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原帖由 mame 于 2011-1-19 12:17 发表 清版和过关的核心区别有二: 1.看跳跃在游戏中的地位和作用,这直接关系到关卡和整个游戏的设计方向。真正的清版游戏中根本没有什么乱七八糟的地形和机关要你去越过,只是一马平川打到底,跳跃只是一种攻击手段而已。 2.看有没有复杂的武器道具和升级系统。这很明显了,清版游戏中,主角就靠天然的一身本事吃饭,从第一关到最后一关都一样,武器、道具和升级虽不是完全没有,但基本是像征性、装饰性的。 鬼泣、忍龙、猎天使之流,实际上都属于过关ACT,只不过他们相对弱化了地形机关并强化了遇敌战斗要素而已,算是过关ACT的一个变种,但和清版差别大了。
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酒瓶
大都督
一炮当爹
原帖由 @river 于 2011-1-19 13:35 发表 也不能这么说,早期的射击游戏比如1945,战国之刃的系统也就是个蓄力攻击。。。然后就没了 现在的射击游戏里面,蓄力攻击都是基本配置,其他的系统要么就是给你打分用比如各种连锁系统,要么就是帮你降低通关难度比 ...
天外飞仙
小黑屋
原帖由 river 于 2011-1-19 14:01 发表 虽然说觉圣是可以用来赚分,不过对不追求打分的人来说,普通觉圣用来回避危险时刻是很不错的了。 espg2觉圣绝死界才是真正的赚分专用。
魔王撒旦
原帖由 BeastMa 于 2011-1-19 14:13 发表 双截龙也有地形机关,那种履带,以及会跌落的深渊,钉刺。 final fight的第四关,地上全是火焰。 这些游戏如果严格按照你的说法,全都得被排除了。 DMC、NG、bayonetta本质上,仍然是属于清版的范畴内的。只 ...
原帖由 OpEth 于 2011-1-19 14:16 发表 posted by wap, platform: GoogleChrome 俺说的早期比1945还要早,在更早的年代,stg是非常多样化的,挡子弹的辅机流行过一阵子,地形限制也流行过一阵,甚至追溯到最早期的兵蜂打铃铛也是很有意思的创意,不过现在这些都没有了,只留下无尽的弹幕。。。。。 现在的stg虽然如你所言确实做得很精密,但完全缺乏了创新的动力,像《闪亮银枪》那样的创意制作恐怕再也见不着了。。。。。
原帖由 hudihutian 于 2011-1-19 14:11 发表 这些商业公司绕来绕去的这些无聊系统还不如东方文花帖拍照有意思。 另外少扯什么打高分,一个游戏火不火跟它的系统能如何打高分根本没什么关系。
原帖由 mame 于 2011-1-19 14:52 发表 这有什么办法呢?原来有N家在做STG,现在就CAVE一个还在坚持,还哪来那么多风格流派?CAVE凭一己之力把STG的系统深度和可研究性、可重复性提高到全新高度,并在自家的不同游戏中实现了不同的玩法,已经足够硬气的 ...
原帖由 mame 于 2011-1-19 15:02 发表 你这话就像说“黄金的价值和它的纯度根本没有什么关系”一样…… 反正宝藏摆在你面前,而且不用花你一分钱,你愿不愿去了解其真面目是你的自由。要是根本不了解还喷其没意思,就不是一种科学的态度了。
原帖由 OpEth 于 2011-1-19 14:16 发表 posted by wap, platform: GoogleChrome 俺说的早期比1945还要早,在更早的年代,stg是非常多样化的,挡子弹的辅机流行过一阵子,地形限制也流行过一阵,甚至追溯到最早期的兵蜂打铃铛也是很有意思的创意,不过现在 ...