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荒野之息一周年了,然而公主还没救到。

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确实神作,太好玩了


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原帖由 solbadguy 于 2018-3-4 00:28 发表
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我玩的游戏类型很狭窄,只能玩stg,act,ftg这种目的单一且明确的游戏,一进入开放世界我反而不知道该干嘛……还是研究判定、帧数这类适合我。但是狂吹吹了足足一年了,我挺好奇的 ...
塞尔达的“判定”足够你研究的。盾反和跳闪发动林克时间你只有0.几秒的机会,早按一点点可能就被一棒子抡死,晚安一点点可能你的盾牌就碎了。射箭、投掷物的“弹道”你想摸准了也相当不易。
所以实际上塞尔达的开放世界就是大家所说的你自己做主,你当线性的去玩也OK,有本事从初始台地出来直奔最终boss也可以的,而线性的一个个打神兽关卡其难度也足够你攻关挺久的,从各种NPC支线任务到神庙谜题你要不是完成度强迫症的话真的不必满世界去跑去找,根本不用理。
我觉得它看做一个五大关的ACT游戏,所这游戏目前我看过的速通记录是不算动画剧情39分钟通关,没利用任何卡位、出界bug,全都是基于动作操作的技巧和游戏的物理系统设计,所以你要是目的明确完全可以去按攻略套路去走、去研究操作和各种技巧。

[ 本帖最后由 qiuyang83 于 2018-3-4 01:04 编辑 ]



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原帖由 @solbadguy  于 2018-3-4 00:28 发表
我玩的游戏类型很狭窄,只能玩stg,act,ftg这种目的单一且明确的游戏,一进入开放世界我反而不知道该干嘛……还是研究判定、帧数这类适合我。但是狂吹吹了足足一年了,我挺好奇的……
你别看那些瞎吹的,对我来说就是吹的越厉害我越不买,没什么了不起的。

但问题是这游戏还真能研究判定,就是3D ACT这一个角度来看,一方面是本身攻击防守反击各种动作就很丰富,武器种类和效果也不少,另一方面是环境的互动也很多样,包括地形和道具。

对你来说可能有个雷点就是,毕竟这不是个纯动作游戏,你为了找这种感觉要付出的时间要比在专门的动作游戏里面多得多。比如动作游戏武器就在路上,这个你想要个好武器还有穿山越岭穿房过屋去找去偷,中后期传送点都开了各种方便的道具有了还好,但前期时间省不下来。虽然这个积累成长的过程你绝对不会觉得无聊乏味,但和你预期的会有落差。

最简单的例子,比如有人会说你可以去打dlc的剑之试炼绝对合你胃口,这没问题,问题是你首先要先探索发现并解密40个神庙把你的生命上限提高到13颗心才能去拔出大师剑,有了剑才能试炼。


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这游戏我刚玩,其实2月1号出中文的当天就买了。
说老实话,我对这游戏的第一影响是看的宣传片。当时确实有种惊艳的感觉。但是仔细想想这种惊艳多多少少有种被下面狂热粉丝带了些节奏。后来又稍微看了几眼别人的直播视频。感觉好像并没有想像中还有论坛上大家吹的那么好玩。
所以ns和塞尔达出来很久我都只是观望。但是红帽子一出我就憋不住了立马就下了单。只80小时就玩完红帽子全搜集又玩异度2,异度2花了360小时全异刃s,5个角色的主力异刃全ss。
然后前两天没别的游戏玩了才把塞尔达拿出来。然后玩了后的感觉是。。。我艹,这游戏是真的好玩。。。之前看别人玩时真的觉得也就那样。所谓的自由度开放性对我而言真没什么特别的吸引力,但是到了自己玩时一下就有种说不出的感觉。就是一下沉浸到那个世界里去了。
我个人比较偏爱rpg这种类型的,虽然最近几年玩是少了,但是当年也是从重装机兵 ff2 吞食天地 dq3 封神榜过来的,也曾在那个时代被ff7惊艳过。异度2可以说是近10年来让我难得能投入进去的rpg游戏类了。所以比起红帽子我更喜欢异度2一点。但是对绿帽子并无特殊感情的我目前为止觉得绿帽子确实比异度2好玩。。。

本帖最后由 苏怡 于 2018-3-4 02:17 通过手机版编辑

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原帖由 sakerping 于 2018-3-4 01:39 发表
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你别看那些瞎吹的,对我来说就是吹的越厉害我越不买,没什么了不起的。

