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[新闻] 光环5在占卜网上不知不觉已经快300万了

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 21:29 发表

看今年E3
GEOW4的画面不错
但是脚本莫名其妙,感觉更像1886或者什么恐怖游戏……
作为GEOW播了半天不切战斗太奇怪了
好像当初一部份玩家,说之後机器失去了一代的味道黑暗风格......Rod说要回归原点
所以4才搞这招,希望这只是其中一部分,不过机器4有demo确实快了

本来想说16年放出demo机会比较大


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 18:45 发表

AW还真不是抄Titanfall
首先AW启动开发的时候Titanfall根本就没对外公布
其次两个游戏的移动模式完全不一样,AW更像Unreal

真正抄Titanfall的COD是BO3
BO3的网战=去掉Titan的Titanfall(移动和武器设计)+去 ...
枪林弹雨好像在bungie毁掉的,reach时期跟odst没法比
至於引擎认为还行阿,,343好像也是用同一个引擎去修改的

至於游戏引擎方面,好像不是bungie强项reach会掉fps 3画面不怎样不过室外光源什麽我到很喜欢

[ 本帖最后由 LBJ444 于 2015-12-23 22:33 编辑 ]



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posted by wap, platform: Galaxy S5
halo5和uc4谁销量高呢。。。


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WIIU这寿命周期,最后黑楼5累计超乌贼娘应该没问题的。。。

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原帖由 DarthVadar 于 2015-12-23 22:23 发表
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先说单机,因为4的毛病太明显也太刺眼了,所以不是5做得有多好,5只能说把4的一些缺点改了,光这样已经比4好玩太多了,但是你现在如果完全回归123的那套风格做,销量也是个死。
网 ...
H5把H4的地图小的缺点改了
但是远程火力兵种更多这个问题实际上是把4的潜在缺陷给加深了

武器、兵种、关卡、AI这几个东西是结合在一起的
这就是我说过的,H3和H5地图差不多是一样大的,但是3比5好玩,因为3从各方面限制敌我远程的火力,鼓励你埋身战,发挥的空间就更多
以前远程你基本只能点死小猪和豺狼,你点鬼面兽或者精英,中了第一枪,他们就开始左右挪步躲,这个机制是从H1就开始有的
另一方面,敌人的视野有限,你不主动去点他们,远程的敌人也不会注意到你的存在
有时候关卡需要连续,连贯的埋身战,省去赶路和载具,做法就是在地图里多加拐角和闸门
这些就是过去Halo关卡设计的基本原则

H5的地图是大,但是远程的敌人也多了,视野也好了,变成了远程对射
而且这代敌人的AI都有问题,在矮掩体后面随便一蹲,大大咧咧露着半个脑袋
过去的精英不会找矮掩体,但是会滑步,会拿建筑物和大墙做迂回,这比傻乎乎蹲在掩体后面聪明的多
(不是说H5的普罗米修斯就不会迂回,但是露头掩体这事实在蠢的可笑了)
简单来说H5的战役解决了H4的问题,但又出现了新的问题,这些问题源于343不了解“2的战役为什么差劲,3的战役为什么好玩”,单纯以为这只是地图自由度的关系
他们以为H5的地图大就能变成次世代版H3,其实变成了次世代版H2

看守者,这玩意根本就不应该出现在Halo的任何一作里,H5里居然还要打那么多次
每次出现都会让人感到战役掉价了,这玩意比H4的任何一个缺点都刺眼

至于老玩家和新玩家的不同需求,Reach的战役是一个平衡的临界点,照着这个做就行了
H4已经越过了这个临界点

H5的多人思路是很清晰的,知道自己该做什么不该做什么,而且最后的结果整合度很高
H5的战役,只是343以为自己很清晰(地图变大就会好玩),Halo战役的玩点从一开始就不是一个简单的地图面积的问题
而且我不认为这和推倒重来有关系,如果没有开发变故,按照最初的设想去做,H5的剧情、演出和BOSS会更好,但基本的战斗节奏还是这么一回事,不会有区别

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 23:00 编辑 ]

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5网战没有士官长合集好玩啊!

