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[新闻] 发现一个奇怪的问题,鬼泣5与只狼

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原帖由 夏青 于 2019-4-19 15:33 发表
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这就是我说的艰苦游斗嘛
死亡率很高的
鬼武者的连续一闪真的爽。
也可能是不想让杂兵战过于简单所以不引入杀阵或者连一闪。
只给了个血雾能连杀
不艰苦啊,有空中忍具甩扇子或者附牙斩冲锋扇,还有镖追击加伏魔三连撞杀脆皮轻松的一皮。


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原帖由 夏青 于 2019-4-19 15:25 发表
posted by wap, platform: iPhone
没有连续一闪之类的设计确实有点失望
只狼最难的不是打boss,而是被一群杂兵精英围住,只能一击脱离或者艰苦游斗,游斗下场也基本是找死。
义手和流派招式有AOE创造机会,打不过可以暗杀可以跑,所以只狼的杂兵战我从不抱怨
我前面说过我不喜欢打铁不喜欢RG,只狼能让我玩下去的理由就是杂兵战和地图,这两点我认为都是加分的
鬼武者的一闪在演出上很简陋,就是一道白光秒人,没有帅气的忍杀动作,但正因为简陋,才可以方便拿低级敌人当跳板去连锁一闪高级敌人
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原帖由 3bs 于 2019-4-19 15:27 发表
这不是你再说没法赏心悦目么,然而这秀也不要多少操作量,纯粹时机把握。剑豪1V1类似FTG单挑模式也没多好玩,反而第三人称的时候好玩。
我之前有一个帖子说过,只狼我不喜欢打铁,鬼泣我也不喜欢RG,唯独鬼武者的弹一闪我能接受,是因为配套系统完善度的问题
“纯粹的时机把握”就是我不推崇的东西,按键操作是不难,但也需要练帧数
剑豪追求的不是好玩是硬核,举这个只是为了反驳“只狼比FTG更真实”这种莫名其妙的言论
只狼那个架势槽之前最接近的系统就是刀魂4的防御耐久,也是随时间慢慢回复,单纯防御会消耗耐久,弹刀对面消耗对面,打崩了无视剩余HP一击必杀,这可是十年前的游戏了
其他东西也能找到类似的存在,主要区别还是只狼的垫步幅度相比其他剑斗游戏太大了,不止缺一个微移动的微操作,还缺一个微移动的专用奖励系统
从这一点就能看出游戏还有黑魂残留,破而不立就是这个意思

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 15:46 编辑 ]



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 15:38 发表

义手和流派招式有AOE创造机会,打不过可以暗杀可以跑,所以只狼的杂兵战我从不抱怨
我前面说过我不喜欢打铁不喜欢RG,只狼能让我玩下去的理由就是杂兵战和地图,这两点我认为都是加分的
鬼武者的一闪在演出上很简 ...
刀魂比起铁拳难道不是时机把握要求抬高操作量需求降低么,而且只狼那帧数判断真的比刀魂那目押确反的要求低了一个次元以上。最重要的是好歹只狼和剑豪都能当伪RPG来玩。体干系统很爽,而且完成度比剑魂4那个高,所以说以前没那么高契合度的呗。如果有只狼2,能做成开放世界的大型ARPG就好了,比如老滚套只狼的战斗系统和手感,那可真爽了,操作量小中年人也可以简单上手。至少只狼的时机把握如果一直玩吃反应的游戏哪怕中年还是跟得上的

[ 本帖最后由 3bs 于 2019-4-19 15:52 编辑 ]


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原帖由 凋朱颜 于 2019-4-19 10:18 发表
鬼泣5主要喷两点
1是后期粗制滥造,关卡设计很烂,地图毫无探索感
2是长时间三键操作对手指负荷太大了,我个人觉得鬼泣5想打的赏心悦目需要大量的手指连续操作,只狼如果是音游,那鬼泣5就真是弹钢琴了
鬼泣3 忍龙2开始地图就毫无探索感了,后面的合金装备崛起也是,魔女 尼尔没玩过不知道

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原帖由 3bs 于 2019-4-19 15:36 发表


