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重点贴:TGS部分PS3游戏桢数不足的原因,西川善司的分析~ RSX相关资料,游戏评论追加

引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 12:36 发表

这俩其实是一回事,前一个是关键点,换句话说,即使扔给它64个rops,理论上pixel fillrate升到32G,第一个不变也还是浪费掉,就目前这个配置,多数情况下,在rop/pixel/zixel fillrate成为瓶颈前,local mem ba ...
肯定是瓶颈,毫无疑问

BTW:ls某人不要用AA之类的诈唬人,我虽不是3D programmer,但也算业内人士。


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反正第一时间买入PS3,其他机器无视.



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引用:
原帖由 备常炭 于 2006-9-27 12:41 发表


肯定是瓶颈,毫无疑问

BTW:ls某人不要用AA之类的诈唬人,我虽不是3D programmer,但也算业内人士。
业内人士也喜欢萌系的东西啊。


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技术饭正式开喷,TGS上演走钢丝的PS3

RSXは解像度さえ低ければ最高のGPUなのだけど、HDTV表示になると苦しい
RSX如果只是低解像度倒是最强的GPU,可偏偏用来表示HDTV...

你们继续

开发套件到TGS还只是0.93Beta版,首发现在完成度已经100%的RR7实在是太强了

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0927/kaigai304.htm

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引用:
原帖由 Ashley 于 2006-9-27 12:47 发表
技术饭正式开喷,TGS上演走钢丝的PS3

RSXは解像度さえ低ければ最高のGPUなのだけど、HDTV表示になると苦しい
RSX如果只是低解像度倒是最强的GPU,可偏偏用来表示HDTV...

你们继续

开发套件到TGS还只是0 ...
似乎PSP的RRS是在开发套件基本没有的情况下做出来的

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引用:
原帖由 张力 于 2006-9-27 12:57 发表


似乎PSP的RRS是在开发套件基本没有的情况下做出来的
これまでもPSPのように、ローンチ時にタイトル開発で綱渡りだったSCEのプラットフォームはあった。しかし、今回のPS3ほどせっぱ詰まった状況はこれまでになかったと言われている。

虽然到PSP为止都是首发时开发跟走钢丝没两样,但这次PS3是青出于蓝胜于蓝了...

没开发套件还做个啥啊

[ 本帖最后由 Ashley 于 2006-9-27 13:04 编辑 ]

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但是RR7 的整体效果又的确比RR6好了很多~
而且确实的1080P 60fps~

西川也说了,RR7可以作为PS3最基本的画面表现力作品~

1.0还没有放出我也是前天在B3D上看见的~

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引用:
原帖由 ddps2 于 2006-9-27 13:05 发表
但是RR7 的整体效果又的确比RR6好了很多~
而且确实的1080P 60fps~

西川也说了,RR7可以作为PS3最基本的画面表现力作品~

1.0还没有放出我也是前天在B3D上看见的~
用RR6来和RR7是不公平的,谁都知道RR6是NB在敷衍MS,整个一RRPSP高清效果版

不过要说好了很多,就目前的TGS展示版来看也不见得

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引用:
原帖由 软变硬 于 2006-9-27 12:40 发表



   为什么不用256bit  600MHZ的GDDR3呢?现在都是白菜价了,  如果用这个的话,成本不会提升太多的啊,而且功耗还降低了。SONY的硬件工程人员都是吃屎长大的吗?
我不是搞硬件设计的,这个也许和当初SCE和Nv的协商有关。
至于SCE的工程人员是不是吃屎……Maybe……呵呵。

其实位宽和‘不会造成严重浪费rop数量’有一种简单的换算关系。
第一步,计算出核心频率和显存频率的比,比如RSX是650/500 = 1.3
第二步,上一步结果*位宽*2(如果显存是DDR1-3)/32,对于RSX来说,这等于8*1.3 = 10.4
所以可以看出RSX最多配个10个rop就到头了。
解释一下第二步最后的32是如何来的。
这是根据一次Rop操作涉及的数据读取量而定的。
拿最简单的典型ROP操作——把register中的片段数据写入framebuffer的过程来说。
它一般需要一次读——读zbuffer中的深度信息——这一般是一个32bit读取
比较该深度和片断深度——这不涉及显存读取
比较stencil/alphatest,这也不涉及显存读取
如果检测失败则抛弃该片断——完毕,这种情况总操作是一个32bit读取
否则,接下来是两次写——将片断颜色(一般为32bit)和片断深度(32bit)写入color buffer和z-buffer中。这种情况是一个32bit读取+64bit写入。
当然,如果不使用stencil,将z精度降低,也可以做成16bit读取or 16bit读取+48bit 写入。
这样下来就有了——平均起来,一次Rop操作涉及的数据位数不会低于32bit。
其他情况举例
1:不使用z-buffer,只写,这样一次rop操作多数情况是32bit数据写入
如果使用alphatest,不通过的情况不用写入,就是0 bit
2:使用alpha blending不使用z-buffer
一次32bit读取(读取color buffer中颜色)+一次32bit写入(运算后写入color buffer),如果同时运用alpha test,则有些情况不用写
3:使用alpha blending外加z-buffer
一次32bit+32bit读取(color+z)一次32bit+32bit写入(color+z),有些情况不用写入(z/stencil/alphatest失败)
所以alpha blending是带宽大敌
4:4xMSAA
4次z读取,4次z比较,0-4次z写入,0-1次color写入
这个代表什么,不用多说了……
5:4xMSAA+Alpha Blending
自己算咯……