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2015-12-23 22:52 发表
H5把H4的地图小的缺点改了
但是远程火力兵种更多这个问题实际上是把4的潜在缺陷给加深了

武器、兵种、关卡、AI这几个东西是结合在一起的
这就是我说过的,H3和H5地图差不多是一样大的,但是3比5好玩,因为3从各方面限制敌我远程的火力,鼓励你埋身战,发挥的空间就更多
以前远程你基本只能点死小猪和豺狼,你点鬼面兽或者精英,中了第一枪,他们就开始左右挪步躲,这个机制是从H1就开始有的
另一方面,敌人的视野有限,你不主动去点他们,远程的敌人也不会注意到你的存在
有时候关卡需要连续,连贯的埋身战,省去赶路和载具,做法就是在地图里多加拐角和闸门
这些就是过去Halo关卡设计的基本原则

H5的地图是大,但是远程的敌人也多了,视野也好了,变成了远程对射
而且这代敌人的AI都有问题,在矮掩体后面随便一蹲,大大咧咧露着半个脑袋
过去的精英不会找矮掩体,但是会滑步,会拿建筑物和大墙做迂回,这比傻乎乎蹲在掩体后面聪明的多
(不是说H5的普罗米修斯就不会迂回,但是露头掩体这事实在蠢的可笑了)
简单来说H5的战役解决了H4的问题,但又出现了新的问题,这些问题源于343不了解“2的战役为什么差劲,3的战役为什么好玩”,单纯以为这只是地图自由度的关系
他们以为H5的地图大就能变成次世代版H3,其实变成了次世代版H2

看守者,这玩意根本就不应该出现在Halo的任何一作里,H5里居然还要打那么多次
每次出现都会让人感到战役掉价了,这玩意比H4的任何一个缺点都刺眼

至于老玩家和新玩家的不同需求,Reach的战役是一个平衡的临界点,照着这个做就行了
H4已经越过了这个临界点

H5的多人思路是很清晰的,知道自己该做什么不该做什么,而且最后的结果整合度很高
H5的战役,只是343以为自己很清晰(地图变大就会好玩),Halo战役的玩点从一开始就不是一个简单的地图面积的问题
而且我不认为这和推倒重来有关系,如果没有开发变故,按照最初的设想去做,H5的剧情、演出和BOSS会更好,但基本的战斗节奏还是这么一回事,不会有区别
我同意的是中近距离缠斗是halo最大的魅力,但我无法苟同4代在这方面比5做得好,事实上4的远程点射相比5一点不少(只是地图小,你熟练掌握ai吃屎的路子后可以绕背秒),而原因是4的设计是刻意限制武器的选择来逼迫玩家选择次优解,因为最优解使得先行者沦为换皮的精英。虽然士兵做的比较平庸,但5重新设计的猎人和骑士的设计做到了差异化的同时,也保证了有趣,特别是合作时。

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原帖由 DarthVadar 于 2015-12-23 23:18 发表
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我同意的是中近距离缠斗是halo最大的魅力,但我无法苟同4代在这方面比5做得好,事实上4的远程点射相比5一点不少(只是地图小,你熟练掌握ai吃屎的路子后可以绕背秒),而原因是4的设 ...
4在这方面不见得比5好,但5肯定没有3和Reach好
而且4的小场景换来了顶级的画面,5的大地图牺牲了画面却没换来什么东西

先行者变成换皮的精英这件事其实和武器关系不大,就像5的骑士本质上也是猎人强化版
4代开始那个类似卫星的玩意(叫什么我忘了)骨子里也只是个先行者版的工程师

主要问题在于,343没法想象一个比精英更强大的单兵敌人是什么样的
4给出的答案就是,加瞬移
结果普罗米修斯反而因为有了瞬移而变蠢了,因为AI更容易被误导,太容易骗瞬移
瞬移到你面前,你躲开,或者喷子糊脸,导致打法沦为遛狗
5因为场面更大,所以骗普罗米修斯的机会降低了,但这并不意味着战役就能完胜4,原因还是过于注重远程的问题
你需要考虑的首要问题从遛狗变成了找个尽量不被集火的角度从中程一点点把敌人点掉
5里普罗米修斯那种配置怎么看上去都像是Crysis2+3的章鱼,连露半个脑袋的逗逼掩体动作都很像

