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[业评] ENIX为什么这么亲任?

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原帖由 @yfl2  于 2018-12-1 18:21 发表
圣龙是96年出的
妖精战士是95年就出的。。说明94年s就跟索尼搞在一起了。。圣龙不过是老任的报复罢了


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原帖由 328928249 于 2018-12-1 19:17 发表
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妖精战士是95年就出的。。说明94年s就跟索尼搞在一起了。。圣龙不过是老任的报复罢了
你看过ff7相关开发采访的话,制作人说ff6 demo是在ps和n64都没发售的时候就做了



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FF7 的N64版进行过开发前期的尝试

北瀬佳范:我们并没有“正式地”开发过N64版《最终幻想7》。我们做的更接近一种硬件实验。
川井博司:任天堂确实给了我们N64的模拟工具,但那个工具对硬件的要求太夸张了,我们只能用从Silicon Graphics那里买的工作站来跑。你知道那个工作站有多大吗?只比一张4乘4英寸的桌子小一点……因此我只能用很简单的Demo在上面跑,尝试导入一些高解析度的模型,看看运行的效果。
北瀬佳范:我们开始制作Demo来查看可行性,只有不到十个人参加了项目:几个程序员,四到五个艺术家负责画面效果。可能那些艺术家都忘了,但我们最开始做几个角色是克劳德、巴瑞特和赤红十三。
野村哲也:我还记得设计和修改他们的过程。克劳德和巴瑞特太矮了,所以我把他们改高了一点。是的,他们三个就是我们最初做的角色。
北瀬佳范:刚开始,我们几个人秘密地按照(坂口博信的)创意工作,后来人逐渐多起来了。
野村哲也:我记得,这些事都是发生在同一个房间里。
北瀬佳范:是的,那是一个单独的房间,每个人都有自己的隔间。很少人知道我们在干什么。这个Demo大概花了我们一到两个月。
野村哲也:很难说清楚到底花了多久,因为我们并没有一个事实上的日程。
北瀬佳范:野村,你还记不记得,我们在做N64版Demo的时候,你做的第一个东西是Behemoth的CG模型?
野村哲也:是吗?用多边形做的?
北瀬佳范:我们的习惯是,在做《最终幻想》新作的时候,都会先用一个Behemoth的模型做实验。在N64版Demo里,我们用了2000个多边形来渲染它。
野村哲也:我完全不记得了。
北瀬佳范:你不记得了?那就是你做的啊!(大笑)反正我们做了一个2000多边形版的Behemoth模型,在渲染之后,我们发现帧率实在是太低了。要清楚地表现出Behemoth,我们至少需要2000个多边形,而硬件并不够用。这就让我们有点难选择任天堂了。
川井博司:这个Demo是要交给初心会的。我差不多算是Demo的主开发。当时快到年底了,某一天,坂口先生突然把一整层楼的人叫到一起。当时我们有很多开发人员在目黑区的中心做这个项目。他很平常地宣布:“我们不会再为任天堂开发游戏了。”我们的Demo白做了。


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原帖由 @killmesoftly  于 2018-12-1 21:57 发表
FF7 的N64版进行过开发前期的尝试

北瀬佳范:我们并没有“正式地”开发过N64版《最终幻想7》。我们做的更接近一种硬件实验。
川井博司:任天堂确实给了我们N64的模拟工具,但那个工具对硬件的要求太夸张了,我们只能用从Silicon Graphics那里买的工作站来跑。你知道那个工作站有多大吗?只比一张4乘4英寸的桌子小一点……因此我只能用很简单的Demo在上面跑,尝试导入一些高解析度的模型,看看运行的效果。
北瀬佳范:我们开始制作Demo来查看可行性,只有不到十个人参加了项目:几个程序员,四到五个艺术家负责画面效果。可能那些艺术家都忘了,但我们最开始做几个角色是克劳德、巴瑞特和赤红十三。
野村哲也:我还记得设计和修改他们的过程。克劳德和巴瑞特太矮了,所以我把他们改高了一点。是的,他们三个就是我们最初做的角色。
北瀬佳范:刚开始,我们几个人秘密地按照(坂口博信的)创意工作,后来人逐渐多起来了。
野村哲也:我记得,这些事都是发生在同一个房间里。
北瀬佳范:是的,那是一个单独的房间,每个人都有自己的隔间。很少人知道我们在干什么。这个Demo大概花了我们一到两个月。
野村哲也:很难说清楚到底花了多久,因为我们并没有一个事实上的日程。
北瀬佳范:野村,你还记不记得,我们在做N64版Demo的时候,你做的第一个东西是Behemoth的CG模型?
野村哲也:是吗?用多边形做的?
北瀬佳范:我们的习惯是,在做《最终幻想》新作的时候,都会先用一个Behemoth的模型做实验。在N64版Demo里,我们用了2000个多边形来渲染它。
野村哲也:我完全不记得了。
北瀬佳范:你不记得了?那就是你做的啊!(大笑)反正我们做了一个2000多边形版的Behemoth模型,在渲染之后,我们发现帧率实在是太低了。要清楚地表现出Behemoth,我们至少需要2000个多边形,而硬件并不够用。这就让我们有点难选择任天堂了。
川井博司:这个Demo是要交给初心会的。我差不多算是Demo的主开发。当时快到年底了,某一天,坂口先生突然把一整层楼的人叫到一起。当时我们有很多开发人员在目黑区的中心做这个项目。他很平常地宣布:“我们不会再为任天堂开发游戏了。”我们的Demo白做了。
Fami  maga64第二期的福岛康博专访,福岛亲口提到曾亲自去京都向山内溥说明dq7 移籍的原因,同时宣布将为gb平台制作一款全新的dq 也就是后来的dqm 。因此亲往谢罪的是福岛而不是堀井,理论上也不可能是堀井,他最多也不过就是一个制作人罢了……

至于有些无知者喜欢把自己不知道的一些业界常识作为诋毁他人的工具,到底能证明些什么?
在我看来同样是我文章中首次提及的“圣龙传说事件”来源仅仅只是当初square 某职员访谈,只因为是揭露了任天堂的“恶行”,所以反而被信之不疑。事实上这个传闻现在看来倒是有颇多可斟酌之作。

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