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现在的总体情况其实挺明朗的,随便聊几句

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原帖由 @idsoft  于 2024-8-21 16:35 发表
辨识度的问题,我之前一直玩魂系,没体会过辨识度这个概念,这次玩了黑神话我才体会到,就是你一眼望过去哪里能走,哪里不能走能比较清楚的感受到
所以说我可能是为数不多觉得地形设计还不错的人。前段时间看杨奇的一个博文,游科内部把这种当成一个什么风格的设计来着,就看后续会不会向实际低头更新地图出来了。魂我玩不来,不过各种弯弯绕绕设计确实经典,魂1我需要看攻略走才大致不迷路,这次悟空没有,还自己找到了两个隐藏地图,这也可能是我觉得还不错的原因吧。


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只怕跟流浪地球一样,成了孤例。只此一家,能做出算得上符合全球标准水平的作品。
跟风的纯粹是骗子、暴毙,然后就没了。



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原帖由 splinterddx 于 2024-8-21 16:29 发表
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我可能是为数不多觉得地图还不错的吧。第二章的在我脑海中的建模大致是三岔路,像是上古的澄海3c地图:先直线出村庄。中间遇到大门堵住,看机关提示要老虎和石头,那一左一右就是去 ...
地图设计是分好几个层级,有好几个工序的。你说的这个线路设计,基本上就是最最抽象出来的线路,是你把线路认出来后,在你脑中进行路径选择的事情。

大家诟病的,反而不是这个方面,或者说这个算是个连带的问题。

设计出线路ABC,然后A去做什么B做什么C做什么,最终要汇合到D,这个是大多数策划能够轻松构建出来的设计稿。

下一步是把抽象的ABC线路,绘制成3D世界中的线路,比如A是桥下的水路,B是山路中间有大门要先堵住,C是在山上的好几个平台要跳跃攀爬什么的。
在这时候就要有一定的想法,怎么把这几条线路制作的有趣不枯燥,而不是平铺直叙的看到岔路让用户自己随便走。
柳暗花明又一村,要是能够实现这样的效果一定是很好的,但是真的很难。
这里面有很多的设计要去斟酌
比如说用户从水路走了一半,要从桥下穿行,桥上有放个敌人来骚扰你,这样你就会有特别的记忆,知道上面还有个桥要去走,就算现在到不了,他心里也会记着这个事情;
比如说用户爬在半山腰,看到对面山上有个小洞里面有宝箱,那么他就会动脑筋怎么过去拿这个宝箱,是从对面山脚下找路上去,还是从现在这里想办法跳过去,或者是什么其他的线路;
这方面黑神话做的也还可以,的确能看到有不少这样的设计点。

订好线路后,要构建围墙,把线路封死,让用户不会走到不应该去的地方。这方面黑神话做的就开始拉垮了,按理说这个也属于制作常识方面的内容,不应该出现这么大的漏洞。或许真的是某些人说的,美术管理者的话语权太高了。有很多空气墙的地方个明明是放个石头、倒下的树干之类的就能封住的,偏不干,非要硬生生不让你走。明明是个不让跳下去的高台,非要在高台下面高度差不大的地方放个小溪流水。

此外,在设计线路、制作美术时,也需要在设计阶段就添加辨识度的内容,美术也需要弥补策划方案上面的缺失,给不同线路、不同区域都添加一些标志性内容。
其实黑神话的场景里面有很多标识性很强的元素,但似乎是为了美观和匀称,均匀的放置在地图的各个地方,都有等价于都没有,属于花了傻力气给瞎子看了。

黑神话的场景制作上,还有一个没见过多少人谈的地方,就是场景可互动物体的突出程度。按照尝试和惯例,我在场景上看到一个略有突兀并且闪亮光的东西,走过去一看,原来是一个小树桩立在草地上,阳光打上去很明亮而已。这种情况下,这个小树桩就不应该会被我注意到才对,这样的效果明显打扰了我体验这个游戏。这样的奇怪高亮物体在场景里面时不时就有一两个,反而是可以采集的东西却和场景融合的比较贴合。
野外地图这方面很吃亏,如果是城市的话,不能去的地方用围墙、房子拦住就好了,没人会觉得奇怪,但是野外你就得用石头、树林、枯木什么的来阻挡。黑神话这


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  • splinterddx 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2024-8-21 17:59
  • idsoft 激骚 +1 感谢分享 2024-8-21 17:45

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只能说娱乐产业商业模式就是这逼样,投入多不一定收益大,两边都不是堆不起,只是cod年货/氪金手游更有性价比

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posted by wap, platform: VIVO
一些东西不是打磨就能解决的

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日本马桶水能喝

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原帖由 splinterddx 于 2024-8-21 16:44 发表
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所以说我可能是为数不多觉得地形设计还不错的人。前段时间看杨奇的一个博文,游科内部把这种当成一个什么风格的设计来着,就看后续会不会向实际低头更新地图出来了。魂我玩不来,不 ...
求原文批判

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欧美日更注重细节和完美主义?好莱坞最近几年出的那些玩意和细节、完美主义有一毛的关系?

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原帖由 firesun 于 2024-8-21 17:04 发表

地图设计是分好几个层级,有好几个工序的。你说的这个线路设计,基本上就是最最抽象出来的线路,是你把线路认出来后,在你脑中进行路径选择的事情。

大家诟病的,反而不是这个方面,或者说这个算是个连带的问题 ...
第二章有些跟棺材一样的箱子在第一章的时候能打开,到第二章就成了纯装饰,你说的那个小怪在楼上放箭提醒玩家这里可以上来,这个没问题,但怎么上去因为美术的原因不复杂的地图却显得有点复杂
所以说的没错可能决策权在美术的原因,真的感觉不到什么地图设计在里面了,以至于常识性的没什么难度的堵路都用空气墙来替代,显的很业余

我在想魂系的那样关卡设计他们以前都是专业的,地图基本都能到柳暗花明

[ 本帖最后由 idsoft 于 2024-8-21 19:26 编辑 ]

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posted by wap, platform: 小米
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原帖由 @novo1982x  于 2024-8-21 06:56 PM 发表
欧美日更注重细节和完美主义?好莱坞最近几年出的那些玩意和细节、完美主义有一毛的关系?
我倒觉得日本厂商更注重细节和完美主义,看看ff7重制就知道了,好不好玩另说,但里面的各种细节真是丝丝入扣。神罗大厦上面那段华丽的cg,游乐场各种演出,有时候我就在想,有必要做到这个地步吗?这该烧掉多少经费啊?

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跟流浪地球有毛关系,黑猴有打外国人吗?

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原帖由 @jk02  于 2024-8-21 20:16 发表
跟流浪地球有毛关系,黑猴有打外国人吗?
都体现了现在中国的工业水准啊,虽然核心软件都是国外开发的,但至少应用得很不错了,日本已经完全废了,欧美能把ue5(甚至ue4)用好的都很少

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原帖由 psi 于 2024-8-22 00:18 发表
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都体现了现在中国的工业水准啊,虽然核心软件都是国外开发的,但至少应用得很不错了,日本已经完全废了,欧美能把ue5(甚至ue4)用好的都很少
一个玩着兴奋,一个看了想吐那能一样?您看来都是欣慰,越来越好了

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推论完全不成立,流球1到现在5年半了也就流球2这么一部合格的大制作,堆的料也就侠盗一号水平,封神很明显经费不太够,你说你国能堆料怎么5年半就堆了一部出来?

本帖最后由 Adriatico 于 2024-8-21 17:13 通过手机版编辑

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