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任天堂还是一如既往的重视众乐

你举几个十年前出、今天你还觉得很不错的游戏,我套进同样句式还给你
让你自己感受一下这问题荒谬在哪吧


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引用:
原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-17 20:38 发表
你举几个十年前出、今天你还觉得很不错的游戏,我套进同样句式还给你
让你自己感受一下这问题荒谬在哪吧
太多了吧,我说的马车dd就是一例,除了画面一点都不落伍的
4剑主要是玩个新意,实际上zelda本身的长处就是谜题设计和道具的结合以及整体世界格局的布置,4剑中这些算亮点吗
当年这样的多屏面联是新奇的,现在就没这效果了



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其实你看马车还一直在出,而4剑却断档就知道了,其实这作也只能算gba版4剑的续作,因为没有了大屏幕概念
如果这个系统真的有挖掘价值,那么wii时代早就有了,就像ffcc那样,wii和ds的联动又是原生的


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原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-17 19:26 发表

先谢推
合作解谜闯关也很喜欢

但4剑+...
那诸如【有人贪心偷跑/做坏事抢三角】=>【惹恼了其他队友,大家合作把他往陷阱里丢/守着孔位不让他出来】=>【受伤以后掉落的三角大争夺】=>【本人奋起反击】=>【再搞下 ...
雷曼传奇

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引用:
原帖由 yfl2 于 2015-6-17 19:35 发表

你让几个人玩moba再玩4剑后就明白了
你说的估计是四剑,不是GC的四剑+吧?

四剑+的4P欢乐度……该怎么形容呢,

这么说吧————我这辈子还没见过比它更欢乐的游戏。

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引用:
原帖由 yak 于 2015-6-18 11:55 发表



你说的估计是四剑,不是GC的四剑+吧?

四剑+的4P欢乐度……该怎么形容呢,

这么说吧————我这辈子还没见过比它更欢乐的游戏。
我不认为,事实上,这个游戏没有续作了,现在公布的也不是,你明白的

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posted by wap, platform: 小米 红米1S
说实话,任天堂坚持的家庭多人同乐类游戏已经越来越小众了,从最近的wii party,马趴的销量就可以看出来

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引用:
原帖由 yfl2 于 2015-6-17 20:42 发表

太多了吧,我说的马车dd就是一例,除了画面一点都不落伍的
4剑主要是玩个新意,实际上zelda本身的长处就是谜题设计和道具的结合以及整体世界格局的布置,4剑中这些算亮点吗
当年这样的多屏面联是新奇的,现在就没 ...
是一点不落伍
而且我也比较喜欢马车DD

只不过把它套进你那个句子
让现在的玩家选择想要马车8还是马车DD(假设DD有了同等画面)
恐怕结果和你我喜好的方向完全不同

你这个问题荒谬在于
选择性无视了“当今的游戏就是针对当今玩家的喜好需求进行设计的”
然后做出这样的对比来让【当今玩家】去选择
按照这种逻辑、除非游戏界经历过什么大冲击衰退,否则没有几个老游戏会在这种比较上胜出的

4剑玩多屏多人只不过是表面的噱头(尽管游戏里对应这样形式的内容设计也不错)
真正的核心点如前面所说在于多人游戏过程中的动态平衡设计
要说在系列里对于机关谜题、道具运用的设计,4剑+完全有平均以上的水准(而且多人游戏时的运作也恰到好处)
也就是缺少那种启动了某些机关以后会大幅度改变整个迷宫区域线性构造的复合型谜题
在系列来说除了笛子面具梦见岛及不上、两章的程度完全是有的,对DS、3DS那几作更加是碾压
要说到亮点的程度在我看来算不上
但足够有趣了(并且这也是绝大多数多人玩过4剑+的人的反馈)
而且我还是要强调一点:这作品亮点就在于塞尔达系列谜题和道具与多人游戏环境的【结合】上

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posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @古兰佐  于 2015-6-16 19:38 发表
如果三角力量可以一卡多人联机的话就牛逼了,要多卡联机的话只能滚草了。
Team up with two other players in multiplayer mode via local wireless connection, online** and with download play.
http://e3.nintendo.com/games/3ds/the-legend-of-zelda-tri-force-heroes/

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引用:
原帖由 yfl2 于 2015-6-17 20:45 发表
其实你看马车还一直在出,而4剑却断档就知道了,其实这作也只能算gba版4剑的续作,因为没有了大屏幕概念
如果这个系统真的有挖掘价值,那么wii时代早就有了,就像ffcc那样,wii和ds的联动又是原生的
4剑+断档明显是取决于销售策略而非游戏质素

当初出来那么个游戏就是因为任天堂天真地想用优秀的游戏设计来通过GBA的优势联结带动惨淡的GC
结果事实证明了寥寥数个软件(吃豆人、FFCC、4剑+)根本起不了任何作用
软件的带动效应远小于硬件门槛造成的阻碍
从此就没有这样的设计路线了
从何来这路线指导下的游戏?

WiiDS时代一方面并没有这样的相互牵引需求(站在策划的角度来讲、哪怕同时拥有Wii和DS的人不少、但比较起单纯做一个Wii多人或者DS联机而言都是一个不必要的门槛,为什么要做这么一个定位的游戏?————事实上WiiDS时代有联动的游戏和联动的要素也非常稀少。这跟原不原生根本没关系)
另一方面主打的是LU群体,这种需要一定系列游戏理解基础、又不是正统招牌的东西哪怕有人提、社内有限度恐怕也是排后面————你看DS那都什么东西
(由你来提出这个还真是挺讽刺的...你一方面排斥任天堂走这条路线的决策,一方面为了在这个帖子里提供论据翻出这个的时候却选择性无视这点w)

这种情况下的断档和4剑+游戏设计放在今天算不算优秀有三毛钱关系?

