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为何现在玩家会吐槽鬼泣型ACT

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 18:11 发表
我说的就是鬼泣系列不用会连招也能过关,但整个系列代表的方向类型之前确实在没落,那这里就出现一个问题:为何历代都难度友好还越来越没落?那是不是原因就不在难度上?
你说的假设前提就错了,历代难度根本不友好1.3普通都难死人,2也不见得简单就是因为3白皮猪抱怨太难,所以4才调的简单


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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 18:14 发表
另一个帖子里说过:一作未通,1、3、4的开头浅尝即止,5代玩了个试玩~(别打我)
所以我从你的话里很容易就判断出你真的没好好玩过

不过你对这系列的看法和网上大多数不明真相的群众一样

看别人dmd都能秀连段秀的飞起怕是造成了不少人的误解,这是个超强对抗性的游戏系列,不要弄错了,别人可以秀,是因为别人压制得了敌人,别人甚至连游戏的参数都了然于胸,一般大众只有被打的屁滚尿流的份



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原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 18:15 发表
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你说的假设前提就错了,历代难度根本不友好1.3普通都难死人,2也不见得简单就是因为3白皮猪抱怨太难,所以4才调的简单
我说的难度友好是指连段强迫性上的难度友好,因为你之前说系列一开始就不要求必须连段,但我想问不用连段这游戏是不是少了很多乐趣?或者说普通玩家玩鬼泣体验到的是什么样的乐趣?


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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 18:24 发表
我说的难度友好是指连段强迫性上的难度友好,因为你之前说系列一开始就不要求必须连段,但我想问不用连段这游戏是不是少了很多乐趣?或者说普通玩家玩鬼泣体验到的是什么样的乐趣?
1,2连招系统很简陋啊和现在比几乎没有

3里各种乐趣太多了,对抗性,策略性,连招

4只剩连招了

5目前看dmd下应该和3一样各种乐趣都有

所以就是只有4是没连招就没什么好玩的了,其他几代都不起

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原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 18:20 发表
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所以我从你的话里很容易就判断出你真的没好好玩过

不过你对这系列的看法和网上大多数不明真相的群众一样

看别人dmd都能秀连段秀的飞起怕是造成了不少人的误解,这是个超强对 ...
我就是依据已知的情报分析分析鬼泣所代表的纯砍杀类ACT系列没落的原因

另外我自己都觉得和卡普空没缘分,生化、鬼泣、怪物猎人都玩过都没入坑(生化玩通了2、3、抢下游魂1、4、安布雷拉历代记,怪猎玩通了2G,鬼泣浅尝即止)

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 18:31 发表
我就是依据已知的情报分析分析鬼泣所代表的纯砍杀类ACT系列没落的原因

另外我自己都觉得和卡普空没缘分,生化、鬼泣、怪物猎人都玩过都没入坑(生化玩通了2、3、抢下游魂1、4、安布雷拉历代记,怪猎玩通了2G,鬼泣浅尝即止)
这种类型的没落真不是这些原因

我就说一句,对比对比新战神,找找各方面差距,就知道问题在哪里了

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原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 18:29 发表
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1,2连招系统很简陋啊和现在比几乎没有

3里各种乐趣太多了,对抗性,策略性,连招

4只剩连招了

5目前看dmd下应该和3一样各种乐趣都有

所以就是只有4是没连招就没什么好 ...
那关键还是在对操作的要求高不高,即使不连段鬼泣的操作要求是不是比只狼这种类型要高?比如连续翻滚或跳跃,如果是的话也能解释为何这个类型之前越来越没落

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 18:39 发表
那关键还是在对操作的要求高不高,即使不连段鬼泣的操作要求是不是比只狼这种类型要高?比如连续翻滚或跳跃,如果是的话也能解释为何这个类型之前越来越没落
略夸张的说,哪怕当连招系统不存在也可以通1和3的dmd

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原帖由 celegorm 于 2019-3-12 18:10 发表
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完了,我觉得要被只狼劝退了

魂,天诛,鬼武者,刀魂都是我喜欢的游戏

但是对反映要求太高死亡还有惩罚对于手残玩家来说就是死刑
死亡惩罚这个事现在还不能完全确认,主要是奖杯列表里有个龙之血泪,据说这个可以逆转惩罚效果,但具体怎么回事还不知道
引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 17:54 发表


我至始至终强调的都是鬼泣这种模式的act落伍了,我除了批鬼泣反人类的按键输入模式和招式表外也没黑过其他的吧。

至于是否捧只狼,游戏都没玩过我咋捧?我只是更认同宫崎英高的设计思路罢了,卡婊自己又不是没 ...
什么是鬼泣的核心乐趣?你认为JC八爪鱼才是,但我认为不是
我认为尼禄空中鬼爪砍四刀就是核心乐趣,因为可以欺负不能在空中出招的敌人
我认为但丁突刺过去接一个跳空技就是核心乐趣,因为这也是欺负敌人
我甚至认为一边跳一边翻滚一边用榴弹炮和火箭炮也是核心乐趣,因为伤害确实很爽
打BOSS的时候一边开炮一边把翻滚和躲避远程攻击的频率重叠,这种流畅的体验也是核心乐趣

