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[新闻] KZ2 DR技術概要文件公開 图片(杀猫)

那些什么ps3原来用两个cell的根本就是rumor,实情是sony之前一直在研发第二代的GS,这个研发计划直到和nvidia合作才终结

不过cel的确l能实现GPU的某些功能,而且工作的很好,例如辅助顶点运算

[ 本帖最后由 carnon 于 2007-8-13 12:33 编辑 ]


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囧……如果PS3原来的设计真的是一块CELL+GS2的话那么其性能会比现在更渣……古老相传,IBM本来还向SONY建议PS3用的CELL是2PPE+4SPE的组合呢~
当然你可以说是谣言。



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当时8SPE cell的良品率太低了,所以ps3最后只用上了7SPE的。


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引用:
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-13 14:42 发表
当时8SPE cell的良品率太低了,所以ps3最后只用上了7SPE的。
物理上8个然后用一个做冗余,然后OS又保留一个~

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又是Deferred Rendering 。不算创新把。~~~

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32个SPU,如果是前年的工艺,良品率会是.....

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引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-8-13 14:50 发表

物理上8个然后用一个做冗余,然后OS又保留一个~
好像听说6个也有问题哦,经常比4个效率还低。顺便请教,SPU咋个“辅助”做VERTEX SHADER呢?

[ 本帖最后由 爱你一棒陲 于 2007-8-13 15:59 编辑 ]

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引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-13 15:58 发表

好像听说6个也有问题哦,经常比4个效率还低。顺便请教,SPU咋个“辅助”做VERTEX SHADER呢?
同请教~

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SPE是带DMA的general purpose processor。所以理论上,只要数据放在SPE能访问到的地方,它啥都能做。KZ2这篇文档提到用SPE做IBL,这传统上是用pixel shader实现的。

当年刚有GPU的时候,由于显卡vertex unit通常不够强劲,用CPU算vertex shader往往比GPU还快呢。

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看不懂
玩时谁蹲在角落里数阴影?
好看就行了,费这么多话干嘛

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SPU做VS在当初GDC上的EDGE发布就有过讲解了,还演示了大逃亡场景。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe42.htm

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-8-13 16:49 编辑 ]

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-13 16:48 发表
SPU做VS在当初GDC上的EDGE发布就有过讲解了,还演示了大逃亡场景。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe42.htm

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm
zhang兄果然收藏了PS3很多料呢~可惜我看不明白……可否解说下?

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爱兄又谦虚,你都不懂我能懂吗?

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-13 20:17 发表
爱兄又谦虚,你都不懂我能懂吗?
国家级研究人员不懂这个??

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-13 20:17 发表
爱兄又谦虚,你都不懂我能懂吗?
引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-13 16:48 发表
SPU做VS在当初GDC上的EDGE发布就有过讲解了
zhang兄~能说出此话你一定懂的~请问你的连接讲解过什么?

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