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[其他] 三上当年做的vanquish 征服,画面里居然有HDR选项

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原帖由 solduchamp 于 2019-6-30 15:53 发表
等这游戏2代等了这么多年还不出
三上从来就不是白金的员工,这是他在探戈被收购前给自己赚奶粉钱的作品
当然这么多年白金在三上走了以后也没找个新导演把续作给续上,大概他们真的只会做ACT不会做TPS


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-30 15:51 发表

我知道,我就是问哪里不完全
详细我也不知道,忘记是什么网游了(不是很老的),需求最低dx9c显卡,但X1xxx全系列除外,说是支持不完整



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posted by wap, platform: iPhone
这游戏挺好玩,主角挺有性格,武器升级也蛮有意思

玩完看staff才知道是三上真司作品


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Posted by: OPPO PAHM00
这游戏简直不要太好玩,就是高难度有点变态

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印象最深的是 上古4湮灭的那个选项

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-30 15:18 发表

他在别的帖子有详细的回复但我暂时找不到了
不是阉割的问题,R300是一块为DX9而生的显卡,但是在DX8项目也能击败NV25
N卡有个DX8.1的问题,不过基本上也就只有3DMARK 03会碰到这个问题,而且到了今天也不是个事了 ...
X1000系列最主要的是没有Vertex Texture Fetch。
本帖最近评分记录

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原帖由 samusialan 于 2019-6-30 13:38 发表
我记得是hdr严格上要32位(单精度)的ps单元,起源引擎是用24位ps做的,所以那时很多人喷是假hdr,然而实际上起源引擎反而是做的最精细的,不像那时大多hdr游戏一直维持过曝的效果
当年微软坑nv就是这个,没告诉nv知 ...
HDR争论和FP32基本是无关的,当初的A卡在R300-R400阶段也不是因为FP24而被喷假,而是缺少FP16 RenderTarget的Blending与FP16 TextureFetch的filtering(只有Point filter)因此在PC硬件限制比较死的情况下只能用INT16甚至INT10的RT精度。
不过这东西美术的成分很重要,比如HL2的HDR效果总体来说比FarCry那种过分夸张的强。而X360的不少HDR都是FP10的,DX10里FP11(R11G11B10F)也成为了标准之一。
当然到了PBR流行阶段,FP16还是比较必要的。

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原帖由 hourousha 于 2019-6-30 23:18 发表

HDR争论和FP32基本是无关的,当初的A卡在R300-R400阶段也不是因为FP24而被喷假,而是缺少FP16 RenderTarget的Blending与FP16 TextureFetch的filtering(只有Point filter)因此在PC硬件限制比较死的情况下只能用IN ...
网上有资料说R300 HDR DEMO用的是INT 8

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早期bloom特效可以说为简陋的贴图变得蒙眬美,很记得以前玩波斯王子1,战火兄弟连,极品飞车9等那美好的时光,bloom效果非常美味

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-30 23:22 发表

网上有资料说R300 HDR DEMO用的是INT 8
那个demo我有印象,用HDR Light probe做IBL,那个其实都用不到RT存储HDR中间值,直接按预设曝光值计算出最终LDR颜色输出就完事了。类似的我记得Geforce3也曾经介绍用两张16:16贴图存储HDR信息做渲染。
当年有个日本人叫川瀨正树,最早是在XBOX上做各种诸如Bloom,star streak和伪HDR等效果,后来也研究HDR与IBL,出过两个Demo,一个是DX8的另一个是DX9的。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2019-7-1 00:02 编辑 ]

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posted by wap, platform: Samsung
最好玩的第三人称射击游戏,没有之一,比战争机器还爽

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此HDR非现在的那个HDR

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落伍了,才知道这游戏居然有PC版,正好补补课。

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