这些东西没有一个需要复杂的操作
更不要提很多人到现在都认为鬼泣1是系列最好的一部作品,而1代除了锁定没有任何操作门槛

先说简单的,gameplay上公认的缺点
就像前面提到的,鬼泣5的流程基本是一本道,道中不断填充各类杂兵
这确实是一种迂腐,甚至倒退的设计,因为1代和3代还有合理的折返
但是至少5比4强,5只是不断让你打强制战,但解密去掉以后这游戏的乐趣本来就只剩下战斗了,而4连打都打不爽

连带着引出的问题是,流程如此一本道的情况下,制作组依然坚持初见的剧情体验
导致大部分关卡不能随便更换主角,在我看来不如放弃部分剧情,变成洛克人那种任选主角的方式
因为1和3可以说还带着一点生化危机的韵味,5已经完全没有了,这种剧情上的坚持已经没有多大意义了,何况剧情本身并不好

至于操作上的问题,5不是没借鉴过英国人,跳跃大幅强化,翻滚意义下降,就降低了很大一截门槛
问题在于招式去锁定是个系统化工程,牵一动发全身
英国人那边还是有锁定系统的,甚至还有锁定切换,只是他没有给你标出来,很多招式也不需要锁定
但这一切建立在一个前提下,就是英国人把战斗场景设计的很宽广,也不存在视角问题
然而5的很多战斗场景比较小,靠笼斗人为制造难度,虽然现在的视角不怎么好,但如果不用锁定,只会更差

至于为什么非要靠笼斗增加难度,那还是个AI的问题
如果AI强大到逼着你采取严肃的立回对策,那么场地大小都一样
你看到的只是招式需要锁定,但它背后反映的是整个关卡、AI、敌兵能力的系统性问题

反过来说,英国人那边走的其实是类似无双的割草路线,手里剑和镰刀都是割草用的
敌人也是靠量而不是靠质,一扫一大片
这种情况下不做锁定键也是正常的,无双你要是不打BOSS也不需要锁定
但这就是个外传,要是正传也这么搞杂兵战,会被嘘的

NGA我只偶尔看猴区,再说NGA这地方low是你自己说的,不是我说的
真正好玩的事情你大概都不知道,怪物猎人早期作品在欧美推广不开的一个很大原因就是没锁定
鬼泣的操作方案源自时之笛,对于老玩家,这个方案他们是熟悉的,所以每一作都有200万销量
你可以说这种操作不可能卖出千万,但绝对不是小众到只有20万的水平

为什么鬼泣1被人怀念?他不是一个连招游戏,他的难度恰恰源于立回和AI
比如影猫你可以躲得远远的用手枪射,射爆了再插核心,但这样做效率不高,甚至都不算真的安全,因为他有大量远程专用攻击方式
最好的方式反而是看上去最危险的,贴脸直接拿霰弹枪喷,这时候它就只有张嘴咬你一种攻击方式,不太好躲,但可以控制AI的行为

至于很多人认为最经典的黑骑士(5代那个算弱化版,只提1代),它的AI不低,需要玩家持续拼刀压制,但这和立回没多大关系
因为黑骑士会瞬移,你需要做的只是控制好两人之间的直线距离,然后掏出最长的武器跟他拼
如果你不拼,一个劲躲,不压制BOSS,你反而没法控制BOSS的行为了

到了鬼泣3发生了什么变化呢,BOSS变成了一种演出式的套路化阶段性行为
摸清了这个套路,影子可以一套连死,维吉尔不过多几套,真的难打的,反而是风火双煞这种没有明显阶段化行为的BOSS
也就是说,大部分BOSS战变成了你演你的,我躲我的,躲完了进入阶段性反击时间,跟抄作业一样,泾渭分明的工整,但这并不是高明的做法
因为AI弱化到了被打就吃连段,吃N下连段后防御/闪避,继续阶段性演出的水平
你可以用RG逆转这个趋势,但手段也就只有RG一种

但是其他动作游戏却不见得是这么做的
比如鬼武者,BOSS也分阶段,但每个阶段你都有不同的一闪时机,避一闪、弹一闪、溜一闪、鬼一闪,根据不同的情况选择不同的一闪
比如某个BOSS有弹一闪的判定,那么你就不需要冒风险用普通一闪,找机会防御,出光圈发弹一闪就行了
而一闪也不是简单的“等着敌人攻击,刀砸过来之前的一刹那,一闪”
有时候一闪的判定其实是举刀的一瞬间,而不是砍过来的那一瞬间,只是低难度判定帧数延长造成了错觉,高难度才会暴露真相
因为鬼武者的AI比较高,你也可以用各种方式引导敌人的行为
比如敌人不想攻击,你就吸魂,吸魂等于挑衅,敌人会冲过来砍,这时候就有闪的机会了
另外就是敌人有很多种招式,其中只有一招是最容易闪的,那么你冲到他面前先防御,观察他出招的起手动作,如果不是你想要的那招,就踢他
踢踹不会造成伤害,但会打断敌人的行为,让AI重置,随机选下一招,选到你想要的,一闪之