不艰苦啊,有空中忍具甩扇子或者附牙斩冲锋扇,还有镖追击加伏魔三连撞杀脆皮轻松的一皮。
手残,让高玩见笑了

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原帖由 夏青 于 2019-4-19 16:02 发表

手残,让高玩见笑了
无非就是跳着开忍具,没什么操作量的

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喜欢比来比去的是三观不完整的表现,他们衡量一个事物需要借助另一件已存在的事物作为参照,而不是凭借自己心中固有的一套标准。

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原帖由 屠狗者 于 2019-4-19 15:56 发表
鬼泣3 忍龙2开始地图就毫无探索感了,后面的合金装备崛起也是,魔女 尼尔没玩过不知道
尼尔2地图有点探索感,但是本身并没有利用好RPG系统
魔女探索度不高,但是关卡设计比鬼泣好,是因为有很多动态变化和演出效果制造视觉冲击
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原帖由 3bs 于 2019-4-19 15:47 发表
刀魂比起铁拳难道不是时机把握要求抬高操作量需求降低么,而且只狼那帧数判断真的比刀魂那目押确反的要求低了一个次元以上。最重要的是好歹只狼和剑豪都能当伪RPG来玩。体干系统很爽,而且完成度比剑魂4那个高, ...
帧数判断、手感、平衡性都是连在一起说的,这个无论是ACT还是FTG都要考虑

比如鬼武者有民工连点L1拼弹一闪的无脑闪法,卡婊自己知道这件事,想要砍掉也是分分钟的
但是没砍,估计给玩家留后门,只是3代高难度出光圈的概率下降,用这个变相削弱
言下之意就是,普通难度民工闪随便,困难和鬼难削弱掉

刀魂的GI在判定和系统上该怎么做,也是一直在变的
刀魂6一开始GI的判定极其宽松,甚至可以行走中防御直接转GI,上个月才削弱
操作手感当然是顺畅的,但这是个FTG,防御方流畅过头了就有平衡性问题了

那个争议很大的RE系统,本质上就是为了吸引不擅长背帧数表,不擅长GI的新手入门
RE只要按住就能防两秒,但吃破防技,而且收招动作固定
扔只狼那边比较类似于伞防御,当然这个细节区别就比较大了,不谈了

我主要想说的是微移动和配套奖励系统
只狼的看破纵斩,在刀魂里类似8WAYRUN,鬼武者是避一闪
后两者不是只狼那种QTE式固定演出,所以判定时间要求更严格,但自由移动的范围更大,还可以转防御
(纵斩能破防是只狼特有系统,其他游戏一般不这么搞,下段和投技破防倒是普遍的共识)

这就是我说的配套系统,我甚至都不反对判定时机本身变得更严,只要操作上自由度更大就行

刀魂有RPG模式,针对性训练各种段位和择,但是毕竟只是个单机训练,所以玩的再熟练也不能代表对战水平

只狼这个游戏思维本身就跟刀魂的单人模式差不多(当然刀魂没有地图),应试教育,明确告诉你每一场要考什么,然后去背

体干系统我认为不是完成度高低的问题了,是团队自己也不知道这个系统究竟应该做成什么样,所以把各种东西都放进去
他究竟是一个简单的防御耐久,还是代表架构姿势的稳定度,二者都有,但做的都不完善

如果是前者,就不应该加入能够降低架势槽的流派技能
如果是后者,那架势槽的冷却速度就应该快的多,加入更多能够加快冷却的技能

一开始的初衷应该是简单的逼着玩家连续打铁,中途失误或者中断攻势对面就会回复,打铁失败变成普通防御则给予崩防惩罚

但是又怕走的太极端容错性太低,所以搞了个“HP越低,体干回复越慢”的设计
所以游戏发售之初,很自然的,就有人选择了凌迟打法,既然降低HP才能稳定保住削弱体干的成果,以直接削减HP为目标也就成了一种选择

后来流派技能的用途被逐渐开发出来了,直接削弱体干的效率上去了,选择凌迟的人才少了
(谈到这里我又觉得这是宫崎小将另一种可笑的偏见了,只狼一堆人看攻略不认为引导性有问题,鬼泣不看攻略连通关都无障碍,居然大骂引导性有问题?然后就开始无限拿秀操作偷换概念上纲上线)