Halo之所以会有金三角的设计,是因为这个系列在骨子里是个FTG,核心乐趣在于埋身战,以及衍生出的立回走位等技巧
在早年,Halo之所以为Halo,最大的特色就在于RTS级别的兵种搭配,以及FTG级别的对手——精英
如果你没有重武器,精英就是一种只有埋身紧逼一鼓作气才能干掉的对手,这对于FPS是一种全新的体验
Titanfall把这种FTG式的乐趣进一步深化了
两台Titan近身时的博弈就是最好的例子,HP双双见底的时候如何选择(提前弹射,提前自爆弹射,血拼到底)
双双进入爆炸倒计时的时候怎么办(弹射,自爆弹射,火器打击,还是冲刺过去近战处决)
进入近战处决后的提前输入(播放处决动画后连打弹射键,这样才能保障处决结束后第一时间把自己弹射出去)
弹射后如何保护自己(手动切换隐身,拉杆时做位移改变弹射方向)
弹射至空中后如何发动反击(利用高度锁定导弹发射,或者手动降落占领制高点,或者下坠途中丢C4炸飞制高点的敌人)
甚至于有时就算你被处决抓住了,必死无疑了,临死前也可以拉对手一把(被Orge处决时,动画结束前,主干的伺服系统依然有效,你可以放雾拉他一起死)
而这一整套博弈在实战中的时间只有短短的10秒,其微操密度在FPS历史上是空前的
以前的Quake3节奏也很快,但并不需要考虑这么多东西
这还只是Titan濒死状态的近战博弈,是博弈机制的一小部分
Halo5达不到这个深度

Halo的网战已经被超越了,忍龙式的单机是最后的特色,如果连这个都没了,343就等于走上了自毁长城之路
而且现在欧美厂商的学习能力是很可怕的
拿辐射4这个RPG来说
3代智障级(比野猪兽蠢)变种人军团到了4代大幅进化
学会了精英的滑步(非常喷饭)和星盟的多兵种搭配
猎犬在外围用高感知侦查你的存在,发现了就扑上去,直接触发警报
刀斧手直冲,领头的则是自爆哥(手里拿的是微星核弹,比自爆小猪可怕的多)
中距离大批步枪手反复游荡围剿
远距离的狙击手和火箭筒占领高处对你进行打击
辐射4的战斗比H5好么?当然不,因为它毕竟还是RPG,打了半天敌人不出硬直,也没有护盾这个东西(只有高级敌人会快速回血,你需要用更高的DPS拼过去)
但是枪战已经把Halo学了个七分像,作为一个RPG,这是一件非常可怕的事,超大的地图也是Halo不能比的

如果343还这么迷迷糊糊的原地打转,而不是找到正确的方向前进,其他厂商会奋起至上,把Halo剩下的优点都学走,到时候就成了玩家的喜事,Halo的悲剧

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-12-24 00:04 编辑 ]

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nemo可以不用争了,某人只会在5里面玩玩能用焚烧炮到处秒骑士的难度,这要说作为halo player都难达标的,又何以从机制和设计上去探讨任何有营养的东西呢?
早点洗洗睡吧……不过不用洗5,这肯定洗不干净。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2015-12-23 23:44 发表
4在这方面不见得比5好,但5肯定没有3和Reach好
而且4的小场景换来了顶级的画面,5的大地图牺牲了画面却没换来什么东西

先行者变成换皮的精英这件事其实和武器关系不大,就像5的骑士本质上也是猎人强化版
4代开始那个类似卫星的玩意(叫什么我忘了)骨子里也只是个先行者版的工程师

主要问题在于,343没法想象一个比精英更强大的单兵敌人是什么样的
4给出的答案就是,加瞬移
结果普罗米修斯反而因为有了瞬移而变蠢了,因为AI更容易被误导,太容易骗瞬移
瞬移到你面前,你躲开,或者喷子糊脸,导致打法沦为遛狗
5因为场面更大,所以骗普罗米修斯的机会降低了,但这并不意味着战役就能完胜4,原因还是过于注重远程的问题
你需要考虑的首要问题从遛狗变成了找个尽量不被集火的角度从中程一点点把敌人点掉
5里普罗米修斯那种配置怎么看上去都像是Crysis2+3的章鱼,连露半个脑袋的逗逼掩体动作都很像