鬼武者的立回是一种剑道式的,FTG思维的,肃杀式的技巧,没有黑魂式的二人转秦王绕柱
因为敌方AI已经不会被这些小技巧迷惑了,你需要注意的核心是双方直线距离的拉近和拉远,近身的纵斩安全区

只狼在移动和一闪系统上严重参考了鬼武者,昨天的预告片就可以看到类似避一闪的经典动作
但是在系统复杂程度和AI凶悍程度上,又有所超越
AI的进攻比鬼武者更凶猛,游戏节奏更快,手段更多,加入了不可防御技和投技,每一种都需要用不同的方式躲避
鬼武者里敌人最多只有崩防技,把你举着的刀打崩掉,给你一秒硬直,但只要硬直过了,你再举刀,没有损失
而只狼敌我双方都有一个可见的量化的防御槽,满了就不能再防了,此时对敌人可忍杀

换句话说,只狼把ACT的系统做到了FTG级别,这个系统的复杂程度超越了鬼武者,可以媲美刀魂
投机取巧的方式是有,比如忍杀,比如义肢,但基本功不过关的话,BOSS是很难打的
更别提这次的加点已经是蝙蝠侠风格了,学的是技能,攻防本身的提升很小
加HP是跟鬼泣一样找四个碎片凑一格血,你得有这个战斗力先杀进去再说
至于说只狼的流程隐藏要素多,中期开始允许你自由移动,有更多的规划乐趣,这些的确是优点,但宫崎老贼一直擅长这个,也没人感到意外

鬼泣1的时代烙印不在于游戏本身有什么过时的地方,除了不能自由选关,结关比较麻烦以外,并不过时
甚至可以说那个有点银河城味的流程,比鬼泣5更有现代感
但是鬼泣1的杂兵战难度已经不足以给一路玩过来的玩家提供挑战性了,BOSS虽难,却主要靠的是极端夸张的攻防流程,打消耗战耗死你而已
这才是鬼泣1真正的问题

所以我一直强调,鬼泣这个系列跟网游一样,有一个环境问题,不能只看敌人的强度,还要看主角的强度
那些带刚体带防御的杂兵在1代是强敌,在3代是麻烦,到了4代5代就只能算是威胁而已
即使你不让主角变强,老玩家大脑里真正的“经验值”也是存在的,所以鬼泣1的杂兵战我现在打起来已经没有压力了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 19:50 编辑 ]

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原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 18:41 发表
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略夸张的说,哪怕当连招系统不存在也可以通1和3的dmd
感觉你前后说法有点矛盾啊,前面你说4代之外难度都很高,现在又说完全不用连招也能通dmd,那到底是难还是不难。。。

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 19:01 发表
感觉你前后说法有点矛盾啊,前面你说4代之外难度都很高,现在又说完全不用连招也能通dmd,那到底是难还是不难。。。
所以你还是吧连招和难度牵扯在一起

这两者压根没有直接的关系,甚至有些时候连招本身就在增加难度,就通关来说的话就是这样

我举简单例子,碰到强敌倒地,你是选择连啊连呢,还是选择一发申龙干掉,你觉得哪个简单?

本帖最后由 不死但丁 于 2019-3-12 19:06 通过手机版编辑

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原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 19:03 发表
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所以你还是吧连招和难度牵扯在一起

这两者压根没有直接的关系,甚至有些时候连招本身就在增加难度,就通关来说的话就是这样

我举简单例子,碰到强敌倒地,你是选择连啊连呢, ...
那就说老鬼泣还是难嘛,这个难就不提现在连段上了,体现在敌人配置和AI上,那老鬼泣的难就是和只狼的难类似咯,区别就是只狼是单个敌人变化丰富+高AI,鬼泣降低一点单个敌人的强度但是同时出现的敌人多。

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原帖由 @不死但丁 于 2019-3-12 15:06 发表
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玩游戏是为了给别人看吗?难道是主播?
玩游戏是为了娱乐。高评价对你是种极大的满足感。所以单机游戏反复练习也是种娱乐。
游戏市场百花齐放总是好的。
接下来就看市场中有没有足够的像你一样的人支持这类游戏的持续发展。

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原帖由 @linkyw  于 2019-3-12 19:44 发表
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玩游戏是为了娱乐。高评价对你是种极大的满足感。所以单机游戏反复练习也是种娱乐。
游戏市场百花齐放总是好的。
接下来就看市场中有没有足够的像你一样的人支持这类游戏的持续发展。
你怕单机游戏没人支持?

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原帖由 @nintendoo99  于 2019-3-12 16:06 发表
最烦的就是每一次遇到怪都要封闭起来,地图设计也真的是不行!
封闭起来打从一代就开始了。。。

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