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[业评] 这HALO 3还算是游戏吗????

引用:
原帖由 BD 于 2007-9-26 13:28 发表


233max。
连Dynamic Loading和Stream的区别都没搞清楚也过来码字。
英文你不懂,中文你懂么?流媒体你总听过一点点吧。
对流媒体很感兴趣,伟大的技术员,能否讲解一下什么是流媒体,以及和HALO3的关系吗?
我这可是真心的。


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我不是一个图形程序员,我也不知道在图形学界Dynamic Loading和Stream分别指什么,我举的例子用了Stream这个词仅仅是因为Dungeon Siege这个游戏中实现的continuous world的技术之一叫做world streamer。我没有兴趣和你去争论名词,我的重点在第三段。



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其实我觉得PS2上的地球防卫队2和XO上的地球防卫队3,场景规模也是相当大的,而且城市里所有的大楼、树木、桥梁等都能用导弹摧毁,外星战舰经常遮天蔽日,而敌兵数量就更不用说了。


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引用:
原帖由 BD 于 2007-9-26 13:46 发表


貌似水浒系列马甲大家都知道是怎么回事吧。
TG混这么多年,你多数时间是在XHW里面度过的吧。
每每战斗的时候冲出来在旁边旁敲侧击,冷嘲热讽的也是你吧。
这就是你所说的谈过游戏?你也懂技术么?有常识 ...
你扯吧,老子进XHW的次数,有你多么.
说到水浒系列, 你TM也太缺心眼了吧.:D
当年的三篇水浒长文,每一篇都比你那些扯蛋言论有价值的多

也不照照镜子,自己是啥货色,整天东混西混充业内装B:D
装不过了,就来人身攻击.
我就不明白了,你怎么好意思

[ 本帖最后由 宋江 于 2007-9-26 13:59 编辑 ]

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引用:
原帖由 火彩 于 2007-9-26 13:52 发表


对流媒体很感兴趣,伟大的技术员,能否讲解一下什么是流媒体,以及和HALO3的关系吗?
我这可是真心的。
最后解释一次
用播片可以不用在Cut Scene之前Load Cut Scene的内容。因为目前的视频和音频播放基本上都是采用流的方式,也就是说整个内容是一边播放,一边Load进内存的。
如果用RTC,则需要在播放前,把整个RTC的内容Load进内存,即便是用Dynamic Loading或者Pre-Load,都是需要Load整个Cut Sence内容的。目前的引擎技术都是这样做的。

播片的第二个好处是,因为不需要Load整个Cut Scene的内容。所以播片内存占用很小,可以在同时,把接下来关卡(场景)需要的内容在播片的同时Load进内存。调配的好的话,一般视频播放没有完成,接下来关卡(场景)的数据就已经Load完了。播片完毕后直接继续接下来的Game Play内容。这个不是什么新技术,是从上一代就开始广泛使用的一种制作方式。只不过以前播片的内容多为Pre-render的CG Movie(为了方面一些人理解,我这里姑且用CG这个不太恰当的词汇)。而本时代,有些素质很高的游戏,是直接把RTC事先Record下来,然后播的。

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引用:
原帖由 xphi 于 2007-9-26 13:53 发表
我不是一个图形程序员,我也不知道在图形学界Dynamic Loading和Stream分别指什么,我举的例子用了Stream这个词仅仅是因为Dungeon Siege这个游戏中实现的continuous world的技术之一叫做world streamer。我没有兴 ...
Dynamic Loading和Stream最底层的原理是一样的。
但是在Console Game制作中是完全不能混为一谈的。
Dynamic Loading是通过Pre-Load来实现场景的无缝连接。针对Halo3这样高素质的游戏,根本是无法做到那么大量数据的Pre-Load的。
应用最多的在PC Game比如MMORPG上

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总结 BD大师会ps3的p技术
大家离远点啊
这个技术一出
方圆数理寸草不生

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引用:
原帖由 BD 于 2007-9-26 14:00 发表


最后解释一次
用播片可以不用在Cut Scene之前Load Cut Scene的内容。因为目前的视频和音频播放基本上都是采用流的方式,也就是说整个内容是一边播放,一边Load进内存的。
如果用RTC,则需要在播放前,把整个RTC的内容Load进内存,即便是用Dynamic Loading或者Pre-Load,都是需要Load整个Cut Sence内容的。目前的引擎技术都是这样做的。

