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[业评] 创造日本RPG时代的是老S,老S没了,时代就终结了

引用:
原帖由 tzenix 于 2010-12-17 13:43 发表
不过还是要反驳下蘑菇:D
我觉得RPG就是应该做成回合制,让玩家仔细指定每一回合的战术
如果要享受刺激的即时战斗,那可以去玩ARPG
ATB这种不伦不类的东西没什么意思
ATB有ATB的道理,没有ATB的FF10无论多少人说好,战斗就是没爽快感。
ARPG可以控制角色自由移动,手操攻防的是一类游戏。
ATB这种在回合制基础上增加时间压力的是另外一类游戏。FF5的战斗就蛮好。只不过FF这块牌子就意味者战斗不可能太过深度,和系统无关。

就像战棋游戏可以有回合制的FE,也可以有WT制的TO,甚至我觉得完全可以有ATB制的战棋。


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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2010-12-17 13:56 发表
都要靠攻略了还不叫复杂
这...SFC时代有多少RPG没必要看攻略的?
SO VP不看攻略至少要通个关没什么障碍吧。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2010-12-17 14:52 编辑 ]



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引用:
原帖由 mushroom 于 2010-12-17 14:50 发表


这...SFC时代有多少RPG没必要看攻略的?
SO VP不看攻略至少要通个关没什么障碍吧。
所以到底復雜是怎么個定義
對每個人都不一樣


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魂斗罗不看攻略不知道选关秘技——>复杂:D

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引用:
原帖由 烟蒂末梢 于 2010-12-17 14:27 发表

SO3出的时候PE已经一只脚跨进棺材了
圣剑自从SFC后就逐步渣化
KH当时还处在上升阶段,离一线品牌还有点距离
FFT,这品牌一线过?
FFT是卖的最好的SR吧

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2010-12-17 11:48 发表

这游戏要投入大量时间到复杂的系统里面去
其实如果没有复杂的系统或者练级消磨时间,日式还剩什么?
DQ6那职业系统成金饽饽啦,没见过这么繁杂的转职
再说了,要说系统复杂,过场拖沓,VP和SO不说自己第一 ...
DQ6的职业系统还复杂,没玩过DQ7吧

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引用:
原帖由 烟蒂末梢 于 2010-12-17 14:27 发表

SO3出的时候PE已经一只脚跨进棺材了
圣剑自从SFC后就逐步渣化
KH当时还处在上升阶段,离一线品牌还有点距离
FFT,这品牌一线过?
FFT不是史上销量最高SRPG么,咋不一线了

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引用:
原帖由 tdk01 于 2010-12-17 10:04 发表
posted by wap, platform: BlackBerry

ff,pm,游戏王,哪两个比较接近呢?你再笨也应该能凭经验回答吧
你是真傻啦

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引用:
原帖由 JINGWEI 于 2010-12-17 21:22 发表



你是真傻啦
说pm像游戏王完全不为过,除去收集育成,单看对战的话,难道不像卡片战斗么?组队配招不就是编卡组么?

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引用:
原帖由 电灯胆 于 2010-12-17 23:04 发表

说pm像游戏王完全不为过,除去收集育成,单看对战的话,难道不像卡片战斗么?组队配招不就是编卡组么?
有人觉得pm比ff等square 游戏更能代表rpg,这种智商的人看不懂我的比较是正常的,不必在意

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将PM定义为网游刷刷更靠谱

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引用:
原帖由 GTFC 于 2010-12-18 09:12 发表
将PM定义为网游刷刷更靠谱
你真的玩过PM和网游?

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引用:
原帖由 pacman 于 2010-12-17 20:33 发表

DQ6的职业系统还复杂,没玩过DQ7吧
有区别么

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引用:
原帖由 dongcho 于 2010-12-18 18:07 发表

你真的玩过PM和网游?
「ポケモン」の納期は当初1991年末だったが、RPGの開発経験が不足していたことや、ゲームで最も重要な要素である「交換する」ということへの動機付けを見つけられず納期を超過した。その間、不足した資金を補うため他のゲームを開発するなどの理由で、ポケモンの開発はしばしば中断された。1995年頃までに、『MOTHER2』を制作したエイプから新会社クリーチャーズの社長に就任した石原恒和(現・株式会社ポケモン代表取締役社長)が全体をまとめて方向付けを行う役を担うようになった、また、ゲームフリークと開発委託契約を結び、石原自身がプロデューサーとして数々の企画を任天堂などへと提案していく火付け役ともなった。当初から開発を支援していた任天堂も、製品の完成を粘り強く待ち続けた。

ゲームフリークの制作陣は、当時まだ着目されていなかった「収集、育成、対戦、交換」という要素を徹底的に遊ばせようという方針を定めていた。ポケットモンスターに盛り込まれた、ゲームボーイの通信機能を活用して「別のソフトとの間で通信を行わないとポケモン図鑑が完成しない」「(強制ではないが)自分が育てたポケモンで友達と対戦できる」という仕様はその方針を支える為にある。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3 ... 9%E3%82%BF%E3%83%BC



ゲームプレイの肝となる行為結果(戦闘など)を、能力値計算を主とした処理で判定するため、アクションゲームやシューティングゲームに比べてプレイヤーの反射神経や操作技能に依存しないゲームバランスになっているのが特徴。

多く見られるのは、プレイヤーが主人公とその仲間を操作し、障害として立ちふさがるモンスターとの戦闘を繰り返しながら「経験値」を蓄積してパワーアップし、徐々に行動範囲を広げていき最終的に目標を達成するというものである。特に日本市場ではユーザーの意思をゲームに反映させる手段にコマンド選択式インターフェイスを採用しているものが多い。

ゲームメディアなどで「RPG的要素を持つ」と言われる場合は、大抵下記の要素がゲームプレイに含まれている。

成長要素。努力の成果としてキャラクターの能力値が成長する楽しみがある。
リソース管理要素。アイテム選びや消費、能力の成長の仕方といったリソースを効率よく管理し、ゲームを有利に運ぶ楽しみがある。
物語演出要素。コンピュータならではのダイナミックな演出、RPGならではの感情移入しやすい物語を楽しめる。
冒険探索要素。広い世界を探索し、旅をする楽しみがある。
また、日本では複数のプレイヤーキャラクター(パーティ)によって行われる戦闘をRPG要素として捉える場合もある。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3 ... 3%83%BC%E3%82%BFRPG

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前面几十楼聊的好带劲

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