Halo之所以会有金三角的设计,是因为这个系列在骨子里是个FTG,核心乐趣在于埋身战,以及衍生出的立回走位等技巧
在早年,Halo之所以为Halo,最大的特色就在于RTS级别的兵种搭配,以及FTG级别的对手——精英
如果你没有重武器,精英就是一种只有埋身紧逼一鼓作气才能干掉的对手,这对于FPS是一种全新的体验
Titanfall把这种FTG式的乐趣进一步深化了
两台Titan近身时的博弈就是最好的例子,HP双双见底的时候如何选择(提前弹射,提前自爆弹射,血拼到底)
双双进入爆炸倒计时的时候怎么办(弹射,自爆弹射,火器打击,还是冲刺过去近战处决)
进入近战处决后的提前输入(播放处决动画后连打弹射键,这样才能保障处决结束后第一时间把自己弹射出去)
弹射后如何保护自己(手动切换隐身,拉杆时做位移改变弹射方向)
弹射至空中后如何发动反击(利用高度锁定导弹发射,或者手动降落占领制高点,或者下坠途中丢C4炸飞制高点的敌人)
甚至于有时就算你被处决抓住了,必死无疑了,临死前也可以拉对手一把(被Orge处决时,动画结束前,主干的伺服系统依然有效,你可以放雾拉他一起死)
而这一整套博弈在实战中的时间只有短短的10秒,其微操密度在FPS历史上是空前的
以前的Quake3节奏也很快,但并不需要考虑这么多东西
这还只是Titan濒死状态的近战博弈,是博弈机制的一小部分
Halo5达不到这个深度

Halo的网战已经被超越了,忍龙式的单机是最后的特色,如果连这个都没了,343就等于走上了自毁长城之路
而且现在欧美厂商的学习能力 ...
先行者变成换皮的精英和武器关系不大,但是我说的是雷魁星之后大家都知道这玩意儿是换皮精英,然后343说不好意思我是你爹,本关没电浆手枪没needler可能还没喷子反正你拿着light rifle点一阵先咱们再谈别的,记得点烦人的watcher么么哒,这是4代最让人不满的一点。ok,这个锅也是343的逃不掉。

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原帖由 @hfatty2003  于 2015-12-24 00:02 发表
nemo可以不用争了,某人只会在5里面玩玩能用焚烧炮到处秒骑士的难度,这要说作为halo player都难达标的,又何以从机制和设计上去探讨任何有营养的东西呢?
早点洗洗睡吧……不过不用洗5,这肯定洗不干净。
焚烧炮无脑秒骑士是你洗的最勤快的4,还是剧情高潮的最后一关,毕竟你喜欢小地图一本道。5没什么好洗的,就比4干净点罢了

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原帖由 DarthVadar 于 2015-12-24 00:05 发表
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先行者变成换皮的精英和武器关系不大,但是我说的是雷魁星之后大家都知道这玩意儿是换皮精英,然后343说不好意思我是你爹,本关没电浆手枪没needler可能还没喷子反正你拿着light ri ...
先行者手枪也能蓄力当喷子用,当然这个不是最优解
问题是5里吐痰+爆头的这个Combo本身也被削弱了,同样不是最优解了,这是系统层面的削弱,而不是简单让你找不到武器
我说Halo的精髓在于FTG式的立回,而不是简单的吐痰Combo,因为H2也有吐痰Combo,而且不用就不能过传奇
但H2显然是最不Halo的一代,因为你吐痰爆头之后必须立刻把脑袋缩回去,否则被集火到死……
举个例子,1代普通难度很常用的AR一边连续射击一边前进,破盾后一击捶死精英,也是一个Combo

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2015-12-23 22:09 发表
4亿刀是把同捆主机的销售额都算进去了,一台主机等于好几套游戏
现在厂商这好大喜功的PR风格,销量有看多少他们说不说话就行了
比如COD,不说“比去年卖得好”,那就是“比去年卖的差”(所以13年肯定比12年差)
如果H5销量比H4更好,微软干嘛不直接宣布销量?还需要玩销售额的文字游戏?