为什么我说体干系统放在杂兵战里我一点意见都没有,因为杂兵就那么点HP,这系统有没有都一样,BOSS战就另一说了
如果以后还要保留体干系统,在我看来起码应该把BOSS方和主角方分开成两套不同的系统,因为这不是FTG,主角两刀死,BOSS不是,搞一致系统没有什么深层次的意义

说的再直接点,在我看来,只狼对剑斗的理解就是正面猛攻猛弹猛择,有特效忍具可以逃课,没有就这样
他只体现了剑斗里动的一面,对于静的一面,以及由静转动的一面体现不足
(防御后弦一郎不主动出手,慢慢靠近你,是个不错的设计,但是仅此而已了?鬼武者是有吸魂和踢踹作为AI双向互动的,只狼缺的就是这个)
而他恰恰选择了日本战国作为背景,在我看来就很尴尬了,虽然美术味道非常纯正,但是战斗做成这样,换成类似黑魂那种欧式风格,其实更合拍

整个只狼游戏里能让我感觉到符合日本剑斗的敌人设计就那么几个,比如天守阁的居和杂兵,这种思路在游戏里并不多

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 16:43 编辑 ]
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  • 屠狗者 激骚 +1 感谢分享 2019-4-19 16:56

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原帖由 Epilogue 于 2019-4-19 16:42 发表
Posted by: Xiaomi Redmi Note 7 Pro
老年一心一阶段就是标准以静制动得boss。你不主动砍他很难把他架势槽砍下去,你主动砍他侧身躲,然后回砍你。
慢慢凌迟他。。。。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 16:30 发表

尼尔2地图有点探索感,但是本身并没有利用好RPG系统
魔女探索度不高,但是关卡设计比鬼泣好,是因为有很多动态变化和演出效果制造视觉冲击

帧数判断、手感、平衡性都是连在一起说的,这个无论是ACT还是FTG都要 ...
谢谢兄弟,辛苦了

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原帖由 Epilogue 于 2019-4-19 16:42 发表
Posted by: Xiaomi Redmi Note 7 Pro
老年一心一阶段就是标准以静制动得boss。你不主动砍他很难把他架势槽砍下去,你主动砍他侧身躲,然后回砍你。
我说了居和杂兵那种设计在游戏里不多,但不是说只有两种居和杂兵才算这类,老年一心也算在这类吧
我指不是单纯的以静制动,而是剑道的以静制动、由静转动

单纯的以静制动的话,居和小BOSS和百手蜈蚣算是最符合这个标准的了
打起来很简单,叮叮当当的音效听起来也很爽
但是这种过于极端的设计,让我觉得这是游戏里两个最傻的敌人
“我什么都没干,就是站在原地连点L1,然后你自己就把自己搞崩了”
这两个小BOSS就是游戏思路矛盾最极端的体现了

我说把风格换成欧式更符合,真的不是开玩笑
罗伯特他爹这个从黑魂客串过来的重甲骑士,招式跟侍大将有点像,但是打起来的音效爽多了
因为这是真·打铁,叮叮当当结结实实打在盔甲上的
对于一个重甲骑士,需要砍很多刀才能让他跪下,也是合理的,体干系统用在这种敌人上更好

上次那个乔治马丁的爆尿,有Liam背书,所以起码会有一部分是真的,绝对不是完全胡扯
所以基本可以确定FROM下一个游戏是欧式风格,把只狼这个系统换到骑士上,我更能接受

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 17:00 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 16:30 发表

尼尔2地图有点探索感,但是本身并没有利用好RPG系统
魔女探索度不高,但是关卡设计比鬼泣好,是因为有很多动态变化和演出效果制造视觉冲击

帧数判断、手感、平衡性都是连在一起说的,这个无论是ACT还是FTG都要 ...
所谓操作自由度,是个因场景而异,因人而异的东西。不是动作游戏的必要条件。

空洞就一个攻击键就一个攻击动作,算是自由度低到极限了。战斗部分比绝大多数动作游戏合格多了,在我看来。
MH的长枪就只有戳一个攻击动作,也算是自由度低到极限了。这是MH中最体现出设计精华的武器,在我看来。

