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新人整它一贴--关于怒之铁拳3的一些你绝对不知道的秘密

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2009-5-3 18:48 发表

警察叔叔
其实我觉得吧,CAPCOM的清版,设计思路是要player把一群敌人完全控制住,他们搞出来的敌人都是人海加贱招,所以才有一串自动连续技
双截龙这种其实还是提倡一次对付一个人的,有点“格斗”的意思
有道理,双截龙1代如果不是刻意去拖版子的话,一般同屏敌人就在三个左右


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在拳脚职责分配上,成龙踢馆系列的设定比较合理,也更符合武打的原理。CAPCOM可能是考虑到多人打的因素,因此将拳脚的分工分配到各角色的长短互补上了。



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宝宝对动作游戏用方向键来控制跳跃怎么看?
比如你说的这个SPARTON X


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这主要还是由游戏形态来决定,类似CAPCOM清关的八方向移动系统,方向键控制的是人物的走位,显然不能用来控制跳跃。而成龙踢馆这样的单线推进的游戏,上下键控制的是体态(跳跃、蹲下)。在卡氏清关游戏里,除了捡东西吃肉,基本也是没有蹲这个概念的。从操控角度看,方向跳+键攻击的模式更顺手,变化也更多。以这个标准来看,双截龙拳脚跳的三键设定,就相对繁琐了。再拿成龙踢馆来讲,虽然非常简陋,但在击打的节奏、方式选择上,却也是变化多端的。再加上体态的变化,打成龙踢馆颇有些过“少林木人巷”的感觉。成龙踢馆虽然是单线,但从格斗的概念来讲,是四方位的(上下左右),而卡氏游戏在移动上是多线的,而格斗的层面,却缩减到了两方位形态(左右),换句话说卡式清关游戏里的跳跃是“伪跳跃”。单以格斗论,卡氏清关相较传统清关是简化的。卡氏清关能够风靡,其实很大一部分是来自于对传统清关格斗部分的简化。卡普空为什么有这么大魄力进行这一变革? 当时的清关游戏从本质上的确需要更流畅的节奏,更清晰的大局观。但我们也不要忘记,将格斗元素无限细致化的,却正是卡普空的街霸。从大的层面来将,CAPCOM是将传统清关格斗游戏里的“格斗”与“清关”两个概念进行了分解、提炼、升华,并各成两个游戏类型。而这一实验性质的变革,以街霸一代的出现为标准,正是街霸一代对格斗元素细致化的尝试,为三兄弟对传统清关游戏的大幅变革打开了道路。真正为双截龙等传统清关游戏敲响丧钟的,恰恰是格斗对打游戏街霸二代,这点可能有些朋友很难理解。我们要看到的是街霸与卡氏清关这两个大系相辅相成、互相促进的作用,这才是传统清关游戏没落、卡普空九十年代初期一统动作游戏江湖的最根本原因,这才是卡普空的高明之处。这也就能解释,为什么将“格斗”和"清关”两种元素回锅以后“再融合”做的较好的格斗三人组系列,会大受玩家欢迎。



成龙系的Vigilante,跳踢以后有一种“反弹力”



[ 本帖最后由 匿名 于 2009-5-3 21:33 编辑 ]
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原帖由 Anonymous 于 2009-5-3 21:31 发表
这主要还是由游戏形态来决定,类似CAPCOM清关的八方向移动系统,方向键控制的是人物的走位,显然不能用来控制跳跃。而成龙踢馆这样的单线推进的游戏,上下键控制的是体态(跳跃、蹲下)。在卡氏清关游戏里,除了捡东 ...
宝宝我爱你
宝宝来分析一下战斗回路这样的大量复杂操作的涌入
是否是capcom在推翻自己“清”和“简”的理念呢?
“清”和“简”的极致我认为是红龙

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继续上回...

DownTown(1989.3 SETA)


吞食天地(1989.4 CAPCOM)


战斧(1989.6 SEGA)


GangWars(1989.7 SNK/ALPHA电子)


CrimeFighters(1989.7 KONAMI)


TecmoKnight(1989.8 TECMO)


破兆(1989.9 JALECO)


ToughTurf(1989.9 SEGA/SUN电子)


DJBoy(1989.11 SEGA/KANEKO)


FinalFight(1989.12 CAPCOM)