算上数字版H5首周销量会高于145万,但不会超过240万
主机不是PC,首发在没有明显优惠的情况下(也不可能有),数字版在销量中的比例不可能超过40%
国外玩家跑到商店买个盘就能开玩了,没有明显优惠干嘛买数字版?
4亿多刀,就算全是游戏同捆装也有100多万了吧。显然同捆不可能那么多。

再者本次光环5显然是预购数字版能更快玩上,实体版去楼下购回后一样老老实实先更新补丁。

更不要说home分享机制这种数字版独有的优势。

固然铁粉会买个实盘留念,但是ps4x1这波买数字版游戏的人呈现几何倍增。光环这种长卖型游戏,越往后买数字版的人就越多。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 23:44 发表

4在这方面不见得比5好,但5肯定没有3和Reach好
而且4的小场景换来了顶级的画面,5的大地图牺牲了画面却没换来什么东西

先行者变成换皮的精英这件事其实和武器关系不大,就像5的骑士本质上也是猎人强化版
4代开 ...
就感觉来说,我丝毫不觉得5的地图大,后来发觉有这感觉的原因是5的地图“大而无用”,比如第一次坐犹猪和猫鼬那里,一路过去就去打打狗,敌人的载具呢? 小据点呢?完全没有,除去打那几个狗感觉就是一路冲过去,载具完全变成交通工具了,先行者士兵竟然没有自家地面载具,还要抢人类的,简直喷饭。创世星上的费顿号一路上就是钻山洞打路障,这帮人根本不知道载具精髓在哪里,4代虽然地图小,但是其实是给你爽足了载具的,而且和剧情不冲突,没遇到无限号的时候就抢点幽灵和妖鸡开,有了就爽犹猪和猫鼬,顺便还能拿巨象号当挡箭牌,归复者那关和幽灵亡魂打的还是挺爽的。剃胡号这种型号不适合激烈对抗就让你小爽一下,毕竟大家以前都没开过,阔剑号的战斗虽然不能和R的军刀号相比,但起码头的玩,冲的也很爽的。

就算其他FPS再进步,载具战的丰富化也是HALO的优势,可丝毫没体现出来。宇宙战没有,UNSC空中载具没有,地面载具迂回对抗匮乏,最后的雪地场景是给了你一大堆载具,然后敌人一大堆乱七八糟的塞进去,场景设计一塌糊涂,犹猪和猫鼬随便就能被场景卡住,不堪大用,只能用再用螳螂轰啊轰,什么场景应该配合什么载具,怎样提供给玩家舒适的体验,这些都没设计好,这就是343的水平。

4的网战恶评,但仍然能靠单机拿到87分,说明单机的舒适度还是受到一定认可的。这也不是给4洗地,4起码给了人后面的希望,毕竟不能指望一个工作室刚接手还在主机寿命末端搞出惊天神作,能良好过渡就OK了,4做到那点,还捞了个画面奖,那可是HALO从没摸到过的。可5是寄所有期望一身的,无论画面,剧情,游戏性,系统革新等等都被寄予最高的期望,被343全毁了,同为科幻游戏画面还被星战秒到老老家。
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  • shinkamui 激骚 +2 说得好,同感 2015-12-24 14:27

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4的网战恶评是老玩家眼里的,媒体并没有恶评,vga也提名了最佳多人游戏,只靠单机怎么能拿到87分呢,当时4的评价缺点基本上是相比前作进化太小,比如先行者只不过是换皮的精英或者小猪,先行者武器只不过是换皮的人类武器,5里面把这些缺点都改了,先行者武器有了自己的个性,先行者也有了自己独特的应对打法,至于载具战,倒没看到哪个媒体指出载具战退步的言论,关键缺点还在剧情和人物刻画上面。

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