把PVP场景抛开,PVE的动作游戏即可以做成DMC这种花狸狐哨的,讲究用连招的攻击判定来做控制手段的。
也可以做成空洞,MH长枪这样把操作多样性简化到极限,需要以攻防转换为战斗思路,根据不同敌人和环境使用不同战斗方法的。

追求自由度,最终结果就是Quake。
因为一定会需要攻击和移动可以同时发生且不相互干扰的自由。
而第三人称动作游戏的核心特征就是攻击和移动相互排斥的2择。
所以我觉得,是否提供操作自由度,或者说是否能提供更高的操作自由度,与动作游戏战斗设计并无直接关联。因人而异,因环境而异。

再说背帧。背帧是任何动作游戏设计的必然结果。
所谓动作游戏,本质上就是追求通过高速反应和严格操作执行,带来预期的强烈反馈的娱乐。对于帧数的严格把握是动作游戏的本质乐趣。
以自己的操作为基准的帧数把握就是连招。以我个人看法,连招就是毒品,从FTG到ACT,追求连招的游戏就是抛弃攻防转换。在看到鬼武者的连续一闪以后,我觉得还不如去玩音游。
以敌人的攻击动作为基准的帧数把握就是回避,防御,反击等攻防转换的设计。在很多人看来,这种就是拖沓,消极,缺乏反馈的战斗设计。
把动作游戏对于帧数的严格追求去掉,那就真变成Diablo了。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 16:30 发表

尼尔2地图有点探索感,但是本身并没有利用好RPG系统
魔女探索度不高,但是关卡设计比鬼泣好,是因为有很多动态变化和演出效果制造视觉冲击

帧数判断、手感、平衡性都是连在一起说的,这个无论是ACT还是FTG都要 ...
剑魂那个RPG模式战斗还是回归FTG不是我想要的。

BOSS攻略这种东西看看WIKI解析招式就好,打法除了邪道和速杀真没啥参考意义

至于体干,我觉得你没必要这样想,其实完全可以说是用来鼓励玩家进攻加快战斗节奏以及弥补神似回合制丧失的对抗感,可以说是对魂的底子极大的改进。况且也有完美弹体干满了也不会崩的弥补。

静就没必要了,快节奏对抗足够刺激嘛,双相互动当初玩鬼武者没啥特别的感觉,只狼敌人拆你招大概就是后期和尚的反踩头反不了菩萨脚的对空刺和boss看你吃药必追打了。

而且你说的那种杂兵我也不明白怎么算静,不开忍具也就是砍到他弹然后看破或者挡两下后垫步蓄力刺上去继续等弹能看破就杀掉

[ 本帖最后由 3bs 于 2019-4-19 17:25 编辑 ]

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原帖由 mushroom 于 2019-4-19 17:04 发表


所谓操作自由度,是个因场景而异,因人而异的东西。不是动作游戏的必要条件。

空洞就一个攻击键就一个攻击动作,算是自由度低到极限了。战斗部分比绝大多数动作游戏合格多了,在我看来。
MH的长枪就只有戳一 ...
鬼武者那个连锁一闪根本就没有人能稳定手动连很多下,最顶级的专业高手都不可能,因为变数太多,不是固定的节奏,每一次都要根据敌人的位置改变目押时机
本来也不是那么设计的,连锁一闪的主要目的是跳板,当跳板用的话,最低连续闪两次就能达到目标了
另外还有个溜一闪,这个对于操作的要求并不高,蓄力后,闪一刀,后面全自动清屏,但因为要蓄满,所以也不是随时能用的

我之前说过鬼武者不是鬼泣,核心不在于你能同时做多复杂多华丽的连招,而是简单的基础动作之间的互相取消
吸魂和踢踹之所以是双向AI互动技巧,是因为利用这两招,你可以控制AI尽量发动你想要的动作
所以鬼武者的核心从来都不是“等着敌人打过来,一闪”,实际上高难度下会发现很多敌人的一闪判定压根都不是打过来的那一瞬间,而是举刀露出破绽的一瞬间
为了这个一闪的时机,之前需要通过各种技巧做铺垫,尽量引诱、控制AI做出理想的行为

