阿呆
天外飞仙
原帖由 @卖哥 于 2017-2-27 10:28 发表 我说了GTA4、黑手党2过去追求细节的作品如今新作也精简互动元素,使游戏规则更清晰,行为结果更可预测。对一个买断制的游戏机游戏来说,开发工时不是无限的,处理器的性能也不是无限的。你真以为搞那么复杂没有代价的么?捏细节的工时可以写任务可以写演出台本,物理运算可以换动作帧数,可以换场景在视觉上的复杂度。 更何况闭门造车来追求细节追求互动,怎么也比不过和玩家沟通长期迭代开发的作品,怎么也比不过接口开放让全世界moder一起完善的作品。
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原帖由 卖哥 于 2017-2-27 10:28 发表 posted by wap, platform: 红米Note3 我说了GTA4、黑手党2过去追求细节的作品如今新作也精简互动元素,使游戏规则更清晰,行为结果更可预测。对一个买断制的游戏机游戏来说,开发工时不是无限的,处理器的性能也不是 ...
原帖由 @yuong32 于 2017-2-27 11:00 发表 问题塞尔达荒野追求的就不是那种“什么都能干”的单纯自由度或细节,在这个引擎技术如此强大的时代,有什么是游戏中实现不了的?GTA5可以把自行车停飞机上、车辆不同角度撞击凹陷的位置都不一样,如果有GTA10说不定游戏里每一间房都可以进、每一个易拉罐都可以踩扁,但那又如何,这中细节和自由度只是对现实的还原,而好玩的游戏总是源于现实又高于现实的,需要游戏设计师对规则进行取舍和游戏性的夸张或再创造,比如二段跳、跳跃空中控制方向、自动回血、连杀奖励等,这些都是游戏性层面的设计,而塞尔达的思路也是如此。
原帖由 yuong32 于 2017-2-27 11:00 发表 问题塞尔达荒野追求的就不是那种“什么都能干”的单纯自由度或细节,在这个引擎技术如此强大的时代,有什么是游戏中实现不了的?GTA5可以把自行车停飞机上、车辆不同角度撞击凹陷的位置都不一样,如果有GTA10说不定 ...
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-27 11:05 发表 我觉得塞尔达肯定会比我接下来说的做得要好,但是如果游戏野外大部分内容都是按照一定距离安排一个POI,然后在它旁边放一个或几个可以物理解密用的钥匙,那我会失望到底的。
原帖由 FIFA09 于 2017-2-27 11:17 发表 你这说法很可笑。照你这么说所有还原现实的游戏都不用做了都做幻想型呗。 gta之所以这么火本身就因为它源于现实但又高于现实。现实里你没法抢银行没法开着车和火车赛跑等等这些游戏里可以。 至于你说的那些是幻 ...
小黑屋
原帖由 卖哥 于 2017-2-27 00:06 发表 我不是说了么 讲究互动性其他游戏公司不是不知道,他们是做过了有细节的作品然后在新作中选择了放弃。 有物理引擎的开放世界作品也不是没有,甚至是独立游戏,方舟。 实际上,互动性超高那是目前沙盒游戏追寻 ...
原帖由 混血王子 于 2017-2-27 11:28 发表 posted by wap, platform: Chrome 你说的体验在一般的开放式游戏里出现在赶路阶段。 从访谈来看,青沼英二提出来这次玩家在BOTW的基本游戏流程可以分三个阶段,第一是寻找目的地,第二是如何到达目的地,第三是到 ...
原帖由 @yuong32 于 2017-2-27 11:36 发表 这个设计风格让我想到了老辐射1、2,这次荒野通过在A点到B点的路途上设置障碍来分支玩家的行动路线,其实可以看作一种隐形的支线选择机制,玩家在不知不觉中决定了任务的顺序
原帖由 混血王子 于 2017-2-27 11:50 发表 posted by wap, platform: Chrome 没错,我已经想好拿到游戏先去海拉尔城堡见见最终boss再说。
原帖由 @yuong32 于 2017-2-27 12:06 发表 我估计可以去,但是会因为缺少某些道具而进不去,接着你就开始思考下一步应该去哪里,紧接着就思考怎么去,完美验证了制作人的思路
原帖由 混血王子 于 2017-2-27 12:12 发表 posted by wap, platform: Chrome 青沼英二已经说过了,有本事的可以直接去打最终boss,只不过会非常难,gamexplain的编辑说去过了,虽然如ls所说被揍跑了,但是他提到绝对值得一去,并且非常期待游戏发售后高手的sp ...
原帖由 @yuong32 于 2017-2-27 12:17 发表 这样设计的话难度把握很关键,必须要设计的特别难才行,不然大家都直接通关了