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换个角度看L.A.I.R. ~ 铁甲飞龙留下了什么?

飞龙orta画面上个720p现在也不见得落后某些游戏,可惜smilebit的东西XO是不太可能有补丁了


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我粗略看了一下lair
没有玩过,我不能确定

比如说,lair属于各方面都想平衡的游戏,每个细节都想兼顾,而飞龙很明显的放弃很多东西
再如,lair明显是人龙分离,即龙只是作为一个载体而存在,特别看了新视频,龙加速的时候人是在挥动棒槌敲打龙,这注定和飞龙是背道而驰的设定
飞龙是人龙合一,战斗的的时候体现为一个个体思维,射击的一切工作都是人完成,飞行的一切工作都是龙完成
说到射击和飞行相驳
我没有什么怨言,我举个例子,比如说SS的GG2(1代我不太熟悉不好说)和DC的0079,机体都有上半身转动,但是有谁能够在高速移动的时候利用上半身回旋来达到命中目标的目的?特别是GG的高速移动的缠斗,上半身回旋效率极低除非2人控制
也就是说,人也是有局限的,与其让游戏上手难度图增,不如让游戏适度提高对熟练度要求

呵呵~~~



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引用:
原帖由 红叶 于 2007-4-16 22:12 发表
飞龙orta画面上个720p现在也不见得落后某些游戏,可惜smilebit的东西XO是不太可能有补丁了
smilebit的游戏,现在全灭中……sega的游戏貌似也基本是全灭
看看游戏碟里面的目录和文件名就觉得………好乱啊


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ss的gg2可以2p的说

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-4-16 22:28 发表
ss的gg2可以2p的说
爽不爽?爽不爽!太爽了

2人的协调性,同步率啊~~~~~

system link最高~~~~

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从来没有试过sys link,一大遗憾
但是当初还特意买了记忆卡把自己专家模式每关的通关录像记录下来....

而且机师和炮手的2p合作,真是超赞啊~
当初在宿舍里无数人围着看我们玩,最后一关时最后一颗飞弹将单挑的德国高机动击毁瞬间
屋子里面欢呼成一片...

可惜那种感觉再也没有了

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-4-16 14:58 发表


自由空战Dog Fight做得最好的,个人接触过的是Xbox上的《血色苍穹》

因为都是30年代的“怀旧科幻”老飞机,所以都靠机头的机枪,没科幻机甲类那种导弹、跟踪之类的东西

说起来2003年这游戏太强了

...
复仇之路的火箭带跟踪的. 所谓"磁力火箭弹"


侠盗中队的革命是把战斗带到了地面,让玩家能近地接触各种地面兵器, 其1代的经典关卡就是在游戏里重现天行者用绳索扳道ATAT的动作.
以后的侠盗中队虽然离开了PC,但是近距离接触作战核心区域,充满戏剧化,甚至可以说是空中马戏团般的战斗方式没有变过.
血色天空系列本质上是在继承和发扬侠盗中队的传统, 尽管玩家操作的是飞机,但是通过低空飞掠火车\低速扫射地面目标\穿山洞\收集徽章\双摇杆按钮的简易特技等等, 来提升乐趣的浓度.

存不存在导航和机动的gameplay就是一个trailer式游戏和自由飞游戏的根本差别.  通过上面那一堆手法,自由飞游戏正在努力向Trailer接近, 玩过血色天空1和2的就应该能感觉到,血色2的关卡,基本上都是按照一个pass能搞定来设计的,不需要回过头来飞第二遍, 这根本就是Trailer的玩法, 但是同时,它又允许做自由机动, 也就是说,从游戏核心价值上,这个产品已经模糊了两个类型的概念, 达到了双倍的可玩性.

而如今血色天空的老师来到了PS3平台, 我想, 只要6轴不坏事的话, 我们依然可以期待一个乐趣浓度上媲美飞龙的自由飞游戏.

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很想玩crimson skies,楼上能否把1和2的完整名称告知,以便我查找种子。谢谢了

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-4-16 22:55 发表
从来没有试过sys link,一大遗憾
但是当初还特意买了记忆卡把自己专家模式每关的通关录像记录下来....

