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是隐藏要素毁了FF,还是FF毁了隐藏要素,有感于FF12值崩事件

引用:
原帖由 萝卜 于 2007-8-10 14:37 发表



隐藏要素,分支占得比重过多,使ff背离了以前的风格和特点

我就这么点想法
以前的风格和特点是什么?你说的出来吗?

我来告诉你

FF系列的特点和风格就是,每一作FF的风格和特点都是完全不同的,完全没有联系的.


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引用:
原帖由 Karma 于 2007-8-10 14:39 发表
记住角色的名字和记住角色是不同的。
我指的是记住角色,我只有在记住角色的基础上才可能记住名字



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FF12是网络游戏单机版,不能和传统日式RPG相比啊


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原帖由 萝卜 于 2007-8-10 14:37 发表

隐藏要素,分支占得比重过多,使ff背离了以前的风格和特点

我就这么点想法
您为什么不说这是“高手有高手的玩法,低手有低手的玩法”的游戏呢,有的人就是为了剧情通关了事,有的人是收集狂,有的人是挑战狂,FF12从各个层面各个程度满足了这许多玩家,SE没有规定该如何玩FF12,没有灭掉5000万也不会有人笑话你,游戏怎么玩是自己说了算的,这么说您还满意么~~~

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引用:
原帖由 Pele 于 2007-8-10 14:40 发表


FF6的主线剧情是杰夫卡大人的崛起与陨落
全是内涵全是泪水,尤其是大人被关厕所那段

哪里愚蠢了?


第一次遇到杰夫卡饭

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被轮了:D

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原帖由 qieyifonger 于 2007-8-10 14:43 发表


您为什么不说这是“高手有高手的玩法,低手有低手的玩法”的游戏呢,有的人就是为了剧情通关了事,有的人是收集狂,有的人是挑战狂,FF12从各个层面各个程度满足了这许多玩家,SE没有规定该如何玩FF12,没有 ...
隐藏要素的比重越重,主线剧情越不凸显,无论从玩家关注度和开发成本上都要缩水,都讨好等于都不讨好

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我不认为FF12的隐藏要素有什么问题,如果说你觉得分量太重,那也是因为剧情什么的太单薄。

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原帖由 Karma 于 2007-8-10 14:49 发表
我不认为FF12的隐藏要素有什么问题,如果说你觉得分量太重,那也是因为剧情什么的太单薄。
或者说他压根就没关注过主干剧情.

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原帖由 chovosky 于 2007-8-10 14:45 发表
被轮了:D
奇怪啊,非主机帖也能战成这样,有趣的现象是ff12国际值崩事件对于ff爱好者应该是好事,因为游戏更便宜了啊

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原帖由 Karma 于 2007-8-10 14:49 发表
我不认为FF12的隐藏要素有什么问题,如果说你觉得分量太重,那也是因为剧情什么的太单薄。
肯定的啊,几十个小时的收集玩出去,早都忘了主线说得啥了,而且现在又在支线加入了大量剧情设计,导致主线更显薄弱

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那就是主线剧情的错而不是支线的错:D
从神都到港町剧情约等于0的设计还能叫人说什么好。

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原帖由 Karma 于 2007-8-10 14:55 发表
那就是主线剧情的错而不是支线的错:D
从神都到港町剧情约等于0的设计还能叫人说什么好。
支线的复杂程度以及隐藏因素的比重在ff里面越来越重,我自己玩得不多,从5671012来看是这样的一个趋势,发展到了12,又赶上主线单薄,也难说是偶然的,说不定大量的主线都是因为支线开发而被砍了呢。从量变到质变,最直观的说法就是ff变味了

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如果有人坚持认为狒狒12的任务系统也算隐藏要素的话那俺是无话可说了,这样一个和主线平行占游戏半壁江山的系统竟然也被说成是隐藏要素,某开发部要不瞑目了,呵呵~~~

说到隐藏要素,反正俺是很喜欢那种在大地图瞎走遇到一个洞口就进去,结果在里面走着走着就感到气氛很怪异,最后出来一个大Boss的情况,这才叫探险啊~~~狒狒12的召唤兽的确是隐藏了一点,但这种探索的思路俺十分赞同,而且这些隐藏要素一点都不影响你玩主线甚至是任务系统,所谓隐藏要素,没遇上无所谓,碰巧遇上了那就是精彩, 这才是探索的乐趣,嗯。

本作最大的缺点就是剧情,这也许就是某些人认为隐藏要素过多“毁”了狒狒的最大原因吧...

[ 本帖最后由 qieyifonger 于 2007-8-10 15:04 编辑 ]

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10的主线是无比重要的,支线在拿到飞空艇前几乎没有。

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