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重点贴:TGS部分PS3游戏桢数不足的原因,西川善司的分析~ RSX相关资料,游戏评论追加

爱你一棒槌在那个帖子里面,用VF5和EA的拳击3比,用大众高尔夫和兰龙比,得出PS3渣的结论

别人质疑他,爱你一棒槌还老是骂人,听说他在TGFC也有ID,不过他在这里绝对混不下去


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这种技术贴,某喷就不要来献丑拉。。。



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为了成本,rop这类东西最大限度的压, ps  vs这类开不得玩笑
毕竟3.4千就可以搞定cell +bd +g70


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人家可是张了眼睛,毫不偏驳,两相对比,用事实说话的哦

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引用:
原帖由 张力 于 2006-9-27 12:04 发表
爱你一棒槌在那个帖子里面,用VF5和EA的拳击3比,用大众高尔夫和兰龙比,得出PS3渣的结论

别人质疑他,爱你一棒槌还老是骂人,听说他在TGFC也有ID,不过他在这里绝对混不下去
而且还是用已经发售的XO游戏跟开发度只有30%-60%和还有一年才发售的PS3游戏比,有些还是不同类型游戏之间的对比

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メモリバス幅                     256bit                     128bit
フィルレート                     68億8,000万テクセル毎秒       40億テクセル毎秒


这两个阉得太厉害了,恰恰是提高分辨率的致命伤

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http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060925/3d_tgs.htm

西川善司の3Dゲームファンのための
TGS出展ゲームグラフィックス講座

不用猜了 ,谜底揭晓:

“PS3のRSXは、その設計がGeForce 7800 GTXベースとはいうものの、ビデオメモリは128ビットバス接続で実は下位モデルの7600相当になってしまっておりビデオメモリ帯域が(7800系と比較して)狭いのだ。これがその原因の1つと考えられる。”

[ 本帖最后由 west2046 于 2006-9-27 12:30 编辑 ]

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引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 11:21 发表
deferred rendering的本质作用是把几何复杂度造成的渲染冗余降到最低。
它的步骤是分两步,第一步是把scene渲染成G-Buffers,也就是把场景的属性输出到多个纹理中,这部分的特点是可能有很多的冗余计算(比如计算 ...
解释下ATI开发出除edram外仅2.3亿晶体管就达到48管的C1后怎么会开发出3.85亿晶体管同频率同显存下720P性能还不如7900的x1900的。
少了40%晶体管的影响在哪里

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引用:
原帖由 备常炭 于 2006-9-27 12:28 发表
メモリバス幅                     256bit                     128bit
フィルレート                     68億8,000万テクセル毎秒       40億テクセル毎秒


这两个阉得太厉害了,恰恰是提高分辨率的致命伤
不开AA不会致命的

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引用:
原帖由 EG瘦AA 于 2006-9-27 12:19 发表

而且还是用已经发售的XO游戏跟开发度只有30%-60%和还有一年才发售的PS3游戏比,有些还是不同类型游戏之间的对比
ps3 是早开发一年 ,晚发售一年。  虽然 开发度是 30%-60%, 开发时间 却 多了 2 年。

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rr7 1080p没有开aa,玩过的人看不到锯齿。

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引用:
原帖由 备常炭 于 2006-9-27 12:28 发表
メモリバス幅                     256bit                     128bit
フィルレート                     68億8,000万テクセル毎秒       40億テクセル毎秒


这两个阉得太厉害了,恰恰是提高分辨率的致命伤
这俩其实是一回事,前一个是关键点,换句话说,即使扔给它64个rops,理论上pixel fillrate升到32G,第一个不变也还是浪费掉,就目前这个配置,多数情况下,在rop/pixel/zixel fillrate成为瓶颈前,local mem bandwidth已经成为瓶颈了。

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引用:
原帖由 hdfeel 于 2006-9-27 12:34 发表


ps3 是早开发一年 ,晚发售一年。  虽然 开发度是 30%-60%, 开发时间 却 多了 2 年。
呵呵  这话说的   专业。

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引用:
原帖由 west2046 于 2006-9-27 12:29 发表
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060925/3d_tgs.htm

西川善司の3Dゲームファンのための
TGS出展ゲームグラフィックス講座

不用猜了 ,谜底揭晓:

“PS3のRSXは、その設計がGeForce 7800 G ...
揭晓了.我PC上的显卡都比PS3的强.

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引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 12:36 发表

这俩其实是一回事,前一个是关键点,换句话说,即使扔给它64个rops,理论上pixel fillrate升到32G,第一个不变也还是浪费掉,就目前这个配置,多数情况下,在rop/pixel/zixel fillrate成为瓶颈前,local mem ba ...
为什么不用256bit  600MHZ的GDDR3呢?现在都是白菜价了,  如果用这个的话,成本不会提升太多的啊,而且功耗还降低了。SONY的硬件工程人员都是吃屎长大的吗?

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