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SF4现在有多少人在修炼?【P10出现亮点】

引用:
原帖由 时代前进是必然 于 2009-4-24 15:49 发表


蓄力系本田,维加,巴罗克的排名都很低了。

sf33这个游戏给人的印象是“可以做任何事情”   sf4给人的印象是“绝对不可以做某些事”。这是他们最大的区别,所以很多33玩家不能接受它
是很正常的。因为这次的 ...
所以SF4里一旦选择了防御就眼睁睁的看着对方打你,你除了防御什么也不能干,哪怕明知道对方放这招的目的就是耗血耗死你

人物平衡性不要说了,这个争论起来永远没完

所谓的只有一个人才叫平衡这个更是没有任何根据的
KOF97两个人都用大蛇的话你给我打出个平衡让我看看
系统做得一团糟人物再平衡又有什么用

[ 本帖最后由 LILIT 于 2009-4-24 16:15 编辑 ]


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引用:
原帖由 LILIT 于 2009-4-24 16:13 发表

所以SF4里一旦选择了防御就眼睁睁的看着对方打你,你除了防御什么也不能干,哪怕明知道对方放这招的目的就是耗血耗死你

人物平衡性不要说了,这个争论起来永远没完

所谓的只有一个人才叫平衡这个更是没有任何 ...
很明确了.你一旦进入的防御状态就要允许对方打你. 从另外一个角度来讲,3.3这游戏可能性高吧?  3.3里面我被人b了不能取消的招数,也一样是什么都不能干,明明知道对方要放连段打死我了,我还是什么都做不了。怎么不给我一个ggxx的burst?? 让我爆一下也好。没办法,你没这个机会。因为这是规则。

任何格斗游戏都有人物处于弱势的状态。这是肯定的。就好比倒地这个动作一样。你都被人打倒了你还不让人家起攻? 防御也是。如果你不想进入被动防御,怎么不做好对策,尽量让他别接近你呢?这就是规则而已,只有你喜欢或者不喜欢。遵守或者不遵守。

不抬杠,如果这游戏只有大蛇着一个人物。两个大蛇在那里对战。从道理上来讲是平衡的。他用的你也可以用。但好不好玩是另外一回事。

[ 本帖最后由 时代前进是必然 于 2009-4-24 17:01 编辑 ]



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引用:
原帖由 时代前进是必然 于 2009-4-24 16:57 发表


很明确了.你一旦进入的防御状态就要允许对方打你. 从另外一个角度来讲,3.3这游戏可能性高吧?  3.3里面我被人b了不能取消的招数,也一样是什么都不能干,明明知道对方要放连段打死我了,我还是什么都做不了。怎么不给我一个ggxx的burst?? 让我爆一下也好。没办法,你没这个机会。因为这是规则。

任何格斗游戏都有人物处于弱势的状态。这是肯定的。就好比倒地这个动作一样。你都被人打倒了你还不让人家起攻? 防御也是。如果你不想进入被动防御,怎么不做好对策,尽量让他别接近你呢?这就是规则而已,只有你喜欢或者不喜欢。遵守或者不遵守。

不抬杠,如果这游戏只有大蛇着一个人物。两个大蛇在那里对战。从道理上来讲是平衡的。他用的你也可以用。但好不好玩是另外一回事。
3.3里面不能cancel的招式我可以不用,4里面不拉防御行么

而且我出了不能cancel的招式被B掉是以我的失误为前提的
难道4里面防御就算失误了?
是不是也得拿发一个不能cancel的招式被对方SA掉之后的反应作比较吧

事实上是SF4的系统对进攻方是极其有利的,这点大家都应该认同了吧


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Dahlsim干掉Sagat是小概率事件吧,对于SF4这个UC频出的偶然性较大的游戏来说,一局对战绝对不足以说明游戏平衡性存在的问题

Dahlsim跟Sagat野试合里胜率能否逼近50%?