从上面可以得出,平均一次rop操作按32bit需求来算已经是非常节约的算法了。所以像R300等,是基本按照一次rop对应64bit来计算的,而新的GPU,也在不断改进显存控制(比如R580的ring-bus)前提下,不增加rop数量,不是厂商小气,而是实在用不着。
即使现在的PC GPU情况,alpha blending,MSAA依然造成显存瓶颈(见GDC06的相关paper)

从分辨率角度讲,分辨率提升,每一个几何体对应的片断数就越多,所以自然rop操作就越多,所以就需要更高的带宽/更多的rop power,当然这个带宽可以用提高频率/rop数量/显存位宽等不同途径达到。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2006-9-27 13:31 编辑 ]

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引用:
原帖由 Ashley 于 2006-9-27 13:12 发表


用RR6来和RR7是不公平的,谁都知道RR6是NB在敷衍MS,整个一RRPSP高清效果版

不过要说好了很多,就目前的TGS展示版来看也不见得
怎么说呢,RR6说是敷衍的,也对,但是RR6的效果也不错了,作为RR来说,算是上了一个台阶
我也是满意的
我开始看R7的图片,也没什么感觉,就是感觉科技味道淡了,有点走现实路线
但是看过153M的那个试玩后,感觉很好,大画面流畅美丽,感觉比R6更有质感和动感~
你在现场玩过的啦~
虽然不能说明PS3就比XO强,因为R6确实没有尽力
但是作为PS3上的首发作品角度出发的话,这样的效果,难道还不能让人满意么?

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胡扯,大神说了,rr7比rr6还差

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引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 13:25 发表

我不是搞硬件设计的,这个也许和当初SCE和Nv的协商有关。
至于SCE的工程人员是不是吃屎……Maybe……呵呵。

其实位宽和‘不会造成严重浪费rop数量’有一种简单的换算关系。
第一步,计算出核心频率和显存频 ...
你觉得RSX配置多大的显存位宽和ROP是最合理的?

另外这个听说RSX频率缩水了。NV还真是RP比较差的厂商,当年在XB上搞这样一次,PS3上又来一次。

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引用:
原帖由 ddps2 于 2006-9-27 13:26 发表


怎么说呢,RR6说是敷衍的,也对,但是RR6的效果也不错了,作为RR来说,算是上了一个台阶
我也是满意的
我开始看R7的图片,也没什么感觉,就是感觉科技味道淡了,有点走现实路线
但是看过153M的那个试玩后, ...
RR7让我惊异的是瀑布隧道段。一开始远处看感觉这个隧道做的很渣,HDR高光打得都发白了,贴近后才发现原来是白色的水帘,边缘还有水雾效果...赛道环境做的确实强,那个粒子加速效果也很惹眼。说强,确实比RR6强,主要体现在环境上,但更有质感和动感(是说车吧)窃不敢赞同:D

你是RR饭,自然会对这样的效果感到满意的,要做为PS3首发软件角度来看,就和1年前的XO上的RR6也差不多味道了。

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引用:
原帖由 软变硬 于 2006-9-27 13:49 发表


你觉得RSX配置多大的显存位宽和ROP是最合理的?

另外这个听说RSX频率缩水了。NV还真是RP比较差的厂商,当年在XB上搞这样一次,PS3上又来一次。
我觉得保持住256bit就成了,也没必要像C1做的那样绝——代价是EDRAM的容量。
频率也没缩多少,分别缩了50Mhz。反正原来也没人指望这50Mhz有多大用处。

NV一直是推行多赚原则,对于厂家来说这也无可厚非。

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频率缩水难道不是为了功率和温度?
因为成本的可能性比较小吧

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