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【盔甲美学贴】为什么说日厂的落后不是一两年:同样是PS3平台,同样是RPG

飞坦和Hunter有关系否?


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引用:
原帖由 bzjian 于 2007-7-27 22:40 发表

呵呵,你的理解水平也就这回事.
呵呵,仅供参考。不指望说服谁的。



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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-7-27 22:41 发表
每当这个时候,我都期待软饭中的几个客观技术达人能进来抽人啊,可惜他们只在索饭发表白痴言论的时候进来抽,软饭发表类似言论,就直接失明了.
每当这个时候,你只能靠google撑一撑老脸,呵呵


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引用:
原帖由 bzjian 于 2007-7-27 22:38 发表

同平屏人数显示呢?物体运动演算呢?

画面可不单单是比人,或者单单比墙壁,比水,比树.

得综合来看.

这游戏场景广阔的时候,人物显示又是个啥样?人数又是多少?物体运动又怎样?
只要你玩过老滚4,就不会提出这些幼稚的问题,两个游戏的制作难度跟技术层次差距太明显了,发这帖纯粹蛋痛.

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2007-7-27 22:40 发表
嗯,愿闻其详~

人眼的光比宽容度远远高于任何感光元件~

人眼要过曝的话,很难~
请搜索关键词:HDR

我懒得说了……

另外,我的英文不止四级,谢谢。呵呵

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-27 22:40 发表


说实在话,只要玩过PS3/360版的《上古4》,任何人都能明白这些方面都是完胜

你可以去网上搜上古4的各种截图,你的问题都能找到答案

要说具体的,Oblivion人脸(含动画和唇音同步)用的是FaceGen技术, ...
你莫在我面前耍那些不纯熟的"专业"术语.

游戏图我懒得去搜索.

我只知道,画面的比较绝不是仅仅比静态,而就凭白骑士这几张图你就拿来喷画面,可见是多么的肤浅.:D

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叉包没明白我的意思==?

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引用:
原帖由 zhuliang 于 2007-7-27 22:45 发表
只要你玩过老滚4,就不会提出这些幼稚的问题,两个游戏的制作难度跟技术层次差距太明显了,发这帖纯粹蛋痛.
嗯,我就是要蛋疼地看看有多少人觉得技术差距不大,甚至日厂还“不输于”、“各有千秋”,乃至“略胜一筹”的

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引用:
原帖由 zhuliang 于 2007-7-27 22:45 发表

只要你玩过老滚4,就不会提出这些幼稚的问题,两个游戏的制作难度跟技术层次差距太明显了,发这帖纯粹蛋痛.
你玩过白骑士?

你不是更蛋疼?

呼唤逻辑

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不如直接投票看谁喜欢日系欧美系的画面风格fans比较多不就得了,观众要的是最终整体效果,不是什么hdr的高深词汇

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-27 22:45 发表


请搜索关键词:HDR

我懒得说了……

另外,我的英文不止四级,谢谢。呵呵
英语4级不羞耻啊~

搜索过了,没有看见模拟人眼视觉一说~

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引用:
原帖由 bzjian 于 2007-7-27 22:45 发表

你莫在我面前耍那些不纯熟的"专业"术语.

游戏图我懒得去搜索.

我只知道,画面的比较绝不是仅仅比静态,而就凭白骑士这几张图你就拿来喷画面,可见是多么的肤浅.:D
我没有耍技术术语。这些东西是否有道理有依据,你可以通过搜索的方法去证实,仅此而已。

因为其实我和你不在一个知识层面上,你要理解有困难。那么看图最简单了

不然欺负人,是不是?

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2007-7-27 22:40 发表



嗯,愿闻其详~

人眼的光比宽容度远远高于任何感光元件~

人眼要过曝的话,很难~
HDR:

DX SDK HDR sample里截一段给你:
Light in the real world has a very high ratio between highest and lowest luminances; this ratio is called dynamic range and is approximately 1012:1 for viewable light in everyday life, from sun to starlight; however, the human visual system is only capable of a dynamic range around 1000:1 at a particular exposure. In order to see light spread across a high dynamic range, the human visual system automatically adjusts its exposure to light, selecting a narrow range of luminances based on the intensity of incoming light. This process is not instantaneous, as you'll notice when entering a dark building on a sunny day, or vice versa. This delayed exposure adjustment is referred to as light adaptation, and can be simulated in a real-time application.

然后给你reference
http://download.nvidia.com/devel ... 800_Leagues_HDR.pdf

简单来说人眼会自动适应光照,而HDR就是为了模拟这种现象。

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扯淡,都不像不锈钢……

叉包图的前2张,白骑士的我没认出是什么金属,
老头4的确实没有质感,而且应该就是用不知道多少轮的砂随便打了下就了事的那种

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2007-7-27 22:48 发表
英语4级不羞耻啊~
搜索过了,没有看见模拟人眼视觉一说~
呵呵,我只是告诉你一个事实。羞耻不羞耻随观众口味。

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