33比赛里我还见过Sean做掉Ken的:D

[ 本帖最后由 hanzo 于 2009-4-24 17:26 编辑 ]

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4里面的达尔希判定变得很奇怪
我到现在用他胜率还不到一成
我原来去机厅玩3.3基本上都用SEAN的
当然,输得多:D

[ 本帖最后由 LILIT 于 2009-4-24 17:29 编辑 ]

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引用:
原帖由 LILIT 于 2009-4-24 17:18 发表

3.3里面不能cancel的招式我可以不用,4里面不拉防御行么

而且我出了不能cancel的招式被B掉是以我的失误为前提的
难道4里面防御就算失误了?
是不是也得拿发一个不能cancel的招式被对方SA掉之后的反应作比较吧 ...
本来不想扯太多的细节。既然你提到了具体问题,那就说说。
你不能cancel的招数你不用。从来不用?从来没被b过?跳跃攻击大部分都不能取消,你从来不用? 你从来都是跳过去什么招数都不出?我想不是吧,日本那边比赛也不是着路数。

再举例说一下这两个游戏的不同,某个情况下:

3.3是:“我就要跳攻击,你可以对空。但别让我b到,要不下来抽爆你”

sf4是:“这个距离就不能跳。跳只有被对空。哪怕我火力在高,但这个距离对方稳定对空,绝对把我击落。现在必须迂回,用其他方法靠近。”

这个就是sf33和sf4一个很典型的区别。

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这是两种格斗理念。

一个是建立在“不确定”的基础上,所有事情都有风险,无责任的事情很少。但是也没有绝对的被动。只要风险回报比是有利的,那就可以放手一搏。谁搏的效率高,谁就有优势。
另外一个建立在“确定”的基础上。很多事情不可以做,在一个状态下必须做出相对正确的动作。主动就是主动,被动也绝对被动。游戏的中心就是如何不断获得主动。

这两种理念没有高低之分。但是他们有趣的地方不同。从33种能获得某种乐趣,在sf4是获得不了的。sf4的乐趣在别的地方。

有一点是肯定的,sf4是一个操作简单的格斗游戏。赌博性质也比较低。喜欢复杂操作或者喜欢赌博的玩家,可能会失望。

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另外sf4绝对不是一个进攻方有利的游戏,在作战策略上是  立回 > 进攻 = 防守。 进攻必须在确认安定的情况下才能有优势,不然会被对策到死。
直接进攻的下场就是立回当中不断被打,然后血量劣势。必须继续冒险进攻,然后掉血越来越多。最后死了。sf4贴身战斗的机会很少,大部分是打
中距离。这个看看录像就知道了。

[ 本帖最后由 时代前进是必然 于 2009-4-24 18:04 编辑 ]

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引用:
原帖由 hanzo 于 2009-4-24 17:24 发表
Dahlsim干掉Sagat是小概率事件吧,对于SF4这个UC频出的偶然性较大的游戏来说,一局对战绝对不足以说明游戏平衡性存在的问题

Dahlsim跟Sagat野试合里胜率能否逼近50%?

33比赛里我还见过Sean做掉Ken的:D
的确不足以说明平衡性。只是说明完全平衡这个问题基本没有游戏能达到。 大家都是在尽力平衡,但是总会有强弱。

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系统限制较大的游戏,乐趣显然比系统更开放的游戏要小

系统开放不等于不确定,选择面狭窄不等于确定多

我觉得SF4的赌博性质比33要大很多,因为招式性能上某些人优势太大,所以大可抱着赌博的心态去玩——还相当有赢面,而且因为攻防的不平衡,能做的事情少,被动一方更经常要赌一把来脱困,而33里更多的是要求动作尽量小和留后手,并不能光指望对手B失败,而是要出奇招让对手B不到——开放的系统让这点更容易实现

操作方面,SF4显然没有让“喜欢复杂操作的人”失望,尽管存在Sagat和C.VIPER这种UC很容易连的贱人,但大部分人尤其蓄力系的UC还是要手指狂舞的,从连续技要求也能看出这个弹琴游戏的本质,这也牵出SF4另一个不成熟的地方——指令设置,当然这比较明显,没必要再说了

[ 本帖最后由 hanzo 于 2009-4-24 18:38 编辑 ]

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引用:
原帖由 时代前进是必然 于 2009-4-24 17:51 发表


