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魔神至尊
原帖由 Virtue 于 2007-3-13 15:54 发表 顶了在看 现在不能编辑真麻烦
天外飞仙
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 15:47 发表 重复练级和成长系统有冲突么? 和战斗系统有冲突么? 你搞不懂练不练哪个更好, 和练级对某些人来说是一种乐趣, 这之间又有什么冲突? 两个互相有联系的事物, 分开单独看的话, 是否就会失去其本身的 ...
===========一些问题=========== 无论如何,RPG始终是RPG,RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情. 战斗系统的进化也许会让RPG更富有生命力,但RPG游戏却始终不能失去升级和获得装备的乐趣. 那么,问题便来了: 1. FPS和动作游戏没有人物本身的升级系统,RPG游戏如何协调. 2. 玩游戏的技术和对世界观,人物的态度,究竟哪种要素会更深程度的影响到游戏的进行(这一点在欧美RPG中显得尤为重要,是提倡靠对话解决问题,还是靠枪解决问题? ) 3. 如何协调战斗的乐趣和RPG本身原有的乐趣,如何让玩家彻底地感受到这是一款RPG游戏(这种平衡看似很难达到)?
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 14:22 发表 两年前,在翡翠帝国诞生到XBOX上的那一刻,我便开始了对这个游戏的攻击.在我的印象中,那是一个尴尬的游戏,不伦不类的背景,半即时的打斗系统,和软绵绵的手感,导致了RPG的核心乐趣的缺失. 当时我的感触见此文.http://games.sina.com.cn/t/n/2005-05-20/1456105361.shtml 时隔两年,在mass effect发售前夕,再看此文,便觉得当时有些狭隘, 狭隘的原因就是对所谓"RPG核心乐趣"的守旧和执着. 当时在我看来,缺少了装备收集和正常的升级系统的游戏,实在味同嚼蜡.却不料,正是有了翡翠帝国这样的伟大尝试,Bioware才有可能做出Mass Effect这样的作品. 如果你见过Mass Effect的战斗场景,见过同队友合作战斗的模式.你会怀疑,这究竟是个精彩的第三人称射击游戏,还是RPG游戏 .再加上如KOTOR般的RPG结构和令人神往的星球探索. 令人颤抖...这个游戏令人颤抖...
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-13 16:13 发表 感觉猛男提到的其实是一个问题,就是怎么平衡越来越浓厚的动作要素和其他RPG要素。 简单来说RPG系统的确有个难题:RPG无法摆脱人物成长和讲故事这两个要素,一般来说,人物成长通过获取经验值达成。或者 ...
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 16:10 发表 成长系统和战斗系统分开看得是你啊,看看你发的帖子。 重复练级当然是和成长系统有可能冲突的。如果成长系统能够提供角色的能力大幅度变化,那么重复练级,也就是farm,自然是可行的。反之,则必须限制。 D&D的成长系统是在限定区间内的资源冲突,如果提供重复练级,那么结果就是资源冲突消失,最终变成和FF一样的世界大同。 而日式RPG的成长系统更多是每个角色成长单线,但是角色之间区别明显。依靠不同角色组合而实现战术选择基础的日式RPG当然可以让重复练级变成游戏的一部分,因为单线成长更加容易控制。 结论 踩地雷 不等于 重复练级 (即可限定角色等级上限,比如说你们那块儿都这样。也可以限制游戏的时间资源,VP) 重复练级 不等于 战斗平衡性破坏。(只要在战斗中存在随着角色能力同步scale的要素即可)
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 14:22 发表 无论如何,RPG始终是RPG,RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情. 战斗系统的进化也许会让RPG更富有生命力,但RPG游戏却始终不能失去升级和获得装备的乐趣. 那么,问题便来了: 1. FPS和动作游戏没有人物本身的升级系统,RPG游戏如何协调. 2. 玩游戏的技术和对世界观,人物的态度,究竟哪种要素会更深程度的影响到游戏的进行(这一点在欧美RPG中显得尤为重要,是提倡靠对话解决问题,还是靠枪解决问题? ) 3. 如何协调战斗的乐趣和RPG本身原有的乐趣,如何让玩家彻底地感受到这是一款RPG游戏(这种平衡看似很难达到)?
笨穷胖矮丑
混世魔头
Steak Eater
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-13 16:13 发表 嗯,我结实猛男就是和猛男战翡翠帝国。你骂得猛,我捧得凶。我一直觉得JE是个被低估的作品。就是因为我觉得BioWare能在KOTOR之后迈出这样有魄力的改革与探索,大胆地去尝试很容易让他们摔跟头的动作要素,是值得钦佩与赞扬的。从游戏里也不难看到一些成功的闪光点。尽管总体来说,这款作品还很不成熟。对于能做出BG2这样滴水不漏的“完工”作品的BioWare来说,尝鲜恐怕比守本更值得骄傲。
原帖由 slowsonic 于 2007-3-13 16:30 发表 而Fable则是一个在RPG中引入其他类型要素的典型........
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-13 16:42 发表 Fable没有RPG引入任何其他要素 只是做了之前RPG没有去做的事情,利用图形技术对角色本身和世界的刻画更生动了。 至于表情、恋爱、房地产……简单粗暴地植入,与RPG的核心要素完全没有关系。 挖坟很 ...
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 16:55 发表 要说我 任何用级别,职业,指数,来形同角色的都不可能RP。 MI3就提出过Which is sharper, your sword or your wit. Full Throttle里面用脚开门,和鼻子说话那才有 “自己是个飞车党” 的感觉。这才叫RP。
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 16:56 发表 至少Fable我不需要考虑角色初期指数问题...这个遗毒我实在受不了。
赤膊党
LOSTER
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-13 17:17 发表 你的毒,在我看来是甘之如饴:D