小黑屋
原帖由 BD 于 2007-9-26 13:28 发表 233max。 连Dynamic Loading和Stream的区别都没搞清楚也过来码字。 英文你不懂,中文你懂么?流媒体你总听过一点点吧。
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魔王撒旦
原帖由 BD 于 2007-9-26 13:46 发表 貌似水浒系列马甲大家都知道是怎么回事吧。 TG混这么多年,你多数时间是在XHW里面度过的吧。 每每战斗的时候冲出来在旁边旁敲侧击,冷嘲热讽的也是你吧。 这就是你所说的谈过游戏?你也懂技术么?有常识 ...
原帖由 火彩 于 2007-9-26 13:52 发表 对流媒体很感兴趣,伟大的技术员,能否讲解一下什么是流媒体,以及和HALO3的关系吗? 我这可是真心的。
原帖由 xphi 于 2007-9-26 13:53 发表 我不是一个图形程序员,我也不知道在图形学界Dynamic Loading和Stream分别指什么,我举的例子用了Stream这个词仅仅是因为Dungeon Siege这个游戏中实现的continuous world的技术之一叫做world streamer。我没有兴 ...
大侠
原帖由 BD 于 2007-9-26 14:00 发表 最后解释一次 用播片可以不用在Cut Scene之前Load Cut Scene的内容。因为目前的视频和音频播放基本上都是采用流的方式,也就是说整个内容是一边播放,一边Load进内存的。 如果用RTC,则需要在播放前,把整个RTC的内容Load进内存,即便是用Dynamic Loading或者Pre-Load,都是需要Load整个Cut Sence内容的。目前的引擎技术都是这样做的。 播片的第二个好处是,因为不需要Load整个Cut Scene的内容。所以播片内存占用很小,可以在同时,把接下来关卡(场景)需要的内容在播片的同时Load进内存。调配的好的话,一般视频播放没有完成,接下来关卡(场景)的数据就已经Load完了。播片完毕后直接继续接下来的Game Play内容。这个不是什么新技术,是从上一代就开始广泛使用的一种制作方式。只不过以前播片的内容多为Pre-render的CG Movie(为了方面一些人理解,我这里姑且用CG这个不太恰当的词汇)。而本时代,有些素质很高的游戏,是直接把RTC事先Record下来,然后播的。
原帖由 BD 于 2007-9-26 14:06 发表 Dynamic Loading和Stream最底层的原理是一样的。 但是在Console Game制作中是完全不能混为一谈的。 Dynamic Loading是通过Pre-Load来实现场景的无缝连接。针对Halo3这样高素质的游戏,根本是无法做到那么 ...
原帖由 xphi 于 2007-9-26 14:23 发表 如果你是这样的真心认为Halo不可能使用了这样的技术,那么我也无话可说,我还是那一句话,自己不知道,做不到或者自己以为做不到的事,千万不要度测别人也做不到。
原帖由 BD 于 2007-9-26 14:43 发表 地牢围攻里面一个Character的数据量有多大?场景精度能和Halo3比么? 完全不是一个数量级的。 当然只要内存足够大,任何时候都可以做Dynamic Loading。但是XO内存就是那么大,Halo3像地牢围攻一样做Dynam ...