» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] 看B3D上的业内制作人讨论XB360,PS3

引用:
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-5-3 18:13 发表



为什么你还不翻?:D
非公版7600频率略快,所以不是7600,你是这个理论吗?
RSX是24PS、8VS,7600呢?12PS、5VS,就这个还比呢?当然那12PS应该是C1实作中的PS能力水平了。
为什么要我翻译,我第1、2页的回复是抽你选择翻译啊,有内容不翻,心虚什么?还在文章中加入原文没有的内容,又是心虚什么?

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2008-5-3 18:19 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-5-3 18:16 发表


RSX是24PS、8VS,7600呢?12PS、5VS,就这个还比呢?当然那12PS应该是C1实作中的PS能力水平了。
为什么要我翻译,我第1、2页的回复是抽你选择翻译啊,有内容不翻,心虚什么?还在文章中加入原文没有的内容,又是 ...
用7600的128BIT带宽来喂7800,NVIDIA出过这样畸型的显卡吗?

所以要你翻啊,作者是怎么评价次世代最强的RSX的.

hate to harp on these kinds of details, so I'll keep it very brief. OS memory is not at parity, 360 still has lots more legroom. Plus, there is much more to RSX limitations that just vertex.

I can go on all day, but I'll just give one example. Lets say you have a shader that uses different samplers based on different circumstances. So for some pixels it may choose texture sampler 0, other cases sampler 1, etc. On 360 dealing with this is simple. Vertex side, you calculate which sampler you need, and simply pass this index value to the pixel shader. Pixel shader side it would use this index value to chose which sampler it needs, and one tex2d call gets you your value.

You cannot index into sampler registers on RSX. So what do you do? You can still calculate the index vertex side and pass it to the pixel shader. Pixel side, there's only 3 solutions I can think of. One is to use is if/else statements to determine which sampler to use. This is bad, but sometimes you have no choice. Or, you can sample from all your samplers, and use lerp's to choose which of the values to use in a branchless way. This is usually better than the above, but still not great. Lastly, if you are lucky then you can group your texures into one uber texture, and just monkey around with the texture coordinates to pick which part of the texture you want. This is even better since it's now just down to one sample and no branches, but only works if you can associate the textures together, which isn't always possible.

It's stuff like this that comes up everyday, which is partly why so few coders want to work on PS3. Then again, its because of this that PS3 coders are in huge demand and my mortgage is being paid off fast, so I guess I should be thanking Sony

[ 本帖最后由 老刘吃嫩草 于 2008-5-3 18:34 编辑 ]



TOP

原来这就是7600了,什么像素渲染能力,顶点渲染能力,总线速率统统无视,那么C1的PS能力也不过是7600GT,500MHZ也不过是7600GT,是不是也可以说成是块7600呢?
这里没人说RSX是次世代最强的,不过是一些人死不承认C1的PS能力不如RSX罢了。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2008-5-3 18:41 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-5-3 18:40 发表
原来这就是7600了,什么像素渲染能力,顶点渲染能力,总线速率统统无视,那么C1的PS能力也不过是7600GT,500MHZ也不过是7600GT,是不是也可以说成是块7600呢?
这里没人说RSX是次世代最强的,不过是一些 ...
不知道是谁的次世代最强系列在LV名扬天下的.
别费话了,快翻.:D

TOP

引用:
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-5-3 18:45 发表

不知道是谁的次世代最强系列在LV名扬天下的.
别费话了,快翻.:D
我看你别废话,乖乖领了我前面1、2页的发言,挨抽去吧。

TOP

先google一下,普及一下所谓的延时渲染……

最近很多文章都讲述通过最新的硬件支持Deferred Shading能给我们带来的性能上的提升,特别是在一些特别的场景中.我们就来看看具体要是什么样的场景Deferred Shading能给我们带来性能上的提升.

      首先是渲染可能导致很高比例的无效渲染的时候,什么是无效渲染呢?就是象素通过ps后在深度比较的时候被抛弃的这种情况,这种情况发生也就是意味着象素的ps计算是无用功.比如说我们有个很复杂的计算运用在一个水面上,可是这个水面最终在场景中被一个很大的物体给遮挡了很大的一部分,也就是我们通过摄像机只能看到水面的很小一部分,但是我们渲染的时候所有的水面的象素都会去通过ps的复杂计算,虽然只有很小一部分的象素最终被写入Frame Buffer.上面的那种情况下我们如果使用Deferred Shading技术就能避免那些无用的渲染.