播片的第二个好处是,因为不需要Load整个Cut Scene的内容。所以播片内存占用很小,可以在同时,把接下来关卡(场景)需要的内容在播片的同时Load进内存。调配的好的话,一般视频播放没有完成,接下来关卡(场景)的数据就已经Load完了。播片完毕后直接继续接下来的Game Play内容。这个不是什么新技术,是从上一代就开始广泛使用的一种制作方式。只不过以前播片的内容多为Pre-render的CG Movie(为了方面一些人理解,我这里姑且用CG这个不太恰当的词汇)。而本时代,有些素质很高的游戏,是直接把RTC事先Record下来,然后播的。
我不愿意度测是你上面的话是有意误导还是你真的那样认为。

首先,用播片固然可以不用在Cut Scene之前Load Cut Scene的内容,然而你在第一段种忽略了一种情况,那就是在有Dynamic Loading或者Pre-Load的情况下RTC的Cut Sence也可以不需要Load。

其次,第二段你又夸大了播片的好处,事实上并不是只有播片时才可以Loading场景数据,在RTC的场景进行过程中,也是可以Loading的,我刚才就提过,在Dungeon Siege中就使用了这样的技术。事实上,Halo整个系列都使用了这样一种技术,在游戏进行的过程中持续不断地Loading新的场景内容的,这种技术是Halo系列之所以能实现大场景的根本所在。

最后说一句,使用预渲染的引擎动画并不是在这一代游戏机才有的,早在Command & Conquer Renegade的那个时代,就在使用这样的东西了。

[ 本帖最后由 xphi 于 2007-9-26 14:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 BD 于 2007-9-26 14:06 发表


Dynamic Loading和Stream最底层的原理是一样的。
但是在Console Game制作中是完全不能混为一谈的。
Dynamic Loading是通过Pre-Load来实现场景的无缝连接。针对Halo3这样高素质的游戏,根本是无法做到那么 ...
如果你是这样的真心认为Halo不可能使用了这样的技术,那么我也无话可说,我还是那一句话,自己不知道,做不到或者自己以为做不到的事,千万不要度测别人也做不到。

[ 本帖最后由 xphi 于 2007-9-26 14:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 xphi 于 2007-9-26 14:23 发表



如果你是这样的真心认为Halo不可能使用了这样的技术,那么我也无话可说,我还是那一句话,自己不知道,做不到或者自己以为做不到的事,千万不要度测别人也做不到。
地牢围攻里面一个Character的数据量有多大?场景精度能和Halo3比么?
完全不是一个数量级的。
当然只要内存足够大,任何时候都可以做Dynamic Loading。但是XO内存就是那么大,Halo3像地牢围攻一样做Dynamic Loading,难度有多大?

Halo3是AAA Title,制作精良,无人质疑。但是毕竟还是有技术局限。不可能改变上述我所说的那些现实。本来用RTC或者播片效果都是一样的。
不是说什么非要RTC才好,如果制作的时候非要像一些RF说的,播片绝对不能用。做那些出力不讨好的事情,你当开发人员都闲得蛋疼么?

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事实上实时引擎动画的一个极大的好处就是节约空间,为什么我们说不需要使用BD或者HDDVD这样的新一代大容量光盘媒介来作为游戏的载体呢?就是因为播片已经没有必要了。

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我看不懂技术,我是来看态度的.

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lz入进去了

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看争论 挺好的.

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引用:
原帖由 BD 于 2007-9-26 14:43 发表


地牢围攻里面一个Character的数据量有多大?场景精度能和Halo3比么?
完全不是一个数量级的。
当然只要内存足够大,任何时候都可以做Dynamic Loading。但是XO内存就是那么大,Halo3像地牢围攻一样做Dynam ...
地牢围攻是什么时代的游戏,那时候的机器主流配置是什么?场景精度不是这样比的。
而且Halo系列也没有完全做到地牢围攻那个级别的无缝过渡,在每个大的章节之间还是需要Loading的。

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