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[新闻] GT5正式版国外玩家游戏内存实际游戏截图 真正原貌重现 阿凡达赛车海量截图

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原帖由 zhangjingy 于 2010-11-22 02:17 发表


为什么你的布线和专业的不一样?你选择相同的面数,软件自然布线弄成那样,你指望如此大的间隔靠贴图能做出圆滑效果?话说回来,即便面数一样,贴图材质也不可能相同。
因为他根本就是在忽悠没玩过3D软件的人,为了节省面数,欺骗人的显示方式出现的又不是一两天了,这有两个直径50MM的圆柱,你说要用多少个面有这样的效果。
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原帖由 EG瘦AA 于 2010-11-22 00:19 发表
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http://farm5.static.flickr.com/4151/5195293204 ...
这个就是GT5内置的渲染软件渲染出来的图像?



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原帖由 zhangjingy 于 2010-11-22 02:20 发表


可惜了,你美工再花时间,也不可能在保证其他方面不缩水的情况下把FM3的同屏车提升到16辆,把抗锯齿提升到4倍MSAA,XO机能限制在这里。
是,FZ3的锯齿和你4倍MSAA后的锯齿一样扎眼,fz3的背景都是卡通图片,哪像GT5实打实的的多边形,照片级的画面,喔,GT还有经常出现的巨大方块自投影,这些别说是XO,PC的机能都高攀不上。


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@雅彦

不要用离线渲染器来比较面数问题,现在的离线渲染器都会在渲染时自动细分表面 …… 不是基于光栅化的渲染器是不知道像素这个玩意的,都要细分之后做顶点渲染,只是顶点不到一个像素大而已,不同的细分算法会决定最终的几何效果。DX11 的细分就是想实现这个东西 …… 至于面数,早不知道飞到多少去了,面数和布线根本没有换算意义 ……

@zhuliang

另外就是,我觉得赛道和赛车均匀分配美术精度本来就是不合理。要按照平均玩家注意力停留时间来判断应该投入的美术精力才对。所以多花一些细节在车厂是比赛道要更为合适的。你看我们总是会比较不同赛车游戏,有多少图片画面里是没有车的?而那些场景会在你的视野中固定多久?总是会晃来晃去的场景和一看就是好久的车模相比,应该在哪里投入精力不是显而易见么?

懂车的人自然捧 GT

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-11-22 10:04 编辑 ]

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原帖由 雅彦 于 2010-11-22 09:03 发表

喔,我是搞平面设计的,他是3D,凭什么他在平面图像的知识上就是专业,我就是业余呢。
哦,你自己前面说了啊,“也不是搞3D设计的,只是偶尔玩玩简单的3D软件”,现在反悔了?自抽表演美啊。你不是做3D的自然是业余啊。

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原帖由 雅彦 于 2010-11-22 09:27 发表

因为他根本就是在忽悠没玩过3D软件的人,为了节省面数,欺骗人的显示方式出现的又不是一两天了,这有两个直径50MM的圆柱,你说要用多少个面有这样的效果。
这个就难为天师了

你得跟他谈容积云,同屏人数,三贱合逼:D

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原帖由 雅彦 于 2010-11-22 09:27 发表

因为他根本就是在忽悠没玩过3D软件的人,为了节省面数,欺骗人的显示方式出现的又不是一两天了,这有两个直径50MM的圆柱,你说要用多少个面有这样的效果。
不好意思,人家不是用得你那简单的3D软件,这个帖子里我看就你像在忽悠,为FZ3平反,可怜的青。

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原帖由 雅彦 于 2010-11-22 09:43 发表

是,FZ3的锯齿和你4倍MSAA后的锯齿一样扎眼,fz3的背景都是卡通图片,哪像GT5实打实的的多边形,照片级的画面,喔,GT还有经常出现的巨大方块自投影,这些别说是XO,PC的机能都高攀不上。
至少GT5的抗锯齿效果是FZ3的两倍,对了FZ3还有很多车体互插特效呢,改无可改啊。自投影?XO这方面C1就是渣,居然不懂这个还提,果然是黑啊,GT5还经常出现巨大方块自投影,证据呢?哦对了,忘了告诉你残酷的事实,FZ3车内视角缺少很多物体的自投影,有些甚至就是一片黑。。

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原帖由 zhangjingy 于 2010-11-22 02:14 发表


不好意思,那人至少是专业,你是业余,另外PS3的RSX可以调用XDR做显存,这是常识了。
如果我记的不错的话,他就是当年在kz2发售之前鼓吹光线追踪的主力人物.

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原帖由 FXCarl 于 2010-11-22 09:59 发表
@雅彦

不要用离线渲染器来比较面数问题,现在的离线渲染器都会在渲染时自动细分表面 …… 不是基于光栅化的渲染器是不知道像素这个玩意的,都要细分之后做顶点渲染,只是顶点不到一个像素大而已,不同的细分算法会 ...
我91楼的图就是实际软件操作界面,没有用离线渲染器,肯定没有自动细分表面的,你看得出面数吗?
把资源尽量放在车身上,咦,GT不是号称最真实的“赛”车游戏吗?既然真实的赛车是坐在车里开而不是飞在车屁股后面几米开,怎么会有“一看就是好久的车模”相比“总是会晃来晃去的场景”重要的结论呢?你是说GT实际上是“看车”游戏吗?

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原帖由 雅彦 于 2010-11-22 10:44 发表

我91楼的图就是实际软件操作界面,没有用离线渲染器,肯定没有自动细分表面的,你看得出面数吗?
把资源尽量放在车身上,咦,GT不是号称最真实的“赛”车游戏吗?既然真实的赛车是坐在车里开而不是飞在车屁股后面 ...
确实有这样的倾向,GT5实际游戏画面和AI反而没多少GT饭关心,大家关心的是渲染出来的大尺寸“照片”,当然FM3也是一堆人喜欢“画画”

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你是说GT实际上是“看车”游戏吗?
Yep

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原帖由 zhangjingy 于 2010-11-22 10:04 发表


哦,你自己前面说了啊,“也不是搞3D设计的,只是偶尔玩玩简单的3D软件”,现在反悔了?自抽表演美啊。你不是做3D的自然是业余啊。
问题是伽马值啊,图像位数啊这些东西是“平面设计”的基本知识,他一个搞3D的凭什么就比我作“平面设计”专业了?

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小老虎的图太小了,要大尺寸的,比实际游戏画面还要大的

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