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[业评] 拭目以待,我认为ps5这个高速ssd对游戏的影响,也就是当年ps3吹上天的协处理器的水平

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-24 22:12 发表
一个雕像33m
上亿不稀奇

当然游戏中也不太会都用这种精度的,只不过那位说的1440p所以可以反推最高io需求恐怕无法成立
DF的截图有说明吧,就是第一张,如果占据1024*1024个分辨率,那最多只需要1024*1024个多边形,也就是说如果我设置了固定2K分辨率或者动态2K分辨率,我调用这个模型最多也就是全屏幕2560*1440约等于370万个多边形。这个时候我去调用33M多边形的超精细模型干嘛呢?UE5可以根据游戏设定分辨率就事先把33M的超精细模型压缩到3.7M多边形模型吧


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原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 22:47 发表
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DF的截图有说明吧,就是第一张,如果占据1024*1024个分辨率,那最多只需要1024*1024个多边形,也就是说如果我设置了固定2K分辨率或者动态2K分辨率,我调用这个模型最多也就是全屏幕 ...
不可能的,因为ssd里只有一个版本的模型,流程是先读取ssd中模型到内存,然后再删减

删减多边形是在当前帧渲染时候做的一个流程,而从ssd读取模型到内存则是好多帧以前就做好的事情了(你想想为什么)

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-24 22:49 编辑 ]



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我算了下,所谓的8K材质,不就是7680*4320=33177600约等于33M个多边形么

也就是说这个雕像在8k的游戏分辨率状态下才会调用33M个多边形的最精细模型


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原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 22:51 发表
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我算了下,所谓的8K材质,不就是7680*4320=33177600约等于33M个多边形么

也就是说这个雕像在8k的游戏分辨率状态下才会调用33M个多边形的最精细模型
一个模型有24张 8k材质(模型本身和这材质没有对应关系)

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要我说,ue5那个演示说明不了任何问题,商业互吹而已。epic费劲力气做了个引擎,居然关键创新点只有ps5能实现,可能吗
就像当年说协处理器能够如何如何一样,结果谁也没用出花样来,还有当年的6轴手柄,psv的背部触摸屏,sony家的老传统了,居然还有人信。
咱们慢慢看就好了,发这个贴的目的就是以后挖坟方便。

[ 本帖最后由 redmudschild 于 2020-5-24 22:59 编辑 ]

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原帖由 redmudschild 于 2020-5-24 22:53 发表
要我说,ue5那个演示说明不了任何问题,商业互吹而已。
就像当年说协处理器能够如何如何一样,结果谁也没用出花样来,还有当年的6轴手柄,psv的背部触摸屏,sony家的老传统了,居然还有人信。
咱们慢慢看就好了,发 ...
spu在神海2里作用很大,又不是你装看不到就没有的

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原帖由 yfl2 于 2020-5-24 22:54 发表

spu在神海2里作用很大,又不是你装看不到就没有的
no no ,按当年顽皮狗的说法是 “《神秘海域1》只用了两个SPU,《神秘海域2》用了6个但应用得并不完全,这次《神秘海域3》将完全应用PS3的6个SPU。”
然并卵,并没有比当时的其他游戏有什么决定性的优势。恰好说明了我的观点。

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原帖由 redmudschild 于 2020-5-24 23:02 发表


no no ,按当年顽皮狗的说法是 “《神秘海域1》只用了两个SPU,《神秘海域2》用了6个但应用得并不完全,这次《神秘海域3》将完全应用PS3的6个SPU。”
然并卵,并没有比当时的其他游戏有什么决定性的优势。恰好说 ...
任何一个看过神海1和2差别的都知道你在自欺欺人

你怎么定义没什么决定性优势呢?那ps5的ssd也就比xsx快一倍,如果换成显存带宽高一倍或者显存容量大一倍又能怎么样呢?也没有决定性优势,无非是分辨率和材质可以开高一些嘛

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-24 23:13 编辑 ]

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油门再大,发动机跑不动也不顶用吧

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原帖由 Lucifer6E 于 2020-5-24 23:05 发表
油门再大,发动机跑不动也不顶用吧
可以类比为显存和gpu核心
ps4如果只有4g显存,和有8g内存的x1比,也是各有优劣,所以没有人会说有显存容量gpu跑不动也没用,实际上没有这种关系
实际的问题是,ps4的gpu配4g还是8g显存更合适?

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你老觉得我理解有问题,我也不太懂图形技术,你觉得你懂的话那帮我详细讲下DF到底的意思,我明明看到的就是多边形数量跟像素数量成对应关系

既然可以实时选择性渲染需要的多边形,为什么不可以选择性读取建模中用到的多边形数量?

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原帖由 yfl2 于 2020-5-24 23:02 发表

任何一个看过神海1和2差别的都知道你在自欺欺人

你怎么定义没什么决定性优势呢?那ps5的ssd也就比xsx快一倍,如果换成显存带宽高一倍或者显存容量大一倍又能怎么样呢?也没有决定性优势,无非是材质可以开高一些 ...
如果真的是材质从中开到高,那绝对比ssd速度快对画面有用多了。

这样说吧,我认为ps5的ssd速度优势不足以抵销面对xsx时9t对12t的劣势,更别说在画面上对pc,甚至吹牛到对3080ti产生优势。

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看了知乎那个文章,ue5的这个方案实现,和现阶段光追的实现有一定冲突啊,貌似很难兼顾

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引用:
原帖由 redmudschild 于 2020-5-24 23:13 发表


如果真的是材质从中开到高,那绝对比ssd速度快对画面有用多了。

这样说吧,我认为ps5的ssd速度优势不足以抵销面对xsx时9t对12t的劣势,更别说在画面上对pc,甚至吹牛到对3080ti产生优势。
为什么要抵消?这个思路从一开始就是错的
x1的8g内存容量优势能抵消假想中只有4g显存的ps4的gpu优势吗?
不能

所以x1 用4g内存就够了?另外4g是多余的?

这就是你现在的主张

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 23:13 发表
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你老觉得我理解有问题,我也不太懂图形技术,你觉得你懂的话那帮我详细讲下DF到底的意思,我明明看到的就是多边形数量跟像素数量成对应关系

既然可以实时选择性渲染需要的多边形 ...
首先,ssd里只有一个版本的模型,你说的削减多边形,那是读出后的事,又不会减少读取量
其次,即使ue5有黑科技,可以根据精度要求,只读出这一个模型的一部分,用屏幕分辨率也无法计算理论的io需求,因为引擎只能预测游戏之后需要读取那些模型(以及各模型的精度),并把它们都读到内存里

你希望做到读取完全根据当前帧需要,这是不可能的,因为当前帧的实际需求是此刻才能确定的,此刻内存里需要哪些模型,需要这些模型的什么精度版本,是无法预计的,所以冗余必然发生

你想做到这种情况,等于要求ssd和显存一样快,而且这样的话,xsx跑ue5游戏,岂不是只需要不超过2g显存就够了...

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-24 23:27 编辑 ]

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