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[新闻] 君岛达己:明年推出2至3款手游,期待手游成为支柱业务,并为Switch起到广告效应

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原帖由 @藕是张力  于 2016-12-24 14:43 发表
任天堂和水果的气质很像,因此马跑在iOS上呈现出一种纯粹,专注的美感,这是以前手游从未有过的气质
任天堂从来没这么gay
谢谢


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-12-24 22:13 发表
这的确是小股东在当年网络上的留言看法
但我不觉得大股东就没人这么想,山内去世后有类似想法的大股东很可能在董事会上对岩田施压,导致涉足手游的结果
我不是要当精神股东,我就是把这些话作为一个观点代表列出来
去年3月发布会公开涉足手游的时候,全世界论坛网友不少人都是这类看法
你说这些人影响不了股价,的确是,但我也没说他们能影响股价

至于分散资源什么的,你说的没错,但我认为,困局的根源在于WiiU失败了
如果WiiU成功了(不一定非要Wii那个级别的成功,但起码得有N64级别的成功),带来更大的收益,后续机种Switch不见得是掌机主机二合一,任天堂也不见得涉足手游
就是因为WiiU不够成功,任天堂才觉得为了WiiU双线作战不值得,Switch换成单线
WiiU不会那么成功的一大原因就是我在前面编辑的——核心卖点Pad落伍,决策层心大,缺乏对移动浪潮的基本认识
Wii在2006年搞个体感起码还算新潮,WiiU在2012年弄个Pad(还是个分辨率低下又不能独立使用的二流Pad),这可算不上新潮
成功者是不需要改变的,寻求着改变的是失败者,但是,平台融合是任天堂迟早要走的路。

——如果WiiU成功了(很难,如你所说,PAD是个失败的创意),内部外部都不会允许任天堂改变,但是我觉得聪哥是有意想改变现状的,还是那个资源分配的问题,在N64、NGC时代掌机只是个移植旧游戏为主的平台,虽然也诞生了口袋妖怪这样的原创大IP,但是真正被重视起来还是在NDS时代,也是随着机能提升可以做更多类型的游戏了,逼得任天堂不得不倾斜更多资源过去,所以NDS、Wii和3DS、WiiU任天堂都是想先一步搞定掌机,然后专心搞家用机,这套方法在NDS上面很成功,05年一大波第一方游戏压倒PSP。

但是在之后的3DS、WiiU上面遇到了麻烦,任天堂没有第一时间搞定3DS,一直拖到了年底,逼得大使计划,影响了WiiU游戏开发(这两点是我的猜测),归根结底是任天堂经营不起两个平台了,所以PAD创意的背后,是不是也有聪哥取巧的想法?虽然硬件架构什么的都不一样,但是WiiU真的很像大号3DS,和NDS不同双屏是平等的,但是3DS、WiiU都是上面主屏下面辅助屏的模式,甚至游戏阵容3DS版马里奥3D、马车、纸马、大乱斗等也是WiiU完整版。



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从任天堂爱好者对成就奖杯的不屑
就看得出有一种井底之蛙的矜持


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原帖由 超级瓦里奥 于 2016-12-24 22:43 发表
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成功者是不需要改变的,寻求着改变的是失败者,但是,平台融合是任天堂迟早要走的路。

——如果WiiU成功了(很难,如你所说,PAD是个失败的创意),内部外部都不会允许任天堂改 ...
WiiU计划初的目标比起大号3DS更像无线版NGC-GBA联动
2011年E3那时候我记得装模作样的概念视频里可以连接四个Pad
很难让人不联想到以前NGC-GBA联动的吃豆人、四只剑什么的
Pad数量减少是后来的事,信号质量搞不定四个,这才变得更像大号3DS

至于Switch没双屏也许跟宫本茂有关系
宫本茂说过他参与了WiiU的硬件计划,但没参与Switch的硬件计划,他现在重心是手游

掌机和主机融合也许的确是任天堂迟早要走的路
但是比起“WiiU类似大号3DS”这种说法(我不认为这是WiiU的初衷),我觉得核心的推手是移动平台图像规格逐渐向桌面靠拢
3DS支持的特效其实不算少了,但因为本身性能不足,速度是个问题,所以没几个玩的转重负荷特效,但是玩的转的游戏(比如生化危机启示录)咋一看很有家用机的味道
这其实就是个开端

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-24 22:27 发表

上个帖子我说过这事
这是两个价值观的碰撞
至于任天堂为什么要去硬碰硬,尝试在一个自己之前没涉足过的陌生领域“输出价值观”
主要就是38L的说法,即使不是游戏界老大,还是常年保持老大脾气,而且非手游业务还 ...
其实手游的成绩并不好啊,你看股价跌的。
未来也并不是很看好,毕竟是另外一个生态圈了。

宝可梦其实并不是任天堂做的,只是提供了IP,可持续性也不行。
RUN就更加了,不知道为什么会认可这个一波流几千万刀的成绩,并不理想啊。

如果还坚持这种价值观的话,后面的成绩也可想而知。

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好啊,来个梦见岛高清妇科吧!