另外sf4绝对不是一个进攻方有利的游戏,在作战策略上是  立回 > 进攻 = 防守。 进攻必须在确认安定的情况下才能有优势,不然会被对策到死。
直接进攻的下场就是立回当中不断被打,然后血量劣势。必须继续冒险进攻,然后掉血越来越多。最后死了。sf4贴身战斗的机会很少,大部分是打
中距离。这个看看录像就知道了。
你说的这套理论把SF4换成任意一个正统格斗游戏都适用
我承认我没怎么深研究过SF4
但您这从刚才举的这几个例子每一个能让人信服的
拜托你能不能从系统方面好好解读一下这个游戏
别老拿某些人物或者某个特例在这里较真,谢谢

你说SF4不是进攻有利,我还说这游戏防守无敌呢
当然,我只防普通技,必杀技什么的我躲就行了
什么?必须防?你居然防必杀技?不会躲吗?回去洗洗睡吧

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看了前面有些人的发言,我由衷的再次感慨一下贵坛的传统气氛,不服不行!也许这就是吸引我的原因吧,哈哈~~~

又开始研究SF4多么失败了,又开始拿SF4和33比了,简直是吃多了!连制作人小野义德都一直在强调,从游戏开发前就告诉了全世界的玩家,街霸4是延续街霸2的作品,系统只是在街霸2上的进一步加强,故事设定也是。完全没有提及到其他街霸作品,很显然事实也是如此。目的就是要给玩家一种回归原点的感觉,找回曾今喜欢街霸2的老玩家,这都是当初公布时就说过的!我就完全想不通,怎么老有些人喜欢按照自己的想法去定义事物,定义别人,定义与你所抵触的一切???就因为街霸4里面加了一个SA系统,就冒出来一大批人要拿这个和33里的BLOCKING相比较,完全就是两种概念的东西,两种不同的游戏,虽然他都叫街霸,但是区别是每一个接触过街霸的人都能看出来的,怎么就非要这样执迷不悟的去歪曲两种游戏,两种不同的概念呢???

我曾今看到过很多喜欢比较的玩家,但是感觉他们的这种比较在你们所讨论的话题中还更能让人接受和理解,比如有些老街霸2玩家,喜欢拿CE日版和CE世界版比较,因为两个版本中有些细微的调整和差别,有些玩家喜欢拿少年街霸2和少年街霸3比较,因为系统的进化非常明显,OC的性能发生了天翻地覆的变化,这些在我看来都可以理解,这是版本进步所产生的话题,值得回味,也值得琢磨!但是你们所说的这些什么4代单调无聊,和33系统比怎么怎么样,SA后蓄力不行了,B后就是灵活自如,我感激相当可笑,我这个人就是这么直接,不喜欢拐弯抹角,喜欢拿事实说话,不喜欢按照自己的想法的认知能力去看待客观事物!就好比前几天有个讨论SS手柄和PS手柄优劣的帖子,我诚心想和大家讨论,严肃的回帖态度,换来的竟然是一些低级无脑的嘲讽反驳,没有一个人愿意去用客观事实讨论这个话题,全部是用自己对某某事物的感受来评价,全部按照自己的习惯来发言,谁没有习惯?谁没有个性?谁没有主见?每一个人都自说自话,还叫讨论吗?还用开话题办论坛吗?直接叫个性留言板好了!

下面说说哪些怨天尤人的玩家,你们要是觉得这不适合那不适合,那么选择自己喜欢和适合的不就得了,发牢骚有什么用,改变不了自己也改变不了别人,更改变不了这个事实,游戏就是这么做,程序就是这么设计的,全世界玩人多着呢,行情活着呢,说明了什么?该骂的人还是在骂,该玩的人还是在玩,游戏就是这么受欢迎,卖的就是这么好,这是自然发展规律,你不愿意去接受还真是不行。不服的话,可以好好想想,什么时候有过一款格斗游戏,吸引来不同游戏的玩家聚集至此?街霸4吸引来了GGXX玩家,KOF玩家,VF玩家,TK玩家,还想怎么样?如果是大众嘴里的垃圾游戏不如这个不如那个?吸引来如此众多且风格各不相同的玩家,又是怎么回事呢?难道是GGXX玩家喜欢简单农民的操作?KOF玩家喜欢单调乏味的波升?3DFTG玩家喜欢上了伪3D的格斗游戏?我不知道,相信你们也不知道,唯一能具有说服力的证据就是这个游戏很成功,我是这么认为的!说来说去还是一句话,请不要哪自己的想法去看待事物,更不要随便告诉别人,那样会显得自己很无趣很无知…………说街霸4单调无聊,只有波升的人,我真的想问问,你们怎么不对至今还奋战在街霸2CE世界版的广大玩家说无聊呢?街霸4不比街霸2速度快,不比街霸2系统多,还是不比街霸2变化多?对于一款回归原点的作品,这样的进化,我觉得已经做得很优秀了,不知某些大大还想怎样!如有高见,不如在下一作还没有开发前,赶快向CAPCOM提交。

