具体的になものとして想像できるようになるはずだ。

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引用:
原帖由 babon 于 2012-4-8 03:00 发表

我跟本就么没喷,是你自己心眼小。一看到别人说一点不倾向SEGA的话,就脑门充血,又是索青又是小P孩。
你要不是90后怎么可能不知道SS和DC哪个软件多,怎么可能觉得SEGA对DC的态度比SS更认真?

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OK,我问你,模拟地球和地球模拟器是不是一回事

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DC是个不错的主机,特别是网络这块,但设计上相比还是SS的时候更加前卫和充满野心。。。(可惜双CPU过于前卫了)

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