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还有比《皇帝的财宝》更经典的ARPG吗?

引用:
原帖由 lionsheart 于 2006-9-1 14:22 发表



A的定义是"动作".不是你签名中的"格斗" orz
人家也没说是格斗啊。战斗要素在ARPG中不重要么?圣剑2难道不比圣剑3好么?


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bt的难啊



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引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2006-9-1 14:28 发表


人家也没说是格斗啊。战斗要素在ARPG中不重要么?圣剑2难道不比圣剑3好么?
前面有说不重要吗?
引用:
玩戰鬥要素怎麽了,難道一款好的A.RPG不應該在戰鬥方面做得出色么~?
不然還叫什么"A".RPG
针对这句话说的.

动作要素重点在跳跃而淡化了战斗就不算ARPG吗?


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叫动作冒险好了

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这游戏实际上是Climax做的,并不是财宝的作品

要说续作的话可以玩玩这个,Climax在SS早期做过一个叫Dark Savior(暗黑救世主)的3DARPG,完全继承了LS的变态跳跃难度。游戏的特色是在开头会根据你的完成序章的时间来决定以后的情节,完成时间越短,正式游戏的难度越高(情节和场景也完全不同)

而且因为场景是3D,所以花样更多,比如后期的天空城,很长一段路程都是移动的板块+障碍物(下面完全悬空),而且画面还故意被前景遮挡住,想要看只能先变换视点看一下,然后盲跳(变视点观察的时候无法移动),完成情节后还反着跳回来。甚至整个情节还有时间限制(好像是除开序章一共只给2小时),没玩过的人无法体会其难度是如何变态。

此游戏风格比较诡异,不如LS明快

[ 本帖最后由 shadowzero 于 2006-9-1 15:37 编辑 ]

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楼上正解啊。

光从MD上来说,光之继承者肯定要比LS要高,ARPG的一切精髓都有了。

个人非常喜欢LS的画风,不过其音乐比光还是差了一些。

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引用:
原帖由 Thor 于 2006-9-1 15:44 发表
楼上正解啊。

光从MD上来说,光之继承者肯定要比LS要高,ARPG的一切精髓都有了。

个人非常喜欢LS的画风,不过其音乐比光还是差了一些。
这个……
光之继承者游戏没得说,音乐是噪音啊……

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个人意见:
这类靠表现能力不足来做文章的游戏极其不厚道,如果都这么做游戏我早就把机器给砸了

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为什么说表现力不足做文章呢?

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引用:
原帖由 化骨绵掌 于 2006-9-1 02:13 发表
没有倒影的小台子才让偶跳得心慌慌~~
同感啊~~~谜题再BT多动动脑子多蒙蒙也能过,就是这跳小台子太难了,本来就动作游戏苦手~~~终于卡在某处死活跳不上去了~~~

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皇帝的财宝战斗有点单调, 武器防具系统也很单一, 这两点绝对比不上ZELDA, 个人觉得这两点在ARPG里的重要程度不在迷宫设计之下


顺便问一下, 皇帝的财宝中期进一个村庄, 商店里有本书,点了画面会扭曲, 但好像也没发生什么, 不知道有什么用, 有知道的不~~~

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引用:
原帖由 很有趣的小朋友 于 2006-9-1 16:52 发表
为什么说表现力不足做文章呢?
嗯,应该是说前景后景完全没有层次感,导致跳跃定位判断所需的信息不足吧,这个游戏的难度一多半来自这点,剩下一小半是来自BT的45度操作要求,比方那个让主角连续卡位让铁球从头上滚过去的谜题,完全没有乐趣,全部是看耐心和RP。
照理说这是游戏本身制作上的问题,但climax居然不考虑避开这个问题反而把软肋进一步演绎用来折腾玩家。

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引用:
原帖由 Zico2003 于 2006-9-1 20:04 发表
顺便问一下, 皇帝的财宝中期进一个村庄, 商店里有本书,点了画面会扭曲, 但好像也没发生什么, 不知道有什么用, 有知道的不~~~
那是个教堂...

那是本H书...= =

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引用:
原帖由 hanzo 于 2006-9-1 20:45 发表

嗯,应该是说前景后景完全没有层次感,导致跳跃定位判断所需的信息不足吧,这个游戏的难度一多半来自这点,剩下一小半是来自BT的45度操作要求,比方那个让主角连续卡位让铁球从头上滚过去的谜题,完全没有乐趣, ...
应该考虑到财宝出品于1992年,那时候有什么真三维游戏?

为了表现三维空间财宝采用了一种名叫"DDS520"的系统.(菱形构成的三维空间系统).

此系统是财宝这游戏的特色,也是当时技术局限下的产物.

如果看到过该游戏的原版卡带,在盒子上和说明书中都有说过这一点.

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引用:
原帖由 lionsheart 于 2006-9-1 21:12 发表


那是个教堂...

那是本H书...= =
肯定不是教堂!!!

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