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【原理咨询】如何65小时内将《勇者斗恶龙》正统8部作品全部通关一次?

之前想到运气很重要,现在看来似乎不是主要原因,没认真看完,但是,似乎按键速度是关键……


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道具,路线的精确计算,高效率的练级,熟练的操作



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引用:
原帖由 Leny 于 2007-1-5 16:42 发表
之前想到运气很重要,现在看来似乎不是主要原因,没认真看完,但是,似乎按键速度是关键……
没认真看完就认真看看!
运气很重要的。
比如这里(dq2):
[13:28] けい坊 > 被ハーゴン先制了...怎麼會這樣

[13:28] けい坊 > 王子遭到2次攻擊死亡,很可惜的敗戰了

[13:31]  はぴ  > 在前往ハーゴン城的路上打到第2把破壞之劍...     (...orz)

[13:31]  はぴ  > 這運氣也太詭異了吧

[13:43] けい坊 > シグ「有殺到迷途金屬真的幫了很大的忙」

还有这里(dq4):
[18:33]   真珠   > 終於要到エンドール練功了

[18:33] dqmaniac > 為了獵金屬買了聖水          (PS版的只能打1滴,不過必中)

[18:33] dqmaniac > 然後在エンドール附近開始練功了

[18:33] dqmaniac > 鎧甲蠍4隻,將他們全部催眠了

[18:34] dqmaniac > 一邊掛上ルカニ,一邊用アリーナ和クリフト攻擊總算打贏了

[18:34] dqmaniac > 骸骨劍士3隻,因為完全沒有贏的機會,只好逃了

[18:34] dqmaniac > 唔 クリフト死了。似乎打算就這樣自殺(笑)

[18:35] dqmaniac > 全滅後回到フレノール,因為神父已經不擋路了,拿了不思議之實

[18:35] dqmaniac > 不是不思議之實是命之實

[18:36] dqmaniac > 讓クリフト和ブライ復活,補充蓋美拉之翼後再度前往エンドール

[18:36]   真珠   > 回エンドール開始練功

[18:36] dqmaniac > 全體升到Lv7了

[18:37] dqmaniac > 金屬一直都不出來

[18:37] dqmaniac > 骸骨劍士2隻 + 鐮鼬2隻,沒有打贏的希望,只好逃走

[18:38] dqmaniac > 徬徨鎧甲 + 骸骨劍士,這個要打

[18:38] dqmaniac > 靠著ラリホー、ルカニ和アリーナ的攻擊,總算有得打了

[18:38] dqmaniac > 全體升到Lv8

[18:39] dqmaniac > 被鐮鼬 + プテラノドン3隻包圍了

[18:39] dqmaniac > 很乾脆的被秒殺了..

[18:39]   真珠   > 因為全滅太多次了,好像什麼也沒有買

[18:40] dqmaniac > 再度在フレノール復活,補充蓋美拉之翼後回到エンドール

[18:40] dqmaniac > 徬徨鎧甲2隻 + 骸骨劍士 + 骸骨劍士

[18:40] dqmaniac > クリフト、ブライ被秒殺                   (太衰了..)

[18:40] dqmaniac > 剩下10G

[18:41] dqmaniac > 為了復活,把不要的東西賣了換錢

[18:41]   真珠   > 遇敵的運氣實在太差了

[18:41] dqmaniac > 骸骨劍士3隻,ブライ一下子就只剩HP5

[18:41] dqmaniac > 逃出來了

[18:42] dqmaniac > 狂出骸骨劍士

[18:42] dqmaniac > 這次是徬徨鎧甲2隻,アリーナ被痛恨秒殺

[18:43] dqmaniac > 為了錢把旅人之服給賣了!

[18:43] dqmaniac > 鐮鼬2隻 + プテラノドン,馬上逃走

[18:44] dqmaniac > 雖然目標是打金屬,但是從剛剛開始一直都沒出現過

[18:44]   真珠   > 一直都沒遇到打得贏的敵人

[18:45] dqmaniac > 踏實地打贏了徬徨鎧甲

[18:46] dqmaniac > 鎧甲蠍4隻,只要不被痛恨一擊就可以輕鬆取勝

[18:47] dqmaniac > アリーナ、クリフト升Lv9

[18:47] dqmaniac > 力量低到搞不好Lv11也打不贏武術大會,一直拉不起來

[18:48] dqmaniac > ブライLv9

[18:48] dqmaniac > クリフト好像沒學到マヌーサ                (惡運連發)

[18:48]   真珠   > 鎧甲蠍的痛恨一擊命中

[18:49] dqmaniac > 不過打到正在防禦的クリフト所以只有15滴,得救了

[18:51] dqmaniac > 即使如此,到目前為止
                    居然連1隻金屬也沒遇到,運氣也實在太差了
[18:51] dqmaniac > 因為有864G,買了鐵盾給クリフト,鱗盾給ブライ

[18:51] dqmaniac > 這是作了「與其因為全滅被拿走,還不如換成東西好些」的判斷吧

[18:54] dqmaniac > アリーナ、クリフト總算升到Lv10了

[18:54]   真珠   > クリフトLv10還是沒學到マヌーサ

[18:54] dqmaniac > 徬徨鎧甲2隻 + プテラノドン2隻,沒有贏的可能,逃走

[18:56] dqmaniac > プテラノドン2隻 + 鐮鼬,這次一邊用ラリホー催眠一邊擊破

[18:57]   真珠   > 就這樣連1隻金屬也沒看到就結束了嗎?



