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[业评] 为啥曾经风光无限的格斗游戏没有pc电竞项目那么受众广泛?

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原帖由 lightling 于 2017-12-20 14:47 发表
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在20ms延迟就算非常好的情况下,游戏做成1帧目押不是自己作死么?
然而原来起家的时候格斗游戏都是本地化对战、没有上述远距离延迟问题


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首先你们要理解什么是竞技,竞技这玩意是要给人看的,就欣赏性来说格斗比即时战略差远了。。
其次,受众数量,格斗游戏虽然玩的并不少,但是交流太难,互联网发展以后第一批游戏竞技的就是FPS和rts,主机到2000年以后才有联网,这时候PC联机游戏都发展了快10年了



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原帖由 小李子大脸猫 于 2017-12-19 13:54 发表
然而RTS现阶段远不如FTG、今年发售的RTS游戏能有几人叫出多少名字、你们现阶段又玩过或者了解过几款1-2年内发售过、或即将于明年发售的RTS游戏

大多数人脑门里想的RTS派系不过就是要火不火但还是要玩要看的暴雪、 ...
因为一个RTS别人可以联机玩10年,而moba就是传统rts的变种,也算是一种rts~
rts现在没人玩是因为大家都玩变种RTS了


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原帖由 @小李子大脸猫  于 2017-12-20 15:01 发表
然而原来起家的时候格斗游戏都是本地化对战、没有上述远距离延迟问题
所以还是游戏厂商自己钻到死胡同里去了。
索尼高端电视机有15 ms输入延迟,PS4 Pro不能保证全程60帧稳如狗,家里的无线路由器和无线手柄也不是0延迟,更不用说PSN的网络延迟了。

作为游戏厂商应该想着怎么适应这个变化,修改自己的游戏系统,而不是在1帧目押这个死胡同走到底。

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原帖由 ghsyterry 于 2017-12-20 15:13 发表

因为一个RTS别人可以联机玩10年,而moba就是传统rts的变种,也算是一种rts~
rts现在没人玩是因为大家都玩变种RTS了
然而RTS的变种早就有了、比如说《命令与征服 最后的幸存者》、《起义》、即时制种田流也算是一大类

MOBA火的原因还是因为它强调类似于FPS的多人团队合作、摆脱了RTS逢正规电子竞技几乎只能1V1的尴尬

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原帖由 lightling 于 2017-12-20 15:24 发表
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所以还是游戏厂商自己钻到死胡同里去了。
索尼高端电视机有15 ms输入延迟,PS4 Pro不能保证全程60帧稳如狗,家里的无线路由器和无线手柄也不是0延迟,更不用说PSN的网络延迟了。

...
然而1帧技并不是真的要求从头到尾在1帧之内输入操作、本身就是系统上招式与判定之间的时间差、就算作为保留特色不可调配、现在也有对应的简易输入法来代替

本身作为高端一点的技巧、有人愿意用那就用、没人学得会那就慢慢搁置、而且现在部分民工的回报已经远高于花里胡哨的内容、这已经算是一种官方支持降低门槛

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原帖由 小李子大脸猫 于 2017-12-20 15:43 发表


然而RTS的变种早就有了、比如说《命令与征服 最后的幸存者》、《起义》、即时制种田流也算是一大类

MOBA火的原因还是因为它强调类似于FPS的多人团队合作、摆脱了RTS逢正规电子竞技几乎只能1V1的尴尬
不是,moba起源于war3地图编辑器的RPG~
moba首先一个特点是有成长性,有娱乐性,所以就很容易火起来
RTS那种严肃的高度的竞技,起点太高。。。

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引用:
原帖由 ghsyterry 于 2017-12-20 15:55 发表

不是,moba起源于war3地图编辑器的RPG~
moba首先一个特点是有成长性,有娱乐性,所以就很容易火起来
RTS那种严肃的高度的竞技,起点太高。。。
MOBA起源于《星际争霸1》的Aeon Of Strife自定义地图

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posted by wap, platform: 小米NOTE
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原帖由 @小李子大脸猫  于 2017-12-20 15:58 发表
MOBA起源于《星际争霸1》的Aeon Of Strife自定义地图
星际1地图太简单了,功能不够强。真正让moba崛起的就是war3

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原帖由 SOLOOZIMA 于 2017-12-19 18:01 发表
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流行也和时代有关,除了日本,世界哪里还有格斗游戏对战的土壤?明明主机版的网战都和屎一样。谈何流行呢。
看到除了日本我笑了

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posted by wap, platform: VIVO
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原帖由 @小李子大脸猫  于 2017-12-20 15:51 发表
然而1帧技并不是真的要求从头到尾在1帧之内输入操作、本身就是系统上招式与判定之间的时间差、就算作为保留特色不可调配、现在也有对应的简易输入法来代替

本身作为高端一点的技巧、有人愿意用那就用、没人学得会那就慢慢搁置、而且现在部分民工的回报已经远高于花里胡哨的内容、这已经算是一种官方支持降低门槛
让我想起了TK7,非常适合新手的系统,花式连击和民工连几乎没啥差别,甚至有时候多打一下反而伤害更少。
但它仍然没解决那个问题:水平差一段的两个人就基本没得打,BO5的赛制,每局都是满血正面开打,技术差一段,基本上一个晚上你都赢不了一场。这样的话,赢的人觉得无聊不想玩,输的人也觉得无聊不想玩。看的人早就知道结果也不想看。
而FPS和MOBA,除了Q3这种特例,技术差一段的人对战基本是46开,双方都有的打,有悬念,所以让人愿意玩、愿意看。

即使是足球这种现实中的体育比赛,弱队有还算可以的胜率也是观赏性的前提。

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原帖由 lightling 于 2017-12-20 16:45 发表
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让我想起了TK7,非常适合新手的系统,花式连击和民工连几乎没啥差别,甚至有时候多打一下反而伤害更少。
但它仍然没解决那个问题:水平差一段的两个人就基本没得打,BO5的赛制,每局 ...
其实格斗游戏里也有增大偶然性,运气因素的尝试,像真侍魂里飞脚扔各种鸡腿炸弹,饿狼RB里打破障碍物,掉出版边算输的设定,像97这种简易出招,我觉得也是拉近不同等级操作界限的,但好像都不太受好评,后来都取消了。

格斗游戏核心玩家群确实挺难伺候的,角色不平衡了要骂,偶然性大了要骂,出招简单了菜鸟也能时不时来个大连段,显不出我高玩了也要骂,所以搞到后来就是你说的这样,技术差一段基本没得打,玩的人也越来越少。

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争你妹的争
全都是他妈死透的游戏类型了,还不给安宁

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posted by wap, platform: Android
格斗游戏观赏性强个p啊。
偶尔看一场很好看。
看整个联赛你试试,索然无味好么。
看上去一百多个角色,出场的总是那么几个。
大部分比赛都是很无聊的,一般是一方一开始有了失误,被打了几下,心态没摆正就输了。
少数红血反杀,这种比较好看。。看多了也无聊啊。。
dota2这种不看到最后不知道结果的好看多了。。

本帖最后由 cc0128 于 2017-12-21 09:33 通过手机版编辑

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这几年唯一愿意看超过半小时的格斗游戏就是北斗神拳了,其他一律不看

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