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[其他] 荒野里的小迷宫让人很不舒服

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原帖由 @蛇狸  于 2018-3-14 11:54 发表
本作的意义在于将不喜欢玩塞尔达的群体吸引进来入坑,还有那些喜欢开放世界的玩家入坑进来,但是传统硬核铁粉虽然抱怨一下,但是也能痛快地玩下去,这就是商业。
商业。。。。喷了。

这bow就是艺术好么


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原帖由 耶稣复临 于 2018-3-14 11:06 发表
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大迷宫一两个差不多了,以前那种大迷宫3d都玩了5作了,设计的好还行,不好的话打的头疼。尤其是刷新敌人贼恶心。你们怀念过去有些成分是记忆加成,不信再回去打打笛子鱼腹,假面洗 ...
TP天空城第一次玩的时候觉得不同区域间走路用钩索太烦了

我觉得这作的小迷宫完全不烦啊,爬爬山看看风景逛累了发现个祠堂进去解解不是很难的谜换个口味,这点任地狱拿捏的还是不错的。当让你为了找祠堂而忽略一路的风景可能觉得不爽。

以前的塞尔达玩的很爽,这作塞尔达玩的照样很爽,不一样的爽快点



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老玩家就是容易思维僵化。

以前的塞尔达几乎都是唯一解,玩的是设计师的功底。但这条路大家已经审美疲劳了,也吸引不了新玩家。而荒吹为什么评价那么高,是因为构成这个世界的基础元素做的非常出色。风,电,火,冰,加上物理引型,这些元素都是有其独立的性质,任何时候这些性质都是有效的。由于这些性质,我们在玩这款塞尔达的时候通过自己对这款游戏的理解,各个人的玩法会有很大不同。通过交流后往往会有“原来还能这么玩”的感慨。具体细节就不一一阐述了,这方面的视频有很多。

我能理解LZ的需求,神庙迷宫和主世界确实是有割裂感的。我觉得这其实还是开发时间和成本的问题,目前这样的设计比较省事。由于基础系统过于开放,像以往的大迷宫是很难设计的,所以很难满足像LZ这样的传统塞尔达玩家。其实何必一定要套上以往的思路呢,就当是款全新的游戏去玩不是更轻松。


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原帖由 @古兰佐  于 2018-3-14 12:06 发表
卖哥还有30m(ry
对不起没赶上。

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神庙不能爬游戏里不是解释过了么?因为是远古时代设计的就是无法攀爬啊

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其实就是我的老观点
1产能不足的企业不该做3a
2非要做开放世界3a也不该是塞尔达这种限制玩家移动为主要关卡设计的ip
3非要塞尔达也不要保留难以融合的旧要素

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原来那些是干尸吗 我以为是神像呢2333333

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四神兽里面就水神兽还不错,包括相关剧情,其他三个挺乏味的,剧情也是,白瞎了四个国家那么好的设定。
另外有谁能硬抗盖伊队老巢不用香蕉的?我试了好多把最后放弃了……

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原帖由 任天鼠 于 2018-3-14 13:01 发表
神庙不能爬游戏里不是解释过了么?因为是远古时代设计的就是无法攀爬啊
神庙里不能爬不能用神兽技很明显是为了谜题妥协。能到处爬还能原地起飞,绝大多数谜题就毫无难度了。

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原帖由 蓝蓝的天 于 2018-3-14 13:07 发表
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四神兽里面就水神兽还不错,包括相关剧情,其他三个挺乏味的,剧情也是,白瞎了四个国家那么好的设定。
另外有谁能硬抗盖伊队老巢不用香蕉的?我试了好多把最后放弃了……
伤害够高就可以秒那些猴子,武器伤害超过50然后偷袭伤害×8,妥妥的。

DLC里还有一个伊盖队任务,这次一刀一个砍死,一解上次的憋气

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陀螺仪控球那个其实是所有陀螺仪谜题里最不友好的了,主要是最后还要控制平台甩一下这个动作最不好控制。其他陀螺仪谜题都还好,尤其是控制台阶组合的那几个,我觉得最能体现陀螺仪的长处。

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干尸就受不了的玩不了oot吧?m'sm更不用想了吧?

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原帖由 蛇狸 于 2018-3-14 10:08 发表
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作为一个老塞尔达玩家,说真的荒野之息很失望,近几年我觉得最好玩的实际上是三角力量2,传统线性流程加上丰富的大迷宫,不同风格,不同道具解决主要矛盾,非常好。
但是荒野之息, ...
三角力量2最不是线性的,说哪作线性这作都排不上。

其次,你是玩装修风格,还是玩谜题本身。反而是这种通用风格才不会限制制作者的设计思路,才不会为了配合主题生搬硬套。

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posted by edfc, platform: iPhone 7
喷了,楼主千万别买dlc2,最终试炼估计得吓的尿失禁

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其实惊悚是这个系列默认惯有的一种元素了,好像每个系列都有那么一点点。比如:

时之笛的暗之迷宫
风之杖的大地迷宫
黄昏公主的黄昏界域
天空剑里的古代大石窟地下

说起这一作的惊悚元素其实真的已经少很多了。我到觉得从雪山上满满朝你游过来的巨大神龙,有时候会有一种不寒而栗的感觉。还有跑着跑着往天上一看,这货正往云彩里钻呢,也挺震撼的。

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