这种技巧在只狼里是有的,但是没有鬼武者完善
一闪是目的,不是手段,不能因为“我吃了三个馒头就饱,只吃第三个就行了”
如果你依然认为鬼武者的一闪和鬼泣的RG是一样的“音游”,那这一点我也没什么跟你讨论的必要了

剩下的东西发散的太多了,我直接说重点,连带着把其他人也一起回复了
神谷和硫酸脸争论的时候,曾经说过“闪避是对敌人最大的羞辱,比防御更大的羞辱”
但是闪避本身分很多种,鬼泣你大跳是闪避,翻滚也是闪避,但是对于时机把握要求不同,完全可以算作两个不同的东西
鬼泣的翻滚是小幅度的,对时间要求较高的,动作幅度不如只狼大

红侠乔伊的段位回避,不但对时机有要求,还对段位要求,但是段位有提示(高难度去掉,变成背前摇),时间反应不过来可以发动子弹时间
火焰狮和冰冻狮的BOSS战设计,甚至比只狼还要极端得多,就是连续回避BOSS攻击十几下,然后BOSS晕厥,你才能打BOSS,但是这种BOSS,每一作只有一个,不是系列的主流设计

后来这个概念被其他ACT深化了,比如源氏1基本就是鬼武者那一套,但是抓不住一闪可以发动子弹时间抓
魔女继承自红侠乔伊,让子弹时间更灵活,神谷对于不擅长背帧数的人,解决方式就是子弹时间

从大趋势的角度来说,一般玩家的心理中,大跳这种闪避,比掐帧数的动作更安全,等于放弃进攻效率换取安全感,当然这也得看敌人怎么设计,是不是靠大跳就能回避掉
鬼泣5就是几乎一切攻击都可以靠二段跳回避的,这就是降低游戏门槛的一部分,我也赞同这样的改变

鬼武者没有跳,但是避一闪本身也是类似的思路,因为他是两个动作衔接到一起:移动回避+一闪
只要看清了前摇,招式没判断错,回避是一定能成功的,一闪可能没抓住帧数闪不出来,但这样你浪费的只是时间而已,本身不会受伤
弹一闪同理,防御+一闪,即使光圈没出来,你也不会受伤
但是这么一来似乎鬼武者的难度又变得太简单了,所以又加入了可以崩坏防御的招式,以及不能避一闪、弹一闪,只能普通一闪的招式,闪错了就受伤
(鬼武者是可以理解为主角有体干槽的,只是这个槽回复极快,打崩后一秒即恢复,在这一秒内再受到攻击才会受伤,而且敌人攻击力远不如只狼,所以崩防惩罚要小得多)

实际上就是玩只狼,也有不少人是喜欢跳跃和垫步大幅回避,而不是掐帧数打铁,所以才有两刀垫步凌迟逃课的打法

居和杂兵我说最符合我心里标准,是因为他的攻击动作和你的回避动作幅度正好相等,操作又是自由的,这种设计就达到了鬼武者的标准
比如他出纵斩之前会先来个肘击,用这个肘击接后续招式,控制好距离引诱他出这招以后,垫步就可以直接躲后面的纵斩了,弹刀和看破都不需要(虽然看破本身很简单)

只狼如果不考虑凌迟后HP下降连带着体干槽回复速度下降,容易保留胜利成果磨过去这一点,那么凌迟流也没人用,这本身就不是系统鼓励你的打法
杂兵战你可以不打铁,BOSS战不用忍具逃课,要么凌迟,要么打铁,就这样了

鬼武者那个一闪系统是怎么来的?现实里当然没有一道白光,取决于两种情况
一种是居和斩,快速出刀反杀敌人(也就是FTG的Counter)
另一种是小幅度的侧步,微微躲过对方的纵斩,然后反击,也就是鬼武者的避一闪,刀魂的“横移克纵斩”

