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[业评] (无透)火纹风花雪月的剧情和人设真的有够烂的

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原帖由 bushsq001 于 2019-8-9 14:17 发表

没有武器相克没有远程雷暴没有地形陷阱没有骑兵阵

大型魔兽也就是一上来吓人用的

难度光靠数值加也不是大厂的做法

我一周目黑皮通关用了85小时

实在不想再打了

以前GBA三作除了圣魔直接hard其他都是 ...
我觉得火纹还就是靠加数值提高难度,或者说普通难度的数值是在后台补正过的。比如A打B命中率是65%,普通难度其实是修正过的是85%,到困难难度才是实打实的65%。或者是普通难度向上修正的更高,或者是困难难度向下修正的更低。因为他数值变化了,导致地图上的各种地形的意义都不一样了。一片草丛普通难度都不当回事,但困难难度都抢着钻,直接加回避不是开玩笑的。

武器相克虽然没了,弓箭对飞行、魔法对重甲的优势还在,何况武器相克本身在普通难度中后期也和没有一样,影响的仅仅是命中率。雷暴是指超远程的魔法?我还没玩到后期不知道这里的情况,这个到确实是难度降低,但高难度也许可以更新出来。地形陷阱也有啊,只是效果很一般,不疼。骑兵阵是什么,觉醒之后的么?魔兽本身是没什么,但要想拿到材料把铁板全碎还是比较麻烦,尤其是他的那种压迫感,原地不动自己修复铁板,还能AOE,配合其他兵种还是很大压力的。

总之肯定都是等高难度。但是呢,你懂,这种把什么希望都寄托在更新上面的做法,本身就比较玄乎……咱们的预期十有八九要落空的感觉……


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引用:
原帖由 sakerping 于 2019-8-9 16:51 发表

我觉得火纹还就是靠加数值提高难度,或者说普通难度的数值是在后台补正过的。比如A打B命中率是65%,普通难度其实是修正过的是85%,到困难难度才是实打实的65%。或者是普通难度向上修正的更高,或者是困难难度向下修 ...
我说光靠加数值提高难度不是好方法

靠地形设计跟兵种搭配都是更有趣的做法

还有一点前面也提到了这代敌人都是站桩基本不会主动出击

更加简化了攻关思路

巨兽前期也就大招aoe有点吓人

掌握打法后就是个木桩子一直晕在那里

我方只要有aoe打破护甲轻而易举



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火纹只有这么做才能活下去
真按大家所说的波澜壮阔的剧情,这游戏早死了
就是要吸引新玩家来玩
不过这作难度确实低了点


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引用:
原帖由 HideYourFace 于 2019-8-9 17:09 发表
火纹只有这么做才能活下去
真按大家所说的波澜壮阔的剧情,这游戏早死了
就是要吸引新玩家来玩
不过这作难度确实低了点
我觉得这剧情已经做的不错了,从各方立场角度塑造的挺好,几个主角印象还是可以的,不是那种脸谱化主角,除了战斗动作演出太重复偷懒外以及后期太赶外,总体还是满意的,这钱没白花。

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