而且机师和炮手的2p合作,真是超赞啊~
当初在宿舍里无数人围着看我们玩,最后一关时最后一颗飞弹将单 ...
搞笑一下

最后一关,德国人卡住的时候,全体欢呼了

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引用:
原帖由 auky 于 2007-4-16 23:05 发表
复仇之路的火箭带跟踪的. 所谓"磁力火箭弹"


侠盗中队的革命是把战斗带到了地面,让玩家能近地接触各种地面兵器, 其1代的经典关卡就是在游戏里重现天行者用绳索扳道ATAT的动作.
以后的侠盗中队虽然离开了PC,但是近距离接触作战核心区域,充满戏剧化,甚至可以说是空中马戏团般的战斗方式没有变过.
血色天空系列本质上是在继承和发扬侠盗中队的传统, 尽管玩家操作的是飞机,但是通过低空飞掠火车\低速扫射地面目标\穿山洞\收集徽章\双摇杆按钮的简易特技等等, 来提升乐趣的浓度.

存不存在导航和机动的gameplay就是一个trailer式游戏和自由飞游戏的根本差别.  通过上面那一堆手法,自由飞游戏正在努力向 Trailer接近, 玩过血色天空1和2的就应该能感觉到,血色2的关卡,基本上都是按照一个pass能搞定来设计的,不需要回过头来飞第二遍, 这根本就是Trailer的玩法, 但是同时,它又允许做自由机动, 也就是说,从游戏核心价值上,这个产品已经模糊了两个类型的概念, 达到了双倍的可玩性.

而如今血色天空的老师来到了PS3平台, 我想, 只要6轴不坏事的话, 我们依然可以期待一个乐趣浓度上媲美飞龙的自由飞游戏.
感谢分享观点

受教了

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一代Crimson skies, 只有PC版, 据说不是很稳定,在98下是的,常在loading时卡住, 但装了游戏发布个把月之后那几个补丁之后还不错(好象是磁盘读写补丁),  2000和XP下都要好得多.

它用的是Mech warriorIII的改良引擎. 可见这个系列是多么的有发展潜力,但是狗日的FASA只让Zipper开发了一个资料片,MB,MB,MB!!

2代Crimson skies, high road to revenge. 关卡设计上了极大的一个台阶, 但是可惜, 让一代闻名于世界的超棒语音对话少了一大半.

有兴趣的话请也试试一代 ,听过第一关任务简报, 甚至只是看过第一关黑白记录电影风格的过场都会让你不忍放手, 30年带, 孤立主义, 欧洲的大战, 俄国的神秘难民, 破碎的美联邦, 你会爱上这个设定的。

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其实飞龙和GG2都是游戏进化中的变种
追求的就是那种感觉
真的实现拟真就不对了

飞龙绝对不是STG,因为它的机体走位概念和STG完全不同,实际上1就没有走位
有人说飞龙是光枪射击,这个是说到点子上了
飞龙的核心是“某个时间转向某个方向射击”,其实就是加入了视角选择的光枪游戏
尤其是1代,只有面向前方的时候才有移动,其他3个方向几乎是不动的,也就是说这游戏多数情况下根本就没有射击和移动干扰的问题。很多段落面向的方向是唯一的,错了就会死
2代侧面的移动就变得明显了,才有了走位的战术,但是后向仍然是不动的
3代利用冲刺把走位补充完整了,结果就是游戏变得非常复杂


SEGA以前的“空中猎手”才是真正的3DSTG
不过意思不大

GGB和GG完全是两种东西
其实GG是一个平面运动的宇宙战,机体指向变化但是运动方向不变,围绕目标做回旋运动
完全就是受手柄设计限制的结果
结果2还把直升机加进来了
所以后来才有了双人操作,这个设计延伸下来就是GGB,变成了彻底的模拟驾驶


如果光看视频,LAIR就是超级版的AC
飞机的操作模式,目标锁定,当然我没看见导弹,就当是用机炮吧
当然前提是用2代的操作设定
除非说这龙能空中悬停或者绕目标旋转,否则100%就是中世纪的王牌空战

[ 本帖最后由 md2 于 2007-4-17 04:10 编辑 ]

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完全就是受手柄设计限制的结果
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用电脑战机手把试过没?

我觉得GGB是ACT,不然GGac算什么?

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GGB是FPS

电脑战机换主视点想想看还成立吗

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ORTA的核心很街机式
风味十足非常火暴
LAIR属于半夜醒来上厕所拉屎
糊里糊涂的
EIDOS那骑龙女人都比这个有爱
龙背上的道明寺也比这个有乐子
我呸
我喷

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