只狼那个垫步幅度太大了,游戏本身有防御有弹刀,但不提供微移动的微操作手段,系统本身也不是围绕这个走的,这就是我的核心论点
看破本身也可以算小幅度的侧步,用脚踩长枪也的确是现实里存在的技巧,但是这一招在只狼中变成了一个判定非常宽松但缺乏操作自由的QTE固定演出……
因为判定宽松,所以很容易施展,游戏也不会给你提供丰厚的回报,给对面加点体干槽完事了
别的游戏里,这一招判定会更加啊严格,但是只要你用出来了,就像只狼片头CG那样,直接把对手搞定了,或者至少也有一次连招起手机会
鬼武者是避一闪直接秒杂兵,打BOSS也能有1/8的HP;刀魂是在对手硬直的帧数内,你想拿什么招式起手就用什么

苇明流招式踏步回复体干槽,也的确是现实里存在的技巧,但是这个技巧放在一般情况下回复速度很慢的支干槽上,非常的别扭
简单来说就是,只狼里有剑道技巧,但是他本身什么都想做,什么都没做彻底,最后就归纳成了要么猛攻猛择,要么忍具逃课,要么垫步凌迟
周旋的相关设计少,那种“双方都没出刀但是暗中周旋较劲”的剑道玩法也就少了(大致可以理解成FTG的立回,但比那个更复杂一些)
如果说就是喜欢打铁,不喜欢剑道思维的举刀周旋,那这个打铁的手感和节奏感又不如雷电切西瓜好,当然白金手感好是应该的,他们现在就只剩下手感了
所以有人说只狼是武侠游戏,这个说法其实比“符合真实剑道技巧”的尴吹贴切多了,剑道对打铁没这么痴迷,但是武侠的确痴迷于打铁

另外这个视角系统在下一款游戏里也是需要改进的,黑魂那个祖传视角和锁定系统已经不符合本作的节奏了,择就择了,偶尔脱锁看不到前摇就择不出来了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 18:18 编辑 ]

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原帖由 Epilogue 于 2019-4-19 18:18 发表
看破的收益我从来不觉得收益不高,看破后的架势槽算涨的蛮多了,你要说风险高确实高,但是毕竟背板游戏,你多死几次后也就那么回事。我最早在忍者杀手这里死了五次,也痛骂看破收益低,后面熟练了体验就完全不一样了 ...
看破的收益是这样,他本身判定就很松,所以我也不能要求他给予更多收益了
搞这么松本身才是个问题,这就不应该是个判定很松的技巧
看破的风险在于你看前摇判断择的时候择错了,用看破对付投技和下段当然要挨揍
如果你已经判断清楚这招“危”一定是纵斩,那么因为看破判定宽松,成功的几率很高

忍具逃课谈不上low不low,游戏本身就这么设计的,就像洛克人不能说BOSS有弱点武器就low了

垫步凌迟不是游戏本身所设计的,垫步也不是系统的核心,我想说的并不是这一点
我想说的是,只狼缺乏小范围的侧步,这个在剑道中,远比打铁和看破实用,其他剑道游戏都把这个作为核心之一,只狼不是
大范围的垫步这个动作本身我当然不反对,但是只有垫步没有侧步,也没有侧步的配套技巧,就是另一回事

看破这种挡住长枪,在现实里是个很难施展的高风险技巧,施展出来就能几乎锁定胜局了
游戏描述说的也是“风险高,但可以快速结束战斗,所以很多人喜欢用”,这个是现实中这一技巧的描述,却和游戏实际表现不符

你喷垫步凌迟low,也无法改变一个事实,就是喜欢用(或者至少说,在游戏发售初期曾经喜欢用)的人超多
这时候你就不认为是只狼的引导性有问题了?只有鬼泣引导性有问题?
有的人就是讨厌满血架势槽攻势中断快速回复的设计,当时刚发售又没开发出流派技巧,选择垫步凌迟难道不是很自然的思维么?
你当然可以说只狼就是要你打铁,不打铁都是邪门歪道,那我说只狼动作自由度不如鬼泣5有问题么?

既然是打铁核心某些人也别吹剑道了,不如吹武侠,我承认这个真的很武侠

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-20 00:14 编辑 ]

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