银河飞将
原帖由 zerlier 于 2017-2-27 00:00 发表 我觉得作为一个玩家,能替厂商说出不值得这三个字,绝对是一种耻辱
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阿呆
天外飞仙
原帖由 @卖哥 于 2017-2-27 00:06 发表 我不是说了么 讲究互动性其他游戏公司不是不知道,他们是做过了有细节的作品然后在新作中选择了放弃。 有物理引擎的开放世界作品也不是没有,甚至是独立游戏,方舟。 实际上,互动性超高那是目前沙盒游戏追寻的目标,尤其适合那些准备一个游戏做一辈子的公司来做,他们有精力在版本更新中根据玩家的回馈不断的改善互动细节。 塞尔达是生存沙盒么?
小黑屋
原帖由 @野生的任豚 于 2017-2-26 11:56 发表 楼主狂奶狂吹,请问你预定了没有?
原帖由 @卖哥 于 2017-2-27 00:14 发表 我怎么觉得是褒奖呢? 只有相信他能做得更好才会说这么做不值得 换到微软300人4年做出这样的东西当然很值得了,作为对比毛都没拉出来的神鬼寓言传奇投入的工时不会比这个少的。 另一个对比,马银是50人2年。
王雅克
MASTER
禁止访问
原帖由 混血王子 于 2017-2-27 00:19 发表 posted by wap, platform: Chrome 你第一句我懒的评论了,你的思维模式已经定死了一切都是细节,一个脚本,一堆代码。以此为基准后面的其它公司做过云云基本都不成立。 有物理引擎的开放世界作品当然有,方舟,我 ...
魔神至尊
原帖由 正义的化身 于 2017-2-26 10:21 发表 posted by wap, platform: iPhone 塞尔达一直是沙盘吗?~~剧情到底讲啥的?~~
魔王撒旦
原帖由 @混血王子 于 2017-2-27 00:19 发表 你第一句我懒的评论了,你的思维模式已经定死了一切都是细节,一个脚本,一堆代码。以此为基准后面的其它公司做过云云基本都不成立。 有物理引擎的开放世界作品当然有,方舟,我的世界虽然没有加入物理引擎但也具有高度的互动性,但是你懂什么叫做准确而自然的把我前面提到的2者结合么?(是高度互动性和开放世界,不是什么物理引擎和开放世界。) 游戏的互动是要在该限制的地方限制,在该放开的地方放开,这是最难的也是最体现功力的地方。像我的世界那样一个tnt可以炸掉几乎所有阻隔,一把铁锹几乎可以挖穿地心,这种过于偏向自由的游戏模式根本和游戏设计脱钩了。没有剧情,没有关卡设计,只是单纯执着凸出自由,这体现不了传统游戏设计上的功力和艺术性。 至于方舟,这游戏的玩点根本不是人机互动,你能提到方舟说明你不懂得如何区分一个游戏的基本玩点。 最后说一句,你可能理解水平有限,我絮絮叨叨说了半天你还是只能理解成我说的前无古人指的是“物理引擎+开放世界”我对此表示对自己的付出感到不值得。 本帖最后由 混血王子 于 2017227 00:31 通过手机版编辑
原帖由 @坳由根 于 2017-2-27 10:07 发表 马64,zelda oot,一直叫做箱亭~ gta之后,人们一直谈沙盘~ 其实,沙盘和箱亭,是同一个概念~只是箱亭比沙盘提出早了很多年而已~
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-27 10:11 发表 箱庭最大的特点就是核心区域的封闭性,怎么可能和开放世界等价啊
原帖由 @卖哥 于 2017-2-27 10:38 发表 沙盘游戏的词源是军事推演用的沙盒,也就一个桌子大小。 箱庭的词源是日式庭院,一种用沙子石头和水布置微缩景观的艺术形式。 两者确实高度近似 因为沙盘游戏为了保证互动需要场景是一个连续世界,所以无缝加载技术对沙盘游戏很关键,所以混淆了。实际上大部分开放世界游戏是缺乏互动没资格叫沙盘游戏的。 此外,我认为当前最高水平的沙盘游戏是围攻,而且我也认为它是沙盘和箱庭的完美统一。