      还有一个条件就是ps计算很复杂耗时,如果ps计算只是简单的一些操作,那么我们可能会得不偿失.因为我们知道Deferred Shading本身也需要作一些额外的操作来完成计算.

      综上所述Deferred Shading只能用在ps操作很复杂耗时并且可能有很高比例的无效渲染的时候.

综合一下这个延时渲染的意思……是不是可以理解为……当然,我并不认为这个东西是能对机能高低作出明确判断的玩意……

TOP

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-5-3 18:47 发表


我看你别废话,乖乖领了我前面1、2页的发言,挨抽去吧。
又见挨抽?:D PS2生化4的结果怎么样了,有结论了吗?
我好象够给你面子了吧,把作者对RSX的言论留给你来翻.怎么还不领情.:D
我怎么翻错了/作者说的很明白,PS3优势在于CPU和容量,GENERAL SENSE 方面指的是没几个公司有这财力人力来开发专用引擎.作者认为DIFFERED RENDERING上PS3强,但缺点是缺少支持.这样的大白话如果还不够,只有请天师来讲解了.:D

TOP

但都大多数跨平台商来说,他们只会用传统的喧染引擎。
从这句话看来PS3确实是比较未来的机器.............................
其实意思就是PS3能做出比XO更好画面的游戏,但风险太大,需要大量的人力物力,这是游戏厂商所无法承受的,而XO不需要太多钱就能做出不错的画面,但最高画面XO做不过PS3,看来只能等SONY自己的游戏了

[ 本帖最后由 fenfang 于 2008-5-3 19:43 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-5-3 18:57 发表

又见挨抽?:D PS2生化4的结果怎么样了,有结论了吗?
我好象够给你面子了吧,把作者对RSX的言论留给你来翻.怎么还不领情.:D
我怎么翻错了/作者说的很明白,PS3优势在于CPU和容量,GENERAL SENSE 方面指的是没几个公司 ...
你翻译的“只是在广臆上,他更弱。”,后面原文对广义上的解释呢?为什么省略掉?现在开始补充说明了?早知现在何必当初呢?

TOP

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-5-3 19:53 发表


你翻译的“只是在广臆上,他更弱。”,后面原文对广义上的解释呢?为什么省略掉?现在开始补充说明了?早知现在何必当初呢?
我就说嘛,你来翻,除了容量和CPU这个广臆是什么臆思.:D

TOP

引用:
原帖由 fenfang 于 2008-5-3 19:08 发表
但都大多数跨平台商来说,他们只会用传统的喧染引擎。
从这句话看来PS3确实是比较未来的机器.............................
其实意思就是PS3能做出比XO更好画面的游戏,但风险太大,需要大量的人力物力,这是游戏厂商 ...
你的理解能力相当的有趣...我看好你...

TOP

引用:
原帖由 mouseguard 于 2008-5-3 20:00 发表


你的理解能力相当的有趣...我看好你...
是吗,原文是什么意思:D

TOP

引用:
原帖由 fenfang 于 2008-5-3 19:08 发表
但都大多数跨平台商来说,他们只会用传统的喧染引擎。
从这句话看来PS3确实是比较未来的机器.............................
其实意思就是PS3能做出比XO更好画面的游戏,但风险太大,需要大量的人力物力,这是游戏厂商 ...
比ps3未来得多的9800gx2 sli还是跑着"传统"引擎,画面已经超过本代主机好几倍了

TOP

引用:
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-5-3 19:59 发表

我就说嘛,你来翻,除了容量和CPU这个广臆是什么臆思.:D
大致意思指的是那些跨平台游戏工作室(一个工作室要开发多种游戏类型)不想做个游戏弄多个引擎或多种代码写法,这种情况下PS3不如XO。你在原文中不翻译这个解释,导致对其他人造成错误理解,不知道是不是故意呢?

TOP

引用:
原帖由 alvinnote1 于 2008-5-3 15:35 发表
船长那个的确是贴图相当精美。这游戏我是没看出体现了ps3 的多少技能优势。
贴图?

你们以前不是一直喷PS3,内存小所以贴图差吗?

这贴里可是第2个软饭提贴图了

这就叫所谓的自抽吧

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博