说道街霸4SA后蓄力问题,目前具我所知好像蓄力人物在SA后都可以前冲后直接发蓄力技,只是没有见过可以在前冲后发1319这种出招的,不知道是否可以,有待考证!我也是个热爱格斗游戏的普通玩家,对街霸情有独钟很多年,每个系列都接触过,不觉的有什么相抵触的地方,喜欢就去玩就去深入,不喜欢可以不玩,但是绝对不会乱说。追新是我的风格,守旧也没有错,互不抵触,言辞上希望大家不要太相当然就好,我也说的不一定对,有不对的地方欢迎大家指正,友好讨论!

蓄力人物比起其他几代都弱这个确实没错,不过靠强大的玩家应该可以改变一些现状吧,说警察、古烈、本田弱的,我可怜的巴洛克都快哭了,不过至今没换人,感觉还是有提升空间的,主要是没有家用机,要不然就可以研究了,郁闷…………当初说EL是倒数第二弱的,我感激上级玩家手里的EL都可以打萨卡特练习模式啊,哈哈哈哈

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引用:
原帖由 生化宝贝 于 2009-4-24 19:46 发表
看了前面有些人的发言,我由衷的再次感慨一下贵坛的传统气氛,不服不行!也许这就是吸引我的原因吧,哈哈~~~

又开始研究SF4多么失败了,又开始拿SF4和33比了,简直是吃多了!连制作人小野义德都一直在强调 ...
距离33已经有10年了。。。。你头像也说明这个游戏系列有多么长寿,但是你想过没有,如果十年开发并没有什么超越,那么玩家照样会回归原先乐于接受的系统,这是成功还是失败呢?

你说某某手柄适合格斗,让我想起十年前DOS命令和WINDOWS GUI哪个更高效的争论,有人说命令行效率高的多了,有人说鼠标点着舒服牺牲点效率又如何

事实上是:如果你不是什么命令行爱好者,完全可以使用鼠标点击代替繁琐又难记的命令输入,何乐而不为呢

我对格斗作品的看法是:你不超越对手,对手就会把你KO;你超越了过去,你才能有所进步(33这点很搞笑的说:FIGHT FOR THE FUTURE,导致33以后没有对手能够超越,这标题太邪门了)
我对手柄的看法是:必须要易用,让你知道应该按什么按键的时候能够及时按下,能够让你在你每次开始玩的时候第一时间进入感觉(即便是你第一次用这个手柄),要不然,咱们去争论苹果的单键鼠标是不是更适合打开文档好了

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我现在就希望33能上LIVE。。。。。。。。

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SF4以较亲切的设定和较高的初上手度,打开了吸引各路玩家共入的开放局面。我个人觉得这对于SF这个系列的发展来说是件好事。局限在一个小圈子里固步自封,深陷于上代的泥沼中不能自拔,对于一款要适应日新月异的时代变迁和市场变化的娱乐产品,结果未必美好。曾今辉煌无比的VF系列的现状就是一个很好的例子。

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引用:
原帖由 GriFFith 于 2009-4-24 22:07 发表
SF4以较亲切的设定和较高的初上手度,打开了吸引各路玩家共入的开放局面。我个人觉得这对于SF这个系列的发展来说是件好事。局限在一个小圈子里固步自封,深陷于上代的泥沼中不能自拔,对于一款要适应日新月异的时代变 ...
结果吸引了更多玩家在SF4之前HDR一阵熟悉了原配手柄操作,之中忍受了一堆诸如断线几率挑战、弱智生存挑战、砸手柄挑战、摇杆库存挑战、全自虐成就挑战,之后重新投入了HDR中,不得不说HDR的操作设定和朴素的系统确实比4好多了

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iv在商业上实在太成功,capcom也赚翻了
其他方面,算了

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