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就我一个人觉得风花雪月这种玩法挺累的吗?

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原帖由 sunylink 于 2019-7-25 14:35 发表
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没什么最优解,火纹这套比p系列日程负担小多了。p系列最优解是建立在一周目满五维满c的前提下,火纹都没这烦恼,你就盯着你喜欢的养就行,反正不太可能会满,想挖的挖,想养的养, ...
希望如是了


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Posted by Samsung SM-G9300
没办法,要突破系列上限只能打破系列固有的模式,就像回合制RPG的上限和动作RPG的上限就不是一个级别,而SRPG类型也只能这么改了



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不行。我必须打一仗看剧情马上下一仗。多一点罗嗦都受不了


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偷跑卡带已快递到家,结果昨天临时工作出差要周六才能回去,哭了。
火纹觉醒和if加入腐萌元素,降低难度,结果就是大卖两三百万,所以续作往这个方向改是必然的
核心玩家的口味和大众市场有差异,我最喜欢的封烈、苍晓销量都只有可怜的二三十万。
总比死了没得玩好

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原帖由 tjt1983 于 2019-7-25 16:42 发表
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偷跑卡带已快递到家,结果昨天临时工作出差要周六才能回去,哭了。
火纹觉醒和if加入腐萌元素,降低难度,结果就是大卖两三百万,所以续作往这个方向改是必然的
核心玩家的口味和 ...
觉醒和IF改得还可以阿。至少不怎么影响节奏。风花雪月这次步子稍微大了点,希望别扯着蛋。

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以前不也是凹点,不死人就是easy模式,注重培养就能降低游戏难度,随便玩就要多考虑战法。而且官方已经准备了“变态级”的超高难度,在随后免费更新了。

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原帖由 tjt1983 于 2019-7-25 16:42 发表
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偷跑卡带已快递到家,结果昨天临时工作出差要周六才能回去,哭了。
火纹觉醒和if加入腐萌元素,降低难度,结果就是大卖两三百万,所以续作往这个方向改是必然的
核心玩家的口味和 ...
其实老玩家想找罪受也可以随时模拟器玩GBA上的几作。反正地图战役这20多年翻来覆去也就是那几种类型,然后就是高难度受苦也有,然后不同的作品有不同的职业和敌人,想玩什么职业就选这个职业IMBA的那一作玩就是了,过场全跳过就能直接享受系统的精髓了,GBA的模拟效果好效率高。不同作品之间的差距其实也就是剧情啊人物啊等等的新鲜感,重复老模式确实没什么意义。这个没什么想不通的。
我个人是极其痛恨全屏马赛克的3D三头身的,所以宁可鼓吹GBA的2D醍醐味(尤其封印烈火的2D动作越看越有味),但真让我回到SFC去我也受不了。最后还是个人喜好。

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原帖由 tjt1983 于 2019-7-25 16:42 发表
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偷跑卡带已快递到家,结果昨天临时工作出差要周六才能回去,哭了。
火纹觉醒和if加入腐萌元素,降低难度,结果就是大卖两三百万,所以续作往这个方向改是必然的
核心玩家的口味和 ...
Posted by: samsung SM-G9500
烈火之剑才开始往海外销售,不止二三十万。
觉醒日本国内也才五十。

另外,觉醒四个难度,第二个难度也就是真正的普通难度,比晓女只高不低。说降低难度不知道你怎么玩的

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就看中rpg要素才买的,第一次买火纹,我估计像我这样的玩家不在少数。

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其实有相当一部分玩家会选最低难度不死人模式,然后学院部分直接跳过,就玩简单的战略和剧情

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因为基本是暗荣做的
可以理解成粉丝做的致敬游戏么?
我觉得IS应该在准备下一作才对

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有点像群英传了 武器克制弱化 被计策取代 不论不类的 说到养成 加贺之前的贝维克传说 就有点意思了

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我就好养成这一口,这次的学院部分太期待了

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原帖由 sakerping 于 2019-7-25 11:50 发表
我看微博id石不更的内容才有点后悔了,摘抄的fami通制作人的访谈要点。
说这作本来是给3ds的,开发比回声早,做到一半ns出了才转到ns上。到ns上做到一半了开始做无双。is只出了10个人负责设计音响和建议,其他都是光 ...
Posted by Samsung SM-N9600
IS主要负责编剧、美术设计、系统设计,光荣主要负责程序开发,细节内容共同讨论。具体见http://t.cn/AijU2Wnr

简单的说光荣只负责打工写代码,主要故事玩法还是is负责,也不知道怎么传成这样了

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确实挺累,感觉就是if菜园子,弄半天好感目前看不出来用处在哪

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