但问题是这游戏还真能研究判定,就是3D ACT这一个角度来看,一方面是本身攻击防守反击各种动作就很丰富, ...
我就觉得这游戏才是真·动作游戏,全部都基于物理系统和实际的动作来做判定,就像盾反,判定时间就是你按键回盾的那0.几秒的动作,早不退晚不补,横砍后跳、直戳侧跳,跳错了这一下子也是要实着的挨上,没砍到肉也让你心疼盾牌啊,而敌人的动作也是手起刀落想当的麻利,在完全掌握每种敌人的套路之前,非常考反应。
所以中前期,甚至我这种手残党直到现在,每一次成功反击、或者闪出林克时间,都还挺有成就感的。而手握一堆人马武器和满级古代防具见着扎堆的黑皮变色龙也不敢主动去惹,还是拼不过,就因为是ACT苦手啊。
这可不像这些年很多欧美系动作游戏,敌人抡起胳膊根子等你足足两秒让你反,而且只要按下去就是自动反,或者干脆躲闪有无敌判定,实在怼不过就不停的连点闪避键即可,这不能说不好,爽快了,流畅了,对新手非常友好,但对喜欢挑战性的玩家来说刺激不足。
所以说如果本作非要归为RPG,那也是ARPG中的FTG,战斗是没有任何视觉特效的包装下对玩家的优惠,就是实打实的硬干。唯一能算是降低难度的设计就是遍布一路的各种食材使补品不这么短缺,然而第一遍玩也还是经常有美滋滋的带着一堆煮榴莲想当一把愣头青,却被小怪一棍子抡死的惊喜。
而其他花式阴敌法,第一次玩也得仔细算计走位、服装效果、抛物线和地形等各种物理限制,善用各种道具等等,在敌人扎堆的地方玩暗算流的难度我觉得也是不低于MGS。

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原帖由 sakerping 于 2018-3-4 01:39 发表
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对你来说可能有个雷点就是,毕竟这不是个纯动作游戏,你为了找这种感觉要付出的时间要比在专门的动作游戏里面多得多。比如动作游戏武器就在路上,这个你想要个好武器还有穿山越岭穿房过屋去找去偷,中后期传送点都开了各种方便的道具有了还好,但前期时间省不下来。虽然这个积累成长的过程你绝对不会觉得无聊乏味,但和你预期的会有落差。
这游戏的武器也在路上。普通模式下敌人的属性跟你是貌似有个匹配机制的,所以如果你很弱,大部分波克布林就是最低级的棕皮,他们手上的棒槌什么的足够对付他们自己,可以抢过来,以战养战即可。走夜路遇到骷髅莫布林,不论什么武器都能给两下灭掉,那硕大的臂骨和大棒子攻击力相对当时都不低,都足够撑好一阵子,何况沿路也必定遇到好武器。在把人马变成武器库之前,我袋子里经常有两把好刀,大多我都不记得那里得到,无非就是顺路捡的。
目前普通模式160小时通关下来我还真没觉得近战武器有紧缺过,除了前期木箭倒是总不够。我觉得只有两件(套)装备是前期需要尽早、特意去搜罗的,并不是武器,一是DLC的幻影套装,普通水平的玩家,玩大师模式建议出了初始台地就赶紧去找齐了,一身一共20多的防御值在一上来就绿皮怪遍布的大师模式的前期弥足珍贵,还有就是卡卡利特村的忍者套装只要钱够就赶紧买,正面打不过怪,靠这个摸过去背刺就容易得多,还好沿路抓各种活物素材。
唯一可以说是让刷级割菜爱好者别扭的就是武器会损坏,除了满级大师剑和海利雅盾以外(这俩也同样会坏),没有任何武器等让玩家站在跨越级别的绝对优越制高点上对小怪无忧无虑的砍砍砍,即使按你说的翻山越岭拿到了几把当下属于优势的武器,只靠面板属性高企就想逍遥法外,最多不过清一个小怪营地,武器碎了,你也瞬间变回乞丐,还是要靠木棍子撑下去。靠攻略,哪怕是跋山涉水,只要捡到了一个牛逼武器就可以通吃到最后的情况,不存在。
但这一点我倒也认为是这个游戏非常核心的一个设计,至于喜不喜欢,就萝卜白菜了。

[ 本帖最后由 qiuyang83 于 2018-3-4 03:23 编辑 ]

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玩了这么多作zelda 这个着实是战斗最难的了。很容易就挂掉 前期没有点套路真是新手噩梦

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原帖由 @洛克狼  于 2018-3-3 21:35 发表
狂吹的npc还是太正面死板了,远不如老滚的人格多样化
没碰到过各种便衣忍者?

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原帖由 linkwho 于 2018-3-4 10:05 发表
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没碰到过各种便衣忍者?
NPC和城镇确实比不了老滚啊,本身也不是一个类型的

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大师模式最后几个守护者一直打不过去

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子弹时间按对了也有可能被打死,没错说的就是人马冲过来砸地的范围攻击,发动了还处在慢动作期间,还是被它的冲击波震死了。

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这游戏的好玩之处就是不强迫你做任何事情,随便你想干嘛都行

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原帖由 abrina 于 2018-3-5 11:33 发表
这游戏的好玩之处就是不强迫你做任何事情,随便你想干嘛都行
沙盒游戏大多都是这样啊!

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原帖由 jiangst 于 2018-3-5 16:45 发表


沙盒游戏大多都是这样啊!
刺客信条偷听任务跟进了直接判定失败,重来,这时候你想干点别的行么?
卡卡里克村跟踪任务你不想跟了,走,爱去哪儿就去哪儿了

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有各种方法可以阴对手,全凭玩家脑洞
比如切换雷武器摸一下,让对面麻痹,赶快把它的武器捡了之类

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