结合前帖以上即为86-89年间自热血硬派至FF的所有街机清版类游戏列表,在这其中大概只有武田信玄,DownTown和ToughTurf这三个我当时没在机厅里见过。如倚天老大这样的资深街机老鸟应该还记得在当时的机厅里除了双截龙1&2和战斧之外,脱狱,GangWars,DJBoy也都曾经前后人气爆棚,各领一时风骚的情景,直至FF出现~~~当年的机厅盛世如今再不复见~~~
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原帖由 sonic4747 于 2009-5-3 17:05 发表
不认同SFC是主流机种MD是非主流机种,看看九十年代初北美销量也绝对得不到这个论断。
我指的是当时日本的情况,我在这帖中所有关于街机清版类游戏的发言都是基于日系街机游戏~~~

我无兴趣再搅基n年前的SFC&MD两大老爷主机之争,对于当时的美系游戏我也完全不了解,谢谢!

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呵呵,讨论的真多啊,不过嘛,打击类游戏,清版类游戏 未必 所有场景都不在一条直线上。只要看 几个要素的总体程度。

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CRIME FIGHTERS非常能体现KONAMI做动作清版游戏欠缺功力
敌人可以在任何状态下出无敌技,所以最稳妥的办法就是打敌人一下、让开,再打一下、再让开……如果你使用连续技的话,就算敌人处于硬直状态也照样会发无敌技打倒你
至于BOSS战,完全就是等BOSS出一个大招落空,然后趁他硬直的时候上去打两下,逃开,再等他出大招硬直……模式化得很

忍者神龟系列也是如此

CRIME FIGHTERS2(VENDETTA)稍微好一点,而到了VIOLENT STORM就有点学习CAPCOM风格了,对连续技和受创硬直的调整比较到位,爽快度也好了很多

不过BOSS战的模式化是KONAMI一直存在的问题
本帖最近评分记录

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另外有没有人谈谈SEGA的DD CREW?

这是一作系统、手感都比较奇怪的清版动作游戏,在当时街机房也曾经红火过一阵
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原帖由 tianxianbaobao 于 2009-5-3 21:31 发表
这主要还是由游戏形态来决定,类似CAPCOM清关的八方向移动系统,方向键控制的是人物的走位,显然不能用来控制跳跃。而成龙踢馆这样的单线推进的游戏,上下键控制的是体态(跳跃、蹲下)。在卡氏清关游戏里,除了捡东 ...
貌似头头是道,可惜不值一驳~~~

完全不能认同你的理论~~~

成龙踢馆是平面动作游戏,和伪3D清版类游戏的空间系统与制作理念根本不同,怎可混淆一谈?平面动作游戏的空间即为两轴概念X(左右)Y(上下),而伪3D清版类多了Z轴(前后纵深),何来所谓“缩减格斗层面”一说?如果按照你的“理论”,那是否2DSTG属于360度方位概念的游戏了?简直笑话~~~不知你关于空间理论的认识是哪位老师教给你的~~~

至于伪3D清版和2D-FTG的制作理念就相差得更远,你怎么总是混淆不清?~~~我前面说过街机伪3D清版始于热血硬派/双截龙,在FF时确立此类型系统,在91-95这几年间在机厅达到极盛,何来所谓“被街霸II敲响丧钟”一说?这位同学你大概不是很了解当时的街机游戏吧?

我认为伪3D清版之所以在九十年代后期的街机上迅速走向衰落,真正原因是因为受到来自3D-FTG这一类型兴起所带来的冲击,另一方面街机业的整体衰落也是大趋势,并不仅限于伪3D清版这一类型

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伪3D清版跟爆裂刑事这类真3D清版最大的区别就是:
前者只能纵深运动变线,但却不能向纵深方向攻击,除了进出门、亮相等特定动作外,实战中我们永远只能看见角色的而侧面或半侧面,实际上所有角色都是2D纸片

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原帖由 倚天奸剑 于 2009-5-4 11:49 发表
CRIME FIGHTERS非常能体现KONAMI做动作清版游戏欠缺功力
敌人可以在任何状态下出无敌技,所以最稳妥的办法就是打敌人一下、让开,再打一下、再让开……如果你使用连续技的话,就算敌人处于硬直状态也照样会发无敌技 ...
暴力风暴的BOSS的无敌技令人发指……

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怒之铁拳我就记得那个隐藏的BOSS,还有那个隐藏的袋鼠可以选,感觉非常的赞,自从知道了以后就必选这两个鸟人物了

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原帖由 SEN 于 2009-5-4 17:11 发表
怒之铁拳我就记得那个隐藏的BOSS,还有那个隐藏的袋鼠可以选,感觉非常的赞,自从知道了以后就必选这两个鸟人物了
日版有3个隐藏

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