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原帖由 kualalumpur 于 2016-12-24 22:52 发表


其实手游的成绩并不好啊,你看股价跌的。
未来也并不是很看好,毕竟是另外一个生态圈了。

宝可梦其实并不是任天堂做的,只是提供了IP,可持续性也不行。
RUN就更加了,不知道为什么会认可这个一波流几千万刀 ...
我说宝可梦大卖指的是3DS版,而不是宝可梦GO那个手游
我不认可几千万刀的成绩啊,我的理由很简单,这同比销售额还达不到几个大卖的新马销售额水平,以后要是能超那是以后的事,但我不抱任何指望
达不到这个指标就意味着手游还没有成为任天堂的支柱产业,任天堂不能只靠手游就过得滋润,目前不能

输出价值观在我看来还不是最大的问题
最大的问题是在两个互相矛盾的目标之间骑墙
这就导致任天堂的手游不是最赚钱的,也不是有底气的
(后者的代表是XCOM等主机内容完整移植的手游,卖几十刀理直气壮,Take Two集团喜欢干这事,从输出价值观的角度考虑,这才是最有底气的)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-24 23:04 编辑 ]

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-12-24 22:27 发表
上个帖子我说过这事
这是两个价值观的碰撞
至于任天堂为什么要去硬碰硬,尝试在一个自己之前没涉足过的陌生领域“输出价值观”
主要就是38L的说法,即使不是游戏界老大,还是常年保持老大脾气,而且非手游业务还能支撑财务
起码3DS即使受到手游冲击卖的还可以,时不时还蹦出宝可梦这种大卖作
于是就产生了这种“付费广告”的诡异骑墙作风(不是说Mario Run这个游戏不厚道,而是任天堂自己思路有问题,赚钱,以及给主机/掌机打广告,两个目标之间本质上是矛盾的,很难兼得)
我的结论是——
任天堂尝试向手游用户“输出价值观”,应该是老任想做的,可能想法是不会付10美刀的也不会为NS买单,也就不是目标群体,但是差评风波应该是之前没预料到的,只能说在手游领域老任还是太天真,马里奥RUN的买断制比起PMGO哪个更有广告效应(正好有3DS版马里奥制造,是不是有意的?233),应该是影响任天堂手游,未来倾向于哪种收费模式的关键了。

其实我觉得老任是挺有想法的,比如手游方面,第一个出的是Miitomo,是一款社交软件,虽然奇怪的社交理念失败了,但是任天堂还是打算长久经营,显然是想学腾讯,哦不,是LINE一样用社交黏住用户,当然这方面任天堂还是不太懂行,但是相比索尼那个简单粗暴的堆过气IP,任天堂确实是一步步在执行他宣传的那个手游转化NS计划。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 2016-12-24 23:16 通过手机版编辑

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怎么说呢,应该说N的手游不是说收费模式落户于现在的手游,对于一个搞游戏的老牌厂商而已,搞懂现在手游的克金机制太简单了,但是N是一个传统的游戏厂商,做游戏的出发点不一样,N现在的做法是的做一个完整的游戏,这游戏不会因为克金不克金有玩法上的变化,而普通手游特别是中日的手游的做法是有一套完整的克金机制,然后为这套克金机制套一层皮,这层皮的核心就是不论啥题材和背景,不论是ACT塔防还是RPG,只有克金才能排到排行榜前列,而且排名和克金多少存在微妙的数学关系。
对于玩主机游戏长大的人来说,真的感觉现在的手游盛世是多么让人伤心的一件事,我也玩过阴阳师,这里很多人都玩这个,但是我真的搞不懂这游戏有90%以上的时间都是在练级升星,而这个过程极其枯燥,就是反复的看着不变的战斗动画。这样一个游戏现在是世界上最赚钱的手游(不过这游戏好一点的地方是克金的也一样要这样玩),我真的搞不懂这个世界了,我不知道N是不是也有这种感觉,也许迫于商业或市场的压力,N可能会接受现在手游的克金模式,不过我还是希望N能做到无论是克金还是买断,以后出的手游都仍然是一个完整的游戏。

