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来一个典型的景深效果……

引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-4-17 10:28 发表


当然是认真的拉,难道有错吗
当然错了……同学你又不小心小白了一次……汗……

可以看hourousha的文章充下电

文章第三页是介绍照相机产生DOF效果的原理

第六页的Scene Rendering Pixel Shader下面那句话介绍实现DOF的大概原理

第九页介绍了上面这种方法进行每个像素点的过滤算法,也就是那个Post-processing Pixel Shader

第十二页介绍了用Separable Gaussian Filter来实现DOF的方法

这种方法就很类似于节约机能的旧办法,但是看具体过程会发现依然是更加消耗机能

因为是先render全分辨率出所有场景,再根据景深这个函数的输出来决定要downsample哪些像素点来达到DOF效果

然后第三步就是把上面两个步骤产生的像素点数据存在另外的ram中,可见是更加消耗记忆体和机能的


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引用:
原帖由 Jonsoncao 于 2007-4-17 10:52 发表


当然错了……同学你又不小心小白了一次……汗……

可以看hourousha的文章充下电

文章第三页是介绍照相机产生DOF效果的原理

第六页的Scene Rendering Pixel Shader下面那句话介绍实现DOF的大概原理 ...
我觉得说人眼其实有"自动景深"的功能,至少没错,不论在3D还是2D上.
景深是更加耗费机能也好,还是演示机能也好,这都不重要.
在我看来,这个特效应该只是在某些特殊情况使用,而不是通篇采用.



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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-4-17 10:57 发表



我觉得说人眼其实有"自动景深"的功能,至少没错,不论在3D还是2D上.
景深是更加耗费机能也好,还是演示机能也好,这都不重要.
在我看来,这个特效应该只是在某些特殊情况使用,而不是通篇采用.
当然错了,3d游戏里的镜头是门大学问,又不是镜随眼动,鬼知道玩家的视觉焦点?
否则电影也不要搞什么景深模糊了,都自己看吧


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引用:
原帖由 ztdkgtm 于 2007-4-17 11:02 发表

当然错了,3d游戏里的镜头是门大学问,又不是镜随眼动,鬼知道玩家的视觉焦点?
否则电影也不要搞什么景深模糊了,都自己看吧
是啊,你既然不知道玩家想看什么,为什么还要对特定物体来个景深?
所以在某些情况下,游戏制作人想告诉玩家要关注什么的时候才用景深吧.
哪个电影通篇用景深来指挥观众的眼睛的?

[ 本帖最后由 ffcactus 于 2007-4-17 11:09 编辑 ]

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-4-17 10:57 发表



我觉得说人眼其实有"自动景深"的功能,至少没错,不论在3D还是2D上.
景深是更加耗费机能也好,还是演示机能也好,这都不重要.
在我看来,这个特效应该只是在某些特殊情况使用,而不是通篇采用.
召唤planar来给这位同学解释一下为什么要用DOF来模拟电影效果= =

哎,好吧,我来给你扫盲吧……让你知道什么是最正确的解释

人眼那个不叫自动DOF,那叫合焦区域的变化,当你看近处时候集中在某个面积为B的区域上,根据透镜折射原理,通过你的晶状体,在视网膜上成像,此时在你的视网膜内只有面积大小为A的区域让你看清楚了,A以外的都是模糊的;当你离的远一些,为什么你会感觉到物体变小是,根据距离变远而造成光线的射入角度的变化,焦点不变,而原来面积为B的区域边界所决定射入的角度变小了,从而在视网膜上的成像区域面积是小于A的,那么原来视网膜上的A大小的区域容纳的景物就更多了

就是这么一个道理

你可能已经毕业很久了,基本把初中的物理知识忘了……我还在读书脑子记得比较清楚= =

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-4-17 10:57 发表



我觉得说人眼其实有"自动景深"的功能,至少没错,不论在3D还是2D上.
景深是更加耗费机能也好,还是演示机能也好,这都不重要.
在我看来,这个特效应该只是在某些特殊情况使用,而不是通篇采用.
人眼当然有类似景深功能,但这显然不能作为DOF无用的根据原因在于
CG图像是post perspective空间去掉深度信息后的东西,因为丢失深度信息。所以无法用人眼实现DOF,它只是一个平面。

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引用:
原帖由 Jonsoncao 于 2007-4-17 11:08 发表


召唤planar来给这位同学解释一下为什么要用DOF来模拟电影效果= =

哎,好吧,我来给你扫盲吧……让你知道什么是最正确的解释

人眼那个不叫自动DOF,那叫合焦区域的变化,当你看近处时候集中在某个面积 ...
这就是你对景深的解释吗?

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引用:
原帖由 hourousha 于 2007-4-17 11:11 发表

人眼当然有类似景深功能,但这显然不能作为DOF无用的根据原因在于
CG图像是post perspective空间去掉深度信息后的东西,因为丢失深度信息。所以无法用人眼实现DOF,它只是一个平面。
我没觉得DOF没有用,而是觉得不能乱用.

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-4-17 11:17 发表


我没觉得DOF没有用,而是觉得不能乱用.
任何特效乱用的后果就是假,渣,傻

比如顶楼

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-4-17 11:07 发表


是啊,你既然不知道玩家想看什么,为什么还要对特定物体来个景深?
所以在某些情况下,游戏制作人想告诉玩家要关注什么的时候才用景深吧.
哪个电影通篇用景深来指挥观众的眼睛的?
这正是我前面强调过的,游戏中的所谓景深效果,其实无非是游戏设计者强制让玩家将其注意力集中到所要表达的主题上,换句话说,就是设计者无时不刻的在告诉你,此时你应该注意这个区域,此时你应该注意那个区域。。。

实际上如果玩家注意看那个区域,那么游戏耗费资源得来的景深效果毫无意义,因为此时人眼自动调节,该区域外的自动模糊,如果玩家没有按设计者本意而是看之外的区域,那么反而会得到非常糟糕的视觉效果。

正如楼主发的那个游戏中球门场景图一样,设计者很明显在告诉玩家,此时你应该看球门附近,如果你不听话去看远处的观众席,那么得到的就是一片模糊。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2007-4-17 11:26 编辑 ]

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实际上如果玩家注意看那个区域,那么景深效果毫无意义,因为此时人眼自动调节,该区域外的自动模糊,如果玩家不注意看那个区域而是看设计者本意之外的区域,那么反而会得到糟糕的视觉效果。


你看过电影吗?

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-4-17 11:17 发表


我没觉得DOF没有用,而是觉得不能乱用.
我只是在说,人眼的‘DOF’不能代替游戏、电影中DOF的原因。

这么说吧,3d游戏场景中都有一个主视点,也就代表观察者位置。人眼或者摄像机的原理,近大远小的透视效果和失焦模糊是必然同时产生的,所以,要想得到真正的拟真效果,必然要实现DOF。至于这东西是不是吃力不讨好,那是另一回事。

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-4-17 11:15 发表


这就是你对景深的解释吗?
这不是我对DOF的解释,这是我对你原先那个杜撰的“人眼自动景深”这个所谓的概念的从光学和生物上原理的解释

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引用:
原帖由 xbgbmpsp 于 2007-4-17 10:14 发表 [url=http://www.tgfcer.com/club/redirect.php?goto=findpost&pid=1892571&ptid=5859779][/url]

景深节省机能论~~~看看43楼:


  麻烦你看明白再喷吧  脑细胞同学

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虽然没时间学习那英文资料,不过可以和谐了。

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