而且现在任天堂翻出三剑来做、也说明这个形式放在当下也并非不值一提
只不过至于最终成品素质么,看了PV里那些机关设计我先呵呵呵了

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引用:
原帖由 yfl2 于 2015-6-17 20:28 发表

因为4剑的解谜并不怎么样,也并没有和其他要素产生什么化学反应,所以我认为可以排除
具体来说,就是4剑的两大目标,即过关和得高分并没有融合,要过关的话就是合作,这个时候难度很低,谜题比不上任何一作传统ze ...
因为这段比较干货我还是再翻出来回一下

过关和得高分并没有融合的确是可以改进的地方(需要改进的原因是在单一个游戏的局部设计里、单纯的分数作为奖励刺激在今天已经太过不足————除非做面向社区文化的大排名)
但这只是4剑+部分机制、和其他放在今天依然经典优秀的游戏里部分设计落后于时代一样
远没强烈到决定整个游戏放在今天素质如何的程度

见到你在别的帖子提到Splatoon、做个比对好了
是不是因为Splatoon作为动作射击游戏来说,动作系统为了适应多人和快节奏游戏而做得简单、不像其他射击游戏那样各种跳摸滚爬防反蹲躲(对应你认为4剑+谜题不够复杂),所以这个游戏就不优秀了?
【这个游戏动作系统和其他设计的结合】这个真正关键的点你看到了吗?

最终其实是一点:你能理解你喜不喜欢与游戏优不优秀并不是一回事这一点吗?
你有没有发现你通篇没有涉及、分析过和其他玩家互动的要素,明显是站在单人游戏的立场去评价的?我不知道是不是应该判断为你其实并没有多人玩过(假设你真的玩过这个游戏好了),如果真是的话、还是别围绕这个多人取向的游戏拗下去了...在论坛赢个口彩真心没意思

[ 本帖最后由 蒙其d路飞 于 2015-6-18 12:45 编辑 ]

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splatoon中,无论是射击还是平台要素,都是为同一个目的服务的,换言之一个人射击和移动掌握的越好,他就能在这个游戏中获得更大了去
而4剑的问题是,分数和过关是相互抵触的,这就让人只能有所取舍,所以你说的特别的乐趣点,也就是在多人过关同时相互竞争在我看来并不现实,或者说是一种游戏设计外的内容,就像你也可以在多人过关新马时候设定分数竞争,但你觉得这能算特别的乐趣吗

归根结底,你觉得4剑的亮点是zelda加多人,可是我觉得这样的zelda就不适合多人,特别是多人合作互斗,既要合作又要互斗,这在pve中根本不可能平衡好的,3ds这作也基本放弃互斗了

[ 本帖最后由 yfl2 于 2015-6-18 12:58 编辑 ]

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posted by wap, platform: Windows
引用:
原帖由 @yfl2  于 2015-6-17 20:50 发表
splatoon中,无论是射击还是平台要素,都是为同一个目的服务的,换言之一个人射击和移动掌握的越好,他就能在这个游戏中获得更大了去
而4剑的问题是,分数和过关是相互抵触的,这就让人只能有所取舍,所以你说的特别的乐趣点,也就是在多人过关同时相互竞争在我看来并不现实,或者说是一种游戏设计外的内容,就像你也可以在多人过关新马时候设定分数竞争,但你觉得这能算特别的乐趣吗

归根结底,你觉得4剑的亮点是zelda加多人,可是我觉得这样的zelda就不适合多人,特别是多人合作互斗,既要合作又要互斗,这在pve中根本不可能平衡好的,3ds这作也基本放弃互斗了
这次互斗等于自杀,因为体力是三人共用。

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引用:
原帖由 yfl2 于 2015-6-18 12:50 发表
splatoon中,无论是射击还是平台要素,都是为同一个目的服务的,换言之一个人射击和移动掌握的越好,他就能在这个游戏中获得更大了去
而4剑的问题是,分数和过关是相互抵触的,这就让人只能有所取舍,所以你说的特别 ...

新马本身就是考验操作难度的游戏
这类游戏多人的时候本身就已经有互斥对抗性了
而且官方还特意加了Continue数字进去
你可以体会一下这个在系列其他作品里都没有的设计的含义

分数和过关抵触挺好啊
这就是个平面动作环境下的囚徒困境游戏
欢乐的成分很大一部分就来源于玩家在每一个小过程(道具变动、进入不同的机关环境)中往哪边抉择
而4剑+优秀的地方就在于这个平衡点拿捏得非常好,不会因为玩家的一时起意造成全队彻底过不了关/机关,同时各个小关卡的配置设计/三角奖励设计依然能推动着玩家保持前进而非沉溺于在某个场景中互殴
这点要设计好一点也不简单(这也是为什么当今这种设计方向的游戏少的重要原因之一、人物成长曲线和竞争设计太难调和了,而且要整个流程都保持好互动平衡,还不如干脆就做个多人一起刷刷刷来得简单————从这个角度来讲用塞尔达来做这个相当合适)

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引用:
原帖由 蒙其d路飞 于 2015-6-18 13:31 发表


新马本身就是考验操作难度的游戏
这类游戏多人的时候本身就已经有互斥对抗性了
而且官方还特意加了Continue数字进去
你可以体会一下这个在系列其他作品里都没有的设计的含义

分数和过关抵触挺好啊
这就 ...
那么为什么这个设计被放弃了呢?

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