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原帖由 LTFYH 于 2016-12-24 23:04 发表
怎么说呢,应该说N的手游不是说收费模式落户于现在的手游,对于一个搞游戏的老牌厂商而已,搞懂现在手游的克金机制太简单了,但是N是一个传统的游戏厂商,做游戏的出发点不一样,N现在的做法是的做一个完整的游戏,这 ...
这个话题的本质取决于你对氪金有没有洁癖
传统游戏也存在利用氪金赚钱但基本保持平衡性的例子
以FPS举例,轻度是CSGO和守望先锋那种卖皮肤,重度是军团要塞2和Halo5那种氪金可以获取装备(影响实际性能),这些都是氪金平衡性正面的例子
这里面不论哪一个,都不存在不氪金就玩不爽的问题,皮肤不影响性能自不用说,军团要塞2和Halo5不氪金也能获得大量装备,Halo5更是给氪金加了冷却时间
有句老话是“我见过最卑鄙的人类,也见过最高尚的兽人”
套到氪金这个话题,我也可以说“我见过最卑鄙的买断制游戏,也见过最高尚的F2P”
去仔细研究用户的心理,发明一个不氪金也能玩爽,氪金也不能碾压,但依然让用户有氪金的渴望,这就是一个高尚的F2P机制
不见得最赚钱,但至少在原则和赚钱之间找到了一个平衡点,也让厂商有动力不断更新内容,最终实现制作组和玩家的双赢
如果你对氪金是洁癖式的抵制,认为“只要有DLC或者氪金就是无条件的没良心”,那这个话题就不用讨论了
我没有洁癖的原因是这年头买断制的坑货也够多,坑不坑要看实际效果

回到Mario Run这个话题,我不觉得这游戏适合氪金,但是把本体内容全部免费,隐藏角色做成DLC还是可以接受的方案,也会显著降低吃瓜群众的差评率
当然你要说“不能卖有性能影响的元素”,所以必须搞成这种不掏10美元就只能玩三关的设定,那就是拿两个世界的价值观真正毫无妥协的硬碰硬了,碰出一堆差评毫不奇怪
我觉得这种硬碰硬搞笑的本质就在于——真这么有原则就有点骨气,别做手游

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-25 00:51 编辑 ]

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说老任不会做氪金的可以去玩下3DS上的徽章中心

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老任内部有很多组的吧
有的组可能会氪金
有的组不会
不氪金可能真的适应不了这个时代了
本质还是游戏相对研发成本单机这么卖太便宜了
好吧即时氪金很容易

网络化呢
这看上去和单机时代是两回事
手机上大火的游戏除了糖果传奇无一不是网游
而且king现在收入也不稳定了充其量只是昙花一现

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这里很多人一直在强调一个事情,那就是任天堂的游戏怎么好玩怎么高质量,事实上普通用户懂不懂什么是高素质好玩的游戏?就我一个玩了十几二十年主机pc手游,包括3a大作独立游戏网游手游的人来说,我一直搞不懂任天堂游戏好玩在哪里?比其他厂商高在哪里,我分不出来。

我知道的事实上任天堂每年砸天价的广告成本,这些成本比起它的游戏成本都要高出一大截,我所知道的任天堂是一个营销高手,在这个信息过剩的时代手游目前要怎么行之有效的进行立竿见影的营销,这也是摆在眼前的难题之一

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原帖由 乐克.乐克 于 2016-12-25 02:45 发表
这里很多人一直在强调一个事情,那就是任天堂的游戏怎么好玩怎么高质量,事实上普通用户懂不懂什么是高素质好玩的游戏?就我一个玩了十几二十年主机pc手游,包括3a大作独立游戏网游手游的人来说,我一直搞不懂任天堂 ...
说一个你觉得很赞游戏质量很高的厂商,然后把你发言里的任天堂换成这家厂商,这话照样成立。搞不懂足球乐趣在哪里可以,但是偏要跳出来说搞不懂为啥足球是人气最高的体育项目之一,那就有点那个啥了。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-24 23:20 发表

这个话题的本质取决于你对氪金有没有洁癖
传统游戏也存在利用氪金赚钱但基本保持平衡性的例子
以FPS举例,轻度是CSGO和守望先锋那种卖皮肤,重度是军团要塞2和Halo5那种氪金可以获取装备(影响实际性能),这些都 ...
然则任天堂这次的股票大跌,很大程度上股东们更期待任天堂不要脸。去做氪金破坏平衡的游戏,至少手游领域,能大卖海赚的,都是氪金不要脸的。

不要脸的氪金其实除了你所说的破坏平衡,还有一种刺激玩家收藏欲和博彩心理的。欧美不要脸F2P氪金主要是前者,日本主要是后者。

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