我觉得即使运气很重要,他们在攻略的过程中也已经预计到最坏的情况并早已做好对策准备,这个是关键。

[ 本帖最后由 Kuzuryuusen 于 2007-1-5 17:06 编辑 ]


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我翻看到的都是无论是运气好还是运气差碰到的情况,他们都能根据自己计算的线路和途径继续前进,所以我才得出运气并非如先前我所想象的那般重要。当然,如果一直都是BAD LUCK,兴许记录时间就变成66小时了,这些都是P话了。

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终于看完了,z版还有后边的吗,要不给个巴哈文章的地址也行

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:D要说运气,看看特鲁猫那段就知道了
如果都是特鲁猫那种狗屎运,这成绩非再缩减几小时不可。
记得当年打dq4第三章我就是一路过去的,太神奇了

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引用:
原帖由 蓦然回首 于 2007-1-5 17:42 发表
终于看完了,z版还有后边的吗,要不给个巴哈文章的地址也行
中文的没了,那个人好像只翻译了1-4

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难得在这个区看到一个讨论游戏的帖子,到时候是不是应该转到怀旧区去?

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为什么DQ的练级就是有内涵,其他RPG的练级就是渣。我以DQ7为例简单的说点体会,

练级,单独从具体的游戏里拿出来看是很无聊,很枯燥,很纱布的。但一个玩家在玩RPG时,他是有一定程度的精神投入和想象空间的,当他想象力驰骋的世界有足够吸引力并能在游戏的过程中得到足够乐趣的时候,练级就不是一件纱布的事了。

那么DQ7练级的乐趣具体在哪里呢?我来举几个例子,

一,职业系统,DQ7有着庞大的职业体系,一个人可以练多个职业,并通过职业的组合得到更高级的职业和技能,每练一个职业都需要大量的战斗次数。这样一来,练级,除了LEVEL UP以来还有了另外的重大成就。

二,收集要素,在DQ7的冒险世界中,有着大量诱人,有趣的要素可以收集,比如可以用来对换梦幻道具的小金币,比如DQ7里可以用来练怪物职业的怪物之心等等,这些要素的存在或者让玩家有理由走遍世界地图的每一个角落,或者在战斗中给玩家以不经意的惊喜

三,战斗系统好玩,RPG的战斗系统并不是只有复杂,个性,动态的才叫好玩,DQ的战斗系统,回合制,简简单单几个选项,却没有一个是多余的,每一个招式都有他特殊的用处和相生相克的对象。很多人说DQ太难,恐怕就是没找到几乎每个BOSS都有它的特效药。而且这里还要举一个特别的例子,DQ7里的小丑职业有一个特技叫Quick Joke,他的作用就是在战场上说一个冷笑话,敌人可能会因为这个而笑得几个回合没法动弹,这些笑话的数量和“耐人寻味”的程度甚至在GAMEFAQ有一篇专门的文章介绍。"waht is a slim with 3 eyes"  "sliiime"

其实DQ的战斗为什么好玩的原因还很很多,本人没有能力一一的说出来。但总的来讲就是两个关键词,细腻,丰富。DQ为什么比其他的日式RPG好,就是因为他做到的事别的RPG都作不到。玩过DQ的可能都有过这种感觉,刚玩过了DQ后再玩别的RPG,突然不能随时和同伴对话,并得到他们那里得到各种情景下不同的回答时,马上就觉得冒险感和投入度下降了。这里“做不到的事”,不是指画面,指人设,而是指一个RPG最看手艺的地方,系统和信息量。

以前看到过一个帖子,说为什么网游的练级和刷装备是纱布而单机RPG的练级和刷装备就是内涵呢~答案也差不多,不同的环境和心理状态下做同样的事,层次也是不同的

责任编辑:曹刷屏

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游戏文化背景的深度和认识确实有日本人独到的地方啊,不服不行。

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DQ1当年练级几个礼拜阿

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厉害呀,原来DQ7是所耗费时间最长的游戏呀。难怪我居然需要多达70个小时呢,如果喜欢RPG的话,PS上玩玩FF7-9以及DQ7就很足够了。

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我说,国内就缺这等钻研劲。玩个KOF了不起了。当初DQ1起码也花了十几小时才通

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引用:
原帖由 Jennety 于 2007-1-5 20:05 发表
为什么DQ的练级就是有内涵,其他RPG的练级就是渣。我以DQ7为例简单的说点体会,

练级,单独从具体的游戏里拿出来看是很无聊,很枯燥,很纱布的。但一个玩家在玩RPG时,他是有一定程度的精神投入和想象空间的 ...
听你说感觉和ff3,5还有FFTA差不多......

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发现这个帖子可以进化到日式RPG的朝圣之路了,很多人曾经问过我如今的日式RPG除了战斗系统可能创新之外(比如格兰帝亚,北欧女神),还有什么可以跟人文更庞大,世界观更严谨,自由度更高,细节更甚的欧美RPG提及。

DQ是一个很好的例子。

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