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鬼泣初代还是神一样存在啊..

引用:
原帖由 hanzo 于 2006-8-27 11:56 发表
视角是游戏本身必须提供给玩家的信息,交给玩家去控制不够人性化,好的3D游戏应该处理好这点,尤其忍龙这种操作强度很大的游戏
我个人倒是觉得把视角交给玩家控制是一种很人性化的方法,无论是一些有探索要素的游戏还是高速激烈的游戏

如果玩家没有视角操作权或者操作权限非常小,那么游戏的思路也会跟着变化。两种操作方式会导致两种思路的游戏

[ 本帖最后由 千呪杀 于 2006-8-27 13:01 编辑 ]


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引用:
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 12:58 发表

我个人倒是觉得把视角交给玩家控制是一种很人性化的方法,无论是一些有探索要素的游戏还是高速激烈的游戏

如果玩家没有视角操作权或者操作权限非常小,那么游戏的思路也会跟着变化。两种操作方式会导致两种思 ...
嗯,所以如我一开始所说
ng dmc和shinobi是走了三个不同路线的游戏
从创作的初期思路就是完全不一致的,硬要比意思不大

shinobi离得尤其远,某种角度讲甚至可以归类于平台游戏的范畴,因为忍的招式已经被简化到几乎可以忽略
从始至终都在考验玩家移动、跳跃、闪避的自如和纯熟,这是另外两个游戏所不具备的



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引用:
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 12:58 发表

我个人倒是觉得把视角交给玩家控制是一种很人性化的方法,无论是一些有探索要素的游戏还是高速激烈的游戏

如果玩家没有视角操作权或者操作权限非常小,那么游戏的思路也会跟着变化。两种操作方式会导致两种思 ...
忍把视角交给玩家其实也是无奈之举
当初忍把自己定位为"高速杀阵ACT"
后面的time attack竞赛几乎可以把忍看成RAC
这种情况下系统很难控制好视角,换句话说,SEGA搞不定忍的视角

不知道注意没有,忍的场景比鬼泣宽阔许多
视角问题在狭小的空间内更加突出
程序不可能完美处理,只好固定视角,回避这个问题
这种办法在后面的DMC3和GOW都得到了延续


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引用:
原帖由 kid1412 于 2006-8-27 13:55 发表


忍把视角交给玩家其实也是无奈之举
当初忍把自己定位为"高速杀阵ACT"
后面的time attack竞赛几乎可以把忍看成RAC
这种情况下系统很难控制好视角,换句话说,SEGA搞不定忍的视角

不知道注意没 ...
忍把视角交给玩家操作绝不是无奈之举,看来你并不懂得如何操控视角

另外忍和女忍都有小场景,很显然这不是场景大小的问题

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K忍和S忍全难度全S,累计时间超过1000小时算不算懂得操作视角?
kevin等人操作视角确实出神入化
但要注意time attack的路线一般都是固定的,总体追尾视角就够了
小场景不等于复杂
视角设计有两点需要注意的地方:
1。主角的控制范围内要尽少受到阻挡
2。视角不能转到贴图里边
在多边型数高的场景内极难处理

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就喜欢玩1

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路线固定,只是说视角操作的方法固定而已

前面我已经说过,视角操作和人物行动方向是统一的,两者不可分割。如果不给玩家操作视角的权利,让电脑来操作视角,那么电脑是不可以随心所欲改变你的方向基准的,这样你是做不到一些快速而精确的方向定位的。如果电脑和人一样做出那些视角变化,那么你的方向控制就会一下变乱,变得毫无征兆并且没有道理

你提到的那两点,有些游戏采用暂时将贴图透明的做法。如果不用这种方法,貌似其他解决方案都不好,所以玩家要尽量避免。你可以看一些录像看看人家是怎么操作的,尤其是有竞速要素的ACT

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《忍龙》不需要动脑,只需要反应够快,说的就是《忍龙黑》
虽然很火爆,除去一些过于明显的机能优势,关键点差 《鬼泣》太多。

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引用:
原帖由 ny 于 2006-8-27 15:56 发表
《忍龙》不需要动脑,只需要反应够快,说的就是《忍龙黑》
虽然很火爆,除去一些过于明显的机能优势,关键点差 《鬼泣》太多。
虽然我也喜欢dmc1甚于ng,但是你说的话还是需要解释一下吧?
如果你做评分小编,保证比天师还火

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呵呵,表达一下自己的看法而已,解释会越描越黑并陷入论战的。。。
象前面 hanzo 说出了我的心声

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我是国内的忍众
说几点
1 忍背版是没有用的,背版最多只能帮你通关,想要达到老K 老qian 咸鱼 XIXI 他们那种程度。不是熟就可以的
2 杀阵不是限制,而是一个发挥的平台,全部都是杀阵可能会觉得很枯燥,但这正是对玩家的要求,对杀阵的理解和控制能力,特别是S,不是做好杀阵砍boss就好了,如何控制杀阵的节奏和控制杂兵和boss的行动,很是一门学问
3 忍很纯粹,一开始就把所有东西和招式给与玩家,只能靠自己,十分的纯粹
4 TA的视角,因为TA多用雷,雷D太快,所以对视角的要求很高,特别加上盲标,位置视角都会有极大的影响,加上超高速的雷D,忍对操作的要求,几乎可以说苛刻到了极点(K忍TA4 落盲标,完全是视角和手感的控制力问题,令人发指)
5 3个游戏,各有所长,NG在于招式打击,DMC在于自由连击,忍在于苛刻操作

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楼上说的不错,请问是哪位忍饭?

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引用:
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 14:42 发表
路线固定,只是说视角操作的方法固定而已

前面我已经说过,视角操作和人物行动方向是统一的,两者不可分割。如果不给玩家操作视角的权利,让电脑来操作视角,那么电脑是不可以随心所欲改变你的方向基准的,这样 ...
time attack是忍的一种玩法,但鬼泣是另一种玩法
两者本身就是不同类型,没有可比性
只是说忍的如此特性,衍生出“高速杀阵”的玩法
否则就本末倒置了

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引用:
原帖由 RAH 于 2006-8-27 17:36 发表
楼上说的不错,请问是哪位忍饭?
DD啊~~

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引用:
原帖由 kid1412 于 2006-8-27 18:18 发表


time attack是忍的一种玩法,但鬼泣是另一种玩法
两者本身就是不同类型,没有可比性
只是说忍的如此特性,衍生出“高速杀阵”的玩法
否则就本末倒置了
你的观点难道不是“忍把视角交给玩家其实也是无奈之举”么?你不是要抹杀视角操作的必要性么?

所以你的意思是,SEGA把视角扔给玩家是不负责任的做法,玩家的视角操作不过是亡羊补牢的补救方法是吧?两者的关系是歪打正着
而我的观点“视角操作权交给玩家本身就是厂商有意的积极行为"则是本末倒置是吧

我是不是可以这么认为:你仍然认为玩家操控视角是一种失败的设计?

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