小黑屋
原帖由 @TJ-NNY 于 2017-2-1 15:03 发表 没错,这是一个巨大的弱点,但是因为年货化,完全没有好好思考过核心的玩法 同样的mgs,一直在加强研究核心的玩法,所以即便剧情不完整,地图不完整,但是玩法上,是异常丰富的
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原帖由 @TJ-NNY 于 2017-2-1 15:11 发表 比神海差远了 神海的人文因素,能打任何游戏
混世魔头
原帖由 @reg-neo 于 2017-2-1 15:34 发表 你比对战合作,AC不如神海,比人文,神海和AC不是一个量级
原帖由 @reg-neo 于 2017-2-1 15:33 发表 MGS和AC比好玩儿?别看名头大,能通关的都少
原帖由 @zark 于 2017-2-1 15:35 发表 玩法沒有成就感是硬傷,只要掌握了節奏就殺遍全城,無論是明殺還是暗殺都是無腦操作,操作容錯率太高,玩到最後感覺就是按鍵看動畫,最新的幾作連攀爬也無腦化了。整個遊戲就像一個大demo。
原帖由 @lightling 于 2017-2-1 08:19 发表 UBI作为一个商业大厂,游戏好不好玩姑且不说,制造新IP的能力在业界是领先的。 比如楼主你说的卡婊,10年前是MH生化街霸,现在还是这几个。PS2之后到现在基本没有销量稳定百万以上的新IP。所以卡婊抗风险能力其实很弱。 UBI从雷曼兔子到波斯王子到刺客信条看门狗,以本世代的全境封锁和for honor。一直努力在搞新ip,从这一点上来说,刺客系列死了就死了吧,反正马上就有新ip,不是什么大事。十年没有新ip的厂商才特别看中老ip死不死。
魔神至尊
原帖由 @TJ-NNY 于 2017-2-1 16:14 发表 同样是两个西瓜,mgs5是由内而外的发展的,内部如果没有构造好,不会去发展外部,结果是核心很甜,但是最后没时间去补足外部,核心的外面都很平淡,导致剧情不足地图不足,只有刷同一个地图反复做任务来补足。可是你用10种不同方法打mgs5同一个据点,会发现敌人会有10种不同应对方式。 ac是另一个西瓜,想在内部有突破,但是受制于时间成本和技术,一时难以实现,于是内部先放一下,同期发展的是外部。外部水分甜度都调节好了后,最后没有时间去研究内部了,于是内部继续沿用上一作,最后导致这么多年,玩法上没有一点进步,越玩到最后发展的是这个游戏越单调,ai的行为设计完全是十几年前的,简单的移动路线,简单的应对反应,所以你干脆直接从身边跑过,触发警报和不触发没什么区别,暗杀和硬拼没什么区别,捡垃圾和不捡没什么区别,做任务和不做没什么区别,图新鲜看看剧情发展,剧情完毕后就没什么继续玩下去的动力。 本帖最后由 TJNNY 于 201721 16:19 通过手机版编辑
魔头
禁止访问
原帖由 zoah 于 2017-2-1 23:25 发表 育碧的游戏都不好玩,我也不是它的受众群体。 不停出新的IP有什么用,就好像NBA2015/6/7 WWE2015/6/7一年一代玩法没啥变化地骗钱 Capcom没有新IP有啥关系,至少人家一个玩法只玩3代,生化4革新成功成为业界标杆,生 ...
原帖由 TJ-NNY 于 2017-2-1 16:01 发表 posted by wap, platform: iPhone 人文不是谁有历史谁做了哪个建筑的考证谁就有人文,否则3ds的卢浮宫最有人文了。 人文的极致,是玩家热爱游戏角色,不愿意让控制的角色负面走向,能让玩